Tempo de Jogo:
4682 minutos
[PARA JOGADORES]
Se você acha que tá preparado pra ser um lorde… repensa.
Manor Lords te joga na cara a realidade:
Você vai ter 300 trigo, vai pensar que vai virar um paraíso do pão, mas no fim o que sobra é 216 pães e meia dúzia de camponês reclamando que só come peixe há 4 anos.
MINHA EXPERIÊNCIA ATÉ AGORA:
1- Minha vila sobrevive basicamente de peixe e decreto de fome
2- O povo nem reclama**, porque só tem peixe no cardápio e ainda acham que tão no spa.
3- Criei campos de trigo, cevada e linho, tudo lindo… mas meus fazendeiros cuidam de 5 campos sozinhos, incluindo dois do tamanho do Reino Unido.
4- Coloquei rotação de cultura? **Colocaram pousio no ano errado.
5- Comecei a importar cordeiro porque era mais barato que ovelha, e ainda me senti no lucro — mesmo pagando 30 moedas em 1 pão, basicamente.
MECÂNICAS QUE SÃO BOAS (mas podiam ser melhores):
1-Sistema de fertilidade + rotação de culturas: excelente ideia, mas precisa de ajustes na lógica da AI dos trabalhadores, que planta na ordem errada e colhe no ritmo de tartaruga gripada.
2- Pastos com ovelhas: melhoram a fertilidade, show! Mas a logística de distribuição automática das ovelhas podia ser mais clara.
Tipo: se eu tenho 6 campos e 6 ovelhas, me diga pra onde elas vão, não me faça adivinhar.
3- Cadeia de pão: Trigo → Farinha → Pão parece simples, mas tem perda em cada etapa. Seria legal se o jogo mostrasse taxas de conversão claras no painel.
4- Interface de comando de tropas e séquito: ainda confusa. Comprar séquito por 50 moedas é possível, mas o painel parece escondido.
5- No comercio achei um problema que impacta diretamente nas decisões do jogador, que é os produtos indisponiveis, que não conseguimos ver quanto custa sem comprar o rota de comercio, e se nao fizer o metódo de salvar, realizar a comprar e caso não compense é so voltar novamente, e é chato ter fazer isso só pra ver o preço do item.
[SUGESTÕES DIRETAS AOS DESENVOLVEDORES]:
1- Caça é essencial, mas desaparece muito rápido.
Sugestão: adicione migração de animais ou permita reposição lenta da fauna.
2- Importação é cara demais comparado à exportação.
Exemplo real: vendo peixe por 2 moedas e compro pão por 14.
Sugestão: ajustar taxas ou adicionar acordo comercial por tipo de recurso (ex: “região pesqueira tem bônus pra exportar peixe”).
3- Sistema de decreto é excelente, mas falta feedback mais visual.
Ex: “Você ativou decreto de fome, mas o povo come peixe e nem sente.”
Uma notificação disso seria HILÁRIA e útil.
4- Trabalho manual de alocação de fazendas e campos é cansativo.
Sugestão: sistema de agricultura automatizada inteligente, onde cada casa de fazenda tem um “limite recomendado” de campos (e o jogo avisa quando tá passando).
5- Painel de séquito, mercenários e tropas precisa ser mais acessível.
Dificulta muito pra iniciantes entender onde contratar, equipar e gerenciar.
6- Falta controle de consumo nas casas.
Se eu quero guardar mel ou cerveja pro inverno ou só liberar em eventos, eu não tenho essa opção. Um controle por tipo de casa seria top.
E AGORA O MAIOR PROBLEMA: DESENVOLVIMENTO!
Os Pontos de Desenvolvimento são escassos DEMAIS!
Cada ponto desbloqueia algo importante (tipo porcos, fertilização com ovelha, comércio, etc), mas você leva séculos pra conseguir 1.
Com tantas mecânicas incríveis, o jogo meio que te força a “jogar do jeito dele” porque você não tem ponto suficiente pra experimentar outras estratégias.
Sugestão:
1- Importação e exportação tão desequilibradas
Você paga caro demais pra importar e ganha pouco exportando. Dá pra melhorar o sistema pra ser mais justo e estratégico.
2- Falta de flexibilidade no uso de bois e recursos entre regiões
Separar dinheiro e recursos por região trava o jogo, principalmente quando precisa enviar bois pra construir. Devem permitir melhor transferência entre regiões ou criar soluções pra esse gargalo.
3- População nova derruba aprovação instantâneo
Quando chegam famílias novas, a aprovação despenca porque eles ainda não têm acesso completo aos bens. Isso é frustrante e quebra o ritmo. Pode ter um sistema que suavize esse impacto.
4- Limitação nos pontos de desenvolvimento
Parece que os pontos são poucos pra tanta possibilidade. Podiam liberar mais, ou dar mais formas de acumular para o jogador explorar mais estratégias.
5- Gerenciamento de bens de luxo (cerveja, mel) impacta demais na aprovação
É essencial garantir que esses itens estejam sempre estáveis, mas a produção é lenta e nem sempre acessível. Poderiam facilitar a produção ou dar alternativas para manter aprovação alta.
6-Melhorar o transporte e logística entre regiões
Facilitar envio de recursos e animais, além do dinheiro, entre regiões seria um baita avanço para a estratégia do jogo.
7- Sobre as plantações, poderiam imitar a realidade, onde quando eu planto trigo, depois do trigo e planto cevada e a fertilidade do trigo aumenta dnv, porque ficar em pousio atrasa muito o desenvolvimento
CONCLUSÃO
Manor Lords é incrível, mas ainda tá se comportando como um lorde cruel:
“Quer carne? Crie porco.”
“Quer porco? Plante grãos.”
“Quer grãos? Melhora o solo.”
“Quer melhorar o solo? Tenha ovelhas.”
“Quer ovelhas? Não tem ponto de desenvolvimento.”
E assim nasce o ciclo da falência feudal.
Se os devs lerem isso aqui, saibam:
O jogo é uma obra de arte, mas já to perdendo o cabelo tentando fazer pão e cerveja pra alimentar uma vila que só come peixe.
Fica o apelo: melhorem o equilíbrio, deem mais controle, e deixem a gente ser um pouco menos refém da tabela de conversão de trigo.
Atualizações:
- resolvi investir na agricultura, e percebi que o jogo limita muito o jogador principalmente na aração do solo, por que? fiz duas casa de fazenda pra agilizar pois meu povo tava abaixo da linha da pobreza por falta de comida, com dois bois em cada fazenda mais de 3 familias em cada e o povo não ia ajudar o outro npc arando o solo ou seja 3 bois sem fazer nada e mais de 5 familias sem fazer absolutamente nada.
- Posto comercial uma maravilha, porem há uma coisa que acontece que acho injusto, eu fiz uma renda em cada região para exportar com produtos diferentes em cada, porém o preço de exportação ainda cai, até ai beleza, mas se eu paro de vender o produto volta ao preço normal, mas se o mercado perde um exportador forte no meu caso, seria legal o preço subir também. isso é a logica da oferta e demanda acho limitado essa parte.
- Parte da batalha é interessante pois não há milhares de soldados e consigo ver eles batalhando, mas achei um erro, na parte final quando falta apenas 1 território a ser dominado, achei desbalanceado pois a ia pode vim mais de uma vez e eu não posso, ou seja se perder suas tropas ele vence, se ganhar vem outras ondas de ataques, desbalanceado dms, se tem o tempo da guerra, eu creio que eu poderia atacar até esse tempo se esgotar, sei que é pra ser um desafio, mas esse pequeno detalhe poderia ser adicionado, desde modo se eu tiver recursos continuo lutando, até o tempoda guerra se esgotar.
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