Gordian Quest のレビュー
デッキ構築、戦術型シミュレーション、戦略的思考といったジャンルの最強要素を組み合わせたエピックなローグライク・ライト作品。ヒーローたちを率いて過酷なミッションを乗り越えろ。絆を深め、彼らの新しいスキルを見つけ出せ。世界にかけられた呪いを解き、その中心に君臨する強大な悪を裁け。
アプリID | 981430 |
アプリの種類 | GAME |
開発者 | Mixed Realms Pte Ltd, Swag Soft Holdings Pte Ltd |
出版社 | Coconut Island Games, Mixed Realms Pte Ltd |
カテゴリー | シングルプレイヤー, スチームクラウド, マルチプレイヤー, PvP, オンラインPvP |
ジャンル | インディー, ストラテジー, RPG, アドベンチャー |
発売日 | 23 6月, 2022 |
プラットフォーム | Windows |
対応言語 | Portuguese - Brazil, French, German, Spanish - Spain, Simplified Chinese, Japanese, Russian, English, Korean, Polish, Italian |

123 総評
118 ポジティブなレビュー
5 否定的レビュー
非常に肯定的 スコア
Gordian Quest は合計 123 件のレビューを獲得しており、そのうち 118 件が好評、5 件が不評です。総合スコアは「非常に肯定的」です。
レビューのグラフ
上記のグラフは、Gordian Quest のフィードバックの傾向を示しており、新しいアップデートや機能が導入された際のプレイヤーの意見の変化を視覚的に表しています。このデータを通じて、ゲームの評価の推移を理解できます。
最新の Steam レビュー
このセクションでは、{name} の最新 10 件の Steam レビューを表示し、さまざまなプレイヤーの体験や感想を紹介します。各レビューの概要には、総プレイ時間、肯定的・否定的な反応の数が含まれており、コミュニティのフィードバックを明確に示しています。
プレイ時間:
24015 分
カードバトル+タクティカルRPG+ハクスラ+ローグライク。Slay the Spireのカードバトルを踏襲しながら、アイテム収集、レベルアップ、スキルテーブル、マップ探索、シナリオなどのRPG的な要素をがっつりと盛り込んだゲーム。
プレイヤーは最大3人のキャラクターでパーティを組む。シナリオモードでは予め用意されたマップを行き来しつつシナリオを進め、ローグライクモードではSlay the Spireのようにランダムに生成された一方通行のマップを進んで行く。各マスでは戦闘、イベント、キャンプ、探索などが発生。
戦闘はスクウェアフィールドでのタクティカルバトル。各キャラクターごとにカードデッキを持ち、攻撃や移動はそのカードによって行う。カードによって攻撃できる範囲が異なったり、味方との隣接で効果が発生するカードがあったりで、場所取りが非常に重要になる。
ゲームの要となるカードだが、数を集めるというよりも、精鋭のカードを絞って強化していく感じ。強いカードはちょっとゲームバランスを崩してるんじゃないかと思うほどびっくりするほど強く、弱いカードは本当に使えない。そのあたりは性能を確認し、プレイしながら体感で覚えていく必要がある。日本語にしっかり対応しているので説明はわかりやすい。
カード系のゲームにしては珍しく、アイテムが細かくて豊富。頭、腕、体、足、首、指輪2つ、ベルトとそれぞれの部位に装備できる。また出現するアイテムもハクスラ的にコモンからユニークまでレア度があり、様々にランダムな性能を持つ。キャラクターによる装備の制限はないが、ステータスの要件を満たしている必要がある。
また経験値とレベルアップがあり、レベルがあがるとスキルテーブルから新しいコマを1つ選ぶことができる。能力値アップ、カード取得、HPアップ、速度アップなど様々で、特に高レベルスキルの取得と行動ポイントアップが重要となる。カードの強さももちろん必要だが、このスキルテーブルとアイテムでステータスを底上げすることでもキャラクターはどんどん強くなっていく。
ゲームはけっこうなボリュームがあり、シナリオモードでは最近では懐かしくもある「レベル上げ」も必要となってくる。
ゲームの説明がちょっと少ないという課題もあるが、絵柄もすっきりしているし、日本語もばっちり対応しているので遊びやすい。ボリュームもたっぷり。まだ開発途中のため、シナリオは途中までしか遊べない。これまでも様々に新しい要素を加え、調整されてきているので、今後もさらにおもしろくなることを期待する。
★★★★★
👍 : 8 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
13196 分
RPGやってる感が凄い。
ChronoArkをよりRPG風にした印象。
ChronoArkとの差
・デッキや行動順、マナリソースなど全てキャラクター単位
・スキルツリーにより同キャラでも方向性を変えられる
→運要素が全く無い訳ではないが自分の意志で方向性を決められる
・カード追加時も方向性を選択可能
・装備が部位毎にあり、拡張性も豊富
・カードそのもの拡張性もある
RPG要素によってカードが強化される
・スキルツリーによるキャラステータス強化
・装備品による強化
デッキ構築要素は薄まる
・カードの引きでデッキを考えるよりは最初のキャラ選択の時点でデッキ方向性は決まる
→最初のデッキも各キャラ4種類、用意されている。
・ある程度方向性を決めてカードを引けるので事故は減る
→カードの引きによってデッキの方向性を考える要素は薄い
考える時間が長い
・スキルツリーの伸ばし方、装備強化方向などを考えるのでStSやChronoArkよりも時間を消費する印象がある
👍 : 9 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
3861 分
何気なく買ってみたらかなりボリュームあるし、かなり面白かった
はやく2出して欲しい
現在は作戦(ストーリー)モード以外はオマケになってる様子
ストーリークリアで30時間弱、そこまでがチュートリアルでそこからやり込みのエンドコンテンツが3種開始できる
階(レベル)を選んでダンジョンクリアしていく「深淵」(D3のGRみたいな感じ)
SPSライクの「門」
深淵と門であつめた素材つかってカードを装備に装填できるようにする「実験場」
それらを進めながら装備、ルーン、素材集め、レベル上げをしていくRPG、D3ライクのハクスラ(装備集め的な意味のほうで)
それをデッキ構築しながら進める
レベル100+の最高難易度は装備、デッキ、ビルドある程度完成してからじゃないとクリアは厳しい
逆に難易度はいつでも自由に変更できるので、最後までオレツエエしながらでも問題なく進められる
(効率は下がるが装備、経験値、ゴールドも手に入るし、レベル上げはむしろ難易度下げたほうがおそらく早い)
どっちかというとSPSなどのデッキ構築メインより、ローグライトのライト部分、装備集め、育成が好きな人のほうが合うと思う
反面SPSやローグライク想像して買うとストーリーで投げだすこと間違いなし
👍 : 9 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
2395 分
デッキ構築タイプのローグライク×テーブルトーク風味の正統派RPGを掛け合わせた王道ハイファンタジーな作品。
それぞれのゲームでしか体験し得ない魅力が得らる一方、混ぜ合わせたことでローグライクらしい個性がスポイルされてしまっている側面もあり、その融合は完全に為されているわけではない。しかし馴染み切ってこそいないものの、デッキ構築ローグライクあるいはRPGとしてだけ見れば平凡かもしれない本作が優良な個性派作品として評価されるに値るということが、この組み合わせが決して無価値ではないことを証明していると言えるだろう。
デッキ構築型のローグライクとしては、キャラクターも多ければ装備の選択肢も多く、キャラクター毎に育成パターンが3ジャンル用意されているのでキャラビルドや戦術の大方針の選択肢はバラエティ豊かだ(流石にキャラクターひとり毎のキーカードの選択肢はやや少ない印象を受けるが…)。デッキ構築型の醍醐味ともいえるスキル同士のシナジーで爆発的な火力を叩き出す仕組みもしっかり登載されてるし、3人パーティーシステムもロール分担がしっかりできていて、仲間同士の引いたカードが噛み合ったときの圧倒的猛攻のカタルシスもたいへん気持ちがいい。
テーブルトーク風のRPGの側面を見ると、探索パートは細部のテキストまで丁寧に作り込まれていて、正統派ファンタジーRPGに対してプレイヤーが期待する雰囲気は十分に堪能することができるだろう。マス移動のための物資が必要だったり、イベントマスの内容も遠征や迷宮探索を意識したものが多く、テキトーなJRPG風とは違ったリアルに異世界を探検しているような硬派な雰囲気は大変に自分好みだ。一方システム面では、キャラクターのレベルもサクサクあがり、成長の手応えと加速度的に強くなるキャラクタースキルアップの楽しさ、豊富な武器防具と強力なレジェンド装備の存在などからは、JRPG的な痛快派手なエンタメ要素を感じることができた。
しかしながら、PRG的なキャラクターの成長曲線の鋭利さと強力な武器防具は、死んだら終わりのデッキ構築型ローグライクのヒリつく緊張感の低減をさせてしまっている。その他のRPG的なシステム(回復アイテムの存在や、「町」の機能の充実からくる回復リソースの多さ)も同様に難易度を低下させ、ローグライクとしてはヌルい印象を受けざるを得ない。
デッキ構築型ローグライクの最大の魅力的な体験の核とは、全てを失う敗北まであと一歩の状況で、祈るような気持ちでカードを引くときのドキドキと、そこから一発逆転に繋がっていく時のカードゲームマンガの主人公になったような快感、そして武運拙く死んでいくときのクセになる無力感と絶望感であったはずだ。
本作ではそんなドキドキを得られるタイミングはゲームプレイ通して殆ど見いだせず、RPG的なシステム(仲間の存在も含む)によって盤石になった戦力は、たいていの劣勢を“なんとか手堅く”切り抜けさせてしまう。難易度設定にしても「仲間が死んだら二度と生き返れない」などでハードコアな設定ができるものの、「時間をかけてキャラクターを育て上げる」「長大なシナリオ」といったRPG要素のせいでプレイ時間が膨らみがちで、どん詰まりのリセットがドキドキ感よりも面倒臭さや失望の方が強くなってしまう。ローグライクの死にざまは、さくっと死なせてくれて「さあ、次!次!」と思わせてくれないといけない。
難易度調整は死んだ時のリスクや敵の強さだけで設定せず、経験値取得制限や回復アイテムの所持制限といったシステムに手を入れたほうが良かったのかもしれない。
ただ上記のような緊張感のなさは、裏返しにJRPG的な「育てたキャラで強敵を虐殺する楽しさ」を齎してくれていたりもするし、ぼくの考えた最強のカードデッキで敵を焼き払うのもまたデッキ構築型ローグライクで得られる快感の一側面ではある。
『Slay the Spire』以降、雨後の筍のようにボコボコ出てきた同ジャンルと比較すると食い足りなさはあるかもしれないが、カジュアルに遊べるRPGにちょっとしたデッキ構築の楽しさを付与した作品と捉えたならばとても“ちょうどいい”作品だと感じられるだろう。
その他細かい感想
・キャサリンが攻守にわたって強かった。チャネル稼ぎの方法の広さとチャネル攻撃の強さ(範囲の炎攻撃…火傷が強すぎる)で1ターンで敵集団を殲滅できる
・アイダの呼ぶ熊めっちゃ強い。熊に変身しても強い。熊ゲー
・ルーンは極端に強力なものがある。特にデメリットなしで「必ず初手でカードを使えるようにする」「装備品スキルを複製する」が強い
・回復アイテムがあまりにも安価。そもそも道中の回復リソースも不必要な程に出てくるので、HP消耗を気にして戦う意味があまり見いだせない
・頻発するミニマップの探索ミニゲームが面倒くさい。ほとんどゴミアイテムしか手に入らないので、回復の泉や商人目当てになってくる
・外国人ってTRPG的なシナリオには「外なるセカイの邪悪」要素を入れないと死ぬ病気にでも罹ってるの?
👍 : 10 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
6409 分
最近流行りのカードローグかなと思いきや、どっちかというと普通のRPGをしている感覚
というのも、
・クエストをこなしながらストーリーを進めていく
・キャラのレベルアップがある
・装備品を更新しながら強くなっていく
などがあるから
日本語はないが、まあストーリーは気になったとこだけ翻訳噛ませたくらいだから大雑把にしか把握してないけど、カード自体のテキストは多くないので困るほどではない
キャラは何人かいる中から3人ピックアップしてパーティを組むことになる
選ばなかったキャラは街に待機していて、いつでも入れ替えることができ、またキャラがロストしたときの補欠要員としても使えるようになっている
といってもキャラが完全にロストするのは高難易度モードだけだが
デッキは各キャラ固有の初期デッキと、装備品に付与されているカード、レベルアップ時に獲得できるカードで構成される
また、装備品にはもともとその装備に付与されてる基本能力(カードやステータスの上昇など)にプラスしてランダムに付与された能力がつくことがある(STR+1や、ドロー枚数+1など)
その他にもユニーク品という文字通りユニークな能力を持った装備もあるため、ディアブロのような装備品集めも楽しめるようになっている
レベルアップ時にはスキルポイントを獲得し、それをFFのマテリア盤のようなものにはめていくことで、カードやパッシブスキルの獲得、既存カードの強化や除去ができる
カードの獲得時にはカードの種類を指定して獲得できるし、FATEポイントを使って入手候補の刷新もできるので、コンセプトを持ったデッキを作ることも比較的容易になっている
他のカードローグでもそうだが、デッキがある程度完成してくるとみるみる火力が伸びていくので非常に楽しいし、このシステムはありがたい
戦闘では敵味方含めて素早さが高い順にカードをプレイしていく
特徴的なのはマス目と攻撃範囲の概念で、移動を駆使してうまく相手の攻撃の範囲外に逃げたり、HPの高いキャラを囮にして他のキャラを守ったりと考えることがたくさんあり、パーティで戦っている感が強いのも楽しい
現在は早期アクセスということもあり全4章予定されているストーリーのうち1章分しか公開されてなく(2章は7月下旬予定らしい)、アイテムのクラフトやカスタマイズの機能も実装されていないが、1章だけでもそれなりのボリュームが有りクリアまでに20時間くらいかかった
といっても英語を翻訳しながらだったり、ラスボスが楽勝なくらいキャラを育成していたので慣れればそんなに時間がかからないのかもしれない。公式では一回のプレイで5,6時間と謳っていて、キャラのマテリア盤がランダムだったり、難易度の設定が細かく決められ繰り返し遊べることを売りにしている
まあ長々と書き連ねてきたが、全体的な作りは丁寧だし現段階でもそれなりに遊べるので、
・カードローグが好き
・アイテムにランダム要素があるとワクワクする
・パーティプレイがしたい
・じっくりキャラとデッキをカスタマイズしていきたい
これらに当てはまる人は是非買おう
👍 : 16 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
1170 分
冒険! カードバトル! キャラの育成! 各キャラ固有のデッキ!
3人PT! キャラの切り替え自由! 陣形! 探索! キャンプスキル! 他。
とにかくシステム欲張りセットの作品。
端的に言えば悪いのがいるので、キャラを育成して倒しましょう。
[h1][b]- 作品の特徴 -[/b][/h1]
・冒険&カードバトル&位置取りによる戦略
・各キャラクターに装備品や専用デッキの強化要素
・敵とのバトルや探索で宝をゲット(レアリティの概念有り)
・最大PTは3人、選択できる仲間多数
他にもキャンプ要素や、町で買い物したり
鍛冶をしたりシステムは豊富です。
キャラクターデザインも日本人向けで親しみやすいです。
組むメンバーやデッキ、装備品によって
強烈なシナジーを生むことも可能。
全キャラ分の戦略実績があったり、
マニア向けの楽しみ方も常備されています。
[h1][b]- 個人的な不満点 -[/b][/h1]
[b]・シナリオが短め[/b]
個人的には楽しんでプレイできましたが
メインシナリオが短めに感じました。
黙々と敵と戦うモードやチャレンジは用意されていますが
開発者が用意した冒険を楽しみたい方なので
この点は少々残念でした。
[h1][b]- 総評 -[/b][/h1]
人によってはシステムを把握するのが難しいかもしれませんが
理解できればなかなか中毒性の高いゲーム性だと思います。
個人的にはシナリオが短い以外は高評価です。
冒険とキャラ育成と宝探しというスタンダードRPGに加え
カードバトルの概念を加えた作品に興味があればお勧めです。
👍 : 20 |
😃 : 1
肯定的
プレイ時間:
9445 分
(2020年7月追記)
日本語に対応しました。アプデが頻繁でとても仕事が早いです。
もうこの素晴らしいカードローグRPGをやらない理由がありません。おすすめです。
「Slay The Spire」や「Over Dungeon」が好きで数百時間やりこんでいるが、何か物足りないと思っていた。そんな私が待ち望んでいたゲームシステム。
レベルアップやスキル選択、武器の違いによる戦い方の変化がある。RPG色の強いカードローグ。
まだアーリーアクセスではあるが、かなり作りこまれていて完成度が高い。今後が楽しみ。
パーティメンバーにどの職業を3つ選ぶかで大きくプレイスタイルも変わり、長くプレイしていても飽きなさそう。
まだ日本語には対応していないが、カードの説明文は難解な英語ではない。しかし世界の雰囲気やストーリーまで理解したいなら、日本語版を待った方が良いかもしれない。
そのうち何か受賞しそうなくらい良いゲームだと思うので、カードローグ好きにおすすめしたい。
余談。私はこの開発者の前作「サイレントVR」もアーリーアクセスからプレイしているが、彼らは途切れることなくアップデートを続け、正式に製品化した後も改善を続けている。真面目にクオリティの高い作品を作り続ける開発元を私は信用している。途中で投げ出すことはおそらく無いと思う。
👍 : 35 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
764 分
<このレビューはアーリーアクセス段階、当時のフルコンテンツであるアクト1をクリアした時点までのものです>
[h1]◆概要◆[/h1]
非常にハイクオリティなローグライクカードゲームRPG。
スクリーンショットを見てもわかりにくいが、重厚なRPGにローグライクカードゲームの戦闘要素を組み込んだといえばわかりやすいだろう。
ストーリーは基本的に一本道だが、初期に加入する仲間、イベントマスの内容などある程度ランダムなところがあった。
それ以外は(戦闘を除いては)ランダムと言い難かったため、フリーシナリオ型などのRPGを期待している方は注意が必要。
戦闘はローグライクカードゲームだがメインはRPGということで、各キャラのイニシアチブ(素早さ)に応じて敵味方が入り乱れて行動するのも面白かった。
[h1]◆システム面について◆[/h1]
まだアーリーアクセスということでチュートリアルやヘルプがほとんどないため、わかりにくいで思われるであろう箇所を列挙させていただく。
・カードの射程
本作には(主に攻撃カードに)射程があり、左中央の剣マークなどがそれにあたる。
剣マークの場合は上下1レーン内の前方の敵を攻撃、テンキーのような〇が9つ並んだマークは上下1レーン内(もっというと敵と3列以内)の任意の場所、などカードによってかなり射程が変わってくる。
大半はカードに書かれているマークを見ることで射程がわかるため、思うように攻撃できないと思った時はカードに書かれた射程を見ると良いだろう。
・カードの種類
カードは大きく分けて通常カード、トリガーカード、パッシブカードの3種類がある様子。
通常カードはそのまま使用する捨札に、トリガーカードは条件が満たされると発動して捨札に、パッシブカードは常時発動で(手動で捨てない限りは)捨札にならない様子。
・(ヒーロー選択時の)スキル
本作は日本語対応しているものの、やや怪しい部分がありわかりづらかったところも。
まずヒーロー選択画面でのスキルとは初期デッキのこと。
「開始スキルを表示」をクリックすると初期デッキを選べるため、好みのデッキを選べると良いだろう。
この初期デッキの幅は広く、プリーストなのに殴りメインだったり、弓兵なのに設置トラップメインだったりと職業に近い感じで多種多様なのが良かった。
またレンジャーの場合だとスキルウィンドウ内直下に弓矢、トラップ、銃のマークがあるが、これは後々スキルグリッドで引くことになる山札(デッキとは別)の傾向となっている。
内容は初期デッキと近いものになるため、どれを優先するかはビルド次第になるだろう。
・各モード
モードはスタンダードモード(死亡すると街で復活)、ローグライトモード(バトルで全滅するとゲームオーバー)、ローグライクモード(死亡したキャラの蘇生不可能&バトルで全滅するとゲームオーバー)があるが、初見はローグライトモードをおすすめ。
HPの回復は街の教会でできるが、全員全回復が20Gと非常に格安(ほぼ1戦闘分)。
加えてスタンダードモードだとゲームオーバーがないほどのぬるさの可能性が高く、適宜街に回復に戻ればそうそうゲームオーバーにならないため問題ないだろう。
・キャラ
レビュー執筆時点では6キャラから初期キャラを選択可能であり、序盤でランダムで2人加入、その後順次加入する様子。
メインクエストを進めることで永続強化要素である名声ポイントが手に入るが、これは初期に選んでいなくてもパーティー内に入っているキャラだと全員もらえる様子?
・スキルグリッド
本作ではレベルが上がるごとにスキルポイントが入手可能。
上記のデッキのスキルとは別システムなので注意が必要。
スキルポイントはスキルグリッドでスキルを取得するために使用し、わかりやすくいえばFF10のスフィア盤。
山札からデッキを引いたり、ステータスを上げたり、カードをマスター化(いわゆる+に強化)したりと様々。
スキルポイントを一定値使用すると新しくグリッドが設置可能となり、どんどん取得可能なスキルが増えていく。
・タレント
3レベルごとにタレントポイントを入手。
こちらはパッシブスキルであり、後々移動するために必要になる物資上限アップ、二刀流になる、耐性アップなど様々。
個人的には格闘タブ右下の十字架が毎ターンHPを1(強化で2)回復と非常に強かったため、優先して取得すると楽になるだろう。
・装備
本作ではスキルグリッドにより新たにカードをデッキに加えられるほか、装備カードを装備することで一時的にデッキに加えることが可能。
大半の装備カードには一時追加するカードが書かれており、まずはこれの良し悪しで装備を選別することになるだろう。
さらには装備にはレア度(接頭辞)も存在し、効果によっては「毎ターンHP1回復」など強力なものの。
加えて宝石をはめられる宝石スロットまで存在し、厳選するときりがなくなるほど。
・キャンプ
マップ画面左下からはキャンプが可能だが、物資を消費してHP回復や次の戦闘のみ効果発動のバフを付与できる。
選択はカード形式であり、中にはスキルポイント増加など非常に強いものもあったため、キャラ強化に使えるかもしれない。
[h1]◆不満点や不具合について◆[/h1]
起動するとボイスありのムービーが流れるなど非常にクオリティの高い本作だが、まだアーリーアクセスということもあっていくつか不満点・不具合が見つかったので列挙させていただく。
・装備比較がほしい
プレイを進めていると大量の装備が手に入るが、装備変更画面で(右側の)手持ちの装備の上にカーソルを持っていっても表示されるのは手持ちの装備の詳細のみ。
現在の装備との優劣を比べるにはいちいちマウスカーソルを動かして確認する必要があり非常に手間のため、手持ちの装備を表示すると同時に現在の装備も表示、見比べやすいようにしてほしかった。
・右クリックでウィンドウ閉じるがほしい
各キャラのタレントや街での会話など色々ウィンドウが出るが、閉じるには基本的に右上の×ボタンかescキーを押すのみ。
いちいち×ボタンを押しに行ったりescキーをホームポジションとして待機させていないと快適性がないのは大変だったため、どうにかならないものか。
・名声上限をもっと高くして欲しい
これはあくまで要望だが、現在の名声ポイント上限6だと1周するだけで溜まってしまい、あまりに低すぎる。
おそらくアクトが追加されるごとに上限が上がることと思われるが、
「アクト1を仕上げてから他のアクトを1年かけて制作する」(クリア後のメッセージより)ということはアクトが追加されるのは短く見積もっても半年は先、その間やることがなくなって離れてしまう、というのも想定できるため、あえて前もって名声ポイント上限を(現在の名声を全て取得できるほど)高くしておくことで、意図的に繰り返しプレイさせるようにする、ユーザーの流出を防ぐのはいかがだろうか。
・進行不能バグや強制終了
プレイした限りで最もにして唯一発生していたのがこの不具合。
何度試しても再現性が不明だが、何回も戦闘を繰り返すとエラーになって動作が止まることが多いように感じられた。
[h1]◆終わりに◆[/h1]
RPGというと戦闘が単調になるというイメージだったが、本作は戦闘面がローグライクカードゲームということでランダム要素や敵との駆け引きもあって飽きずに楽しめた。
攻撃時に敵の近くにズームインするのもメリハリが付いていて良かった。
一方でやや条件不明の不具合やチュートリアル不足なども目立っていたため、今後のアップデートに期待したいところ。
非常に質の高かった作品だが、先の通り次のアクトが実装されるのは短くても半年後以上であり、しばらくは埋もれる形になるだろう。
👍 : 68 |
😃 : 2
肯定的
プレイ時間:
7003 分
多数の要素が盛り込まれた意欲的なローグライクカードゲーム
本作のイメージとしては「Slay the Spire + TRPG + α」という感じだろうか。本レビュー執筆時点で8人のヒーローが実装されており、その中から3人を選んで冒険を進めていくことになる。
また、各ヒーローには4種類の「特化」が存在する。いわゆる役割というやつで、初期スキルカードと初期スタットに違いがある。これにより、パーティー編成の自由度は非常に高い。
ここから本作の各要素を紹介していくが、筆者はビルドやシナジーを考えることに快感を覚えるタイプの人間なため、偏った内容となっていることに留意していただきたい。
[h1]プレイ可能な2つのモード[/h1]
本作では「作戦モード」と「領域モード」の2つのモードが用意されている。それぞれを簡単に紹介する。
[b]* 作戦モード[/b]
街と敵地を行き来し、物語と世界観を味わいながら進めていくRPGのようなモード。一部の状況を除き時間の制限などはないため、腰を据えてじっくり遊ぶことができる。正直、ローグライク感はあまりない。
難易度は4種類用意されており、低難易度ではゲームシステムの理解が浅くてもクリアすることが可能だ。そのため、慣れていない方はまずこのモードをプレイすることをおすすめする。
[b]* 領域モード[/b]
ローグライク感が溢れるモード。最近のアップデートにて正式実装された。
ランダム生成された領域(マップ)から進行ルートを選択し、敵との戦闘や補給、ランダムイベントなどをこなしながら、最奥にいるボスを倒すことが目的。
なお、ルートの後戻りをすることはできない。この辺りは、Slay the Spireをイメージするとわかりやすいだろう。クイックランであれば、計5つの領域のボスを倒せばゲームクリアとなる。
作戦モードに比べると、1プレイが短いことが最大の特徴だ。ランダムな要素に一喜一憂しながら、ビルドをあれこれ試すのがとても楽しい。
なお、どちらのモードで遊んでいても名声を獲得でき、これを使用することでランダムなアーティファクトをアンロックすることができる。永続的にちょっとした強化をもたらしてくれる、いわゆるローグライトな部分で、プレイを続けるモチベーション向上に一役買ってくれる。
[h1]デッキ構築とヒーローの育成[/h1]
各ヒーローのレベルアップ時にはスキルポイントを得ることができ、それを消費して、スキルグリッドから以下のいずれかを選択してヒーローを育成することができる。
- スキルカードの取得・削除・複製・強化・マスター化
- スタットの上昇
- タレント(パッシブ効果)ソケットのアンロック
- 最大HPの上昇
[b]* スキルカード[/b]
よくあるデッキ構築型のゲームを想像してもらえばわかりやすいだろう。デッキ圧縮をして、強いカードを手札に回しやすくするといった定石も通用する。
スキルカードの取得時には、フェイトというリソースを消費することでリドロー(選び直し)をすることが可能だ。また、取得しないという選択をした場合には振り直しポイントが付与され、任意のスキルカードを別物に交換することもできる。これらの要素により、デッキを狙った方向にコントロールしやすくなっているのは嬉しいポイント。
もう1つ特徴的な要素を挙げると、スキルカードには複数回強化できるものがあり、最大回数強化をすることでマスター化が行える。マスター化時には攻撃力アップやコストダウンなど、スキルカードごとに設定された3種類の効果から1つを選択することができ、デッキ構築に深みを持たせている。
[b]* スタット[/b]
「強さ」「器用さ」「賢さ」の3種類のスタットがある。スキルカードの多くは特定のスタットの値に応じて効果が上昇するため、戦力の増強につながる。また、スタットの値は装備品の装着および、後述するタレントを取得するための前提条件にもなっている。
そして冒頭で述べたように本作はTRPG要素を持ち合わせている。イベント時などにダイスロールをすることがあり、その成否にはスタットの値が大きく影響する。
[b]* タレント[/b]
タレントは、攻撃力や耐性を上げるといったシンプルなものから、ステルス状態で戦闘が開始する、召喚ユニットの最大数が増えるなど、ユニークな効果まで揃っており、シナジーを構成する要素としてかかせない存在だ。
一度アンロックしたタレントソケットは入れ替えることも可能なため、スキルカードや装備品の引きといった理由から育成方針を変えたい場合でも融通が利く。
[h1]装備品[/h1]
各ヒーローは、武器や防具、アクセサリーといった装備品を身に着けることができる。
装備品には「コモン」「マジック」「レア」「レジェンド」のレアリティが存在し、ランダムな数と色のソケットを持つ。ソケットには、その色にあった様々な効果を持つルーンを装着可能だ。また、特定のスキルが付与されている装備品も多く存在する。
さらに、装備品にはランダムな特性とそれに対応した接頭辞も付与される。
もちろん性能の振れ幅だってある。
しかるべき施設では、素材とゴールドを対価として、装備品のソケット数やソケットの色のリロール、エンチャント(レア度を上げ、ランダムな特性を付与する)、ディスエンチャント(レア度をコモンに戻し、特性を外す)、レジェンドアイテムのすべての値のリロールといったことも可能である。
これらはハクスラをプレイしている方にはとても馴染み深いものだろう。筆者の大大大好物でもある。
[strike]これだけで神ゲー認定したくなっちゃう[/strike]
だがローグライクを謳っているゲームでこの要素が盛り込まれているとは思っていなかったため、嬉しい誤算であった。
[h1]本作の魅力[/h1]
複数のヒーローと特化からなるパーティー編成の組み合わせを適当に試しているだけでも楽しい。そこにデッキ構築やヒーローの育成、そして装備品まで絡んでくると、シナジーやビルドを考えているだけで脳汁が止まらなくなる。
領域モードが実装されたことにより、様々なビルドを試しやすくなったのも嬉しい。このモードが実装されたおかげでリプレイ性が高くなり、万人に勧めやすい作品となってくれた。
ゲームビジュアルもとても魅力的で、戦闘時のモーションも良い。特にアルフォンスのスタブで敵を斬りつけまくる爽快感はたまらない。
[h1]改善してほしい点[/h1]
中断セーブが可能とはいえ、領域モードの1プレイあたりの時間はまだ長く感じる。(3時間以上はかかる)
改善案として、例えばヒーローのレベルが20から開始し、3領域でゲームクリアとなるような遊び方を選択できるようになれば、更に手軽にプレイできるのではないかと思う。
[h1]終わりに[/h1]
様々な要素を盛り込んでいながらも破綻していないのは凄まじいとしか言いようがない。
ローグライクらしいモードが追加され、作品としての完成度は一層高くなった。
少し前のバージョンでは、ゲームバランスを壊すレベルのスキルカードがあったり、簡単に無限行動ができてしまっていたりと残念な点も散見されていたが、そこも今は調整されている。
ゲームのアップデートも活発に行われており、これから実装予定の新ヒーローやAct3、Act4を含め、今後が楽しみである。
ビルドやシナジーを考えることが好きな方や、デッキ構築型のローグライクを遊びたい方には、是非ともプレイしてもらいたい作品だ。
👍 : 60 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
6126 分
大型アップデート記念に投稿
以前までのシナリオモードと別に シンプルなランダムダンジョンアタックモードめいた新モードが実装されました。
これで同じシナリオを延々周回するだけで飽きそう…なんて心配が無くなりガッツリ遊べるように!
ユニーク装備の購入にフェイト3つを消費する等、リソース管理がよりシビアに
新クラスユニットのウォーロックも加え益々シナジー構築を考えるのが楽しくなりました。
クラスカードの取捨選択も以前のように初期デッキ依存で決まる傾向が廃止され、配置ノードを3種から任意選択できるようになったので、初期カードはいいのに追加カード傾向が微妙…なんてジレンマが解消されました。
全体的にカードのバランスも調整され、最高ランクのカードは滅多に入手できなくなりました。
一部猛威を振るっていた強カードにも調整が入り、逆に以前は使いづらかったカードも特殊リソースが追加されたりと別物と言っていいバランスになっています。
カードの強化システムも、以前のように強化して終わり ではなく数段階の強化を経て、更にもう一手間加えることでマスター化(カード毎に設定された特殊強化)が可能になりました。
日本語化の質もプレイする分には問題ない品質で安心です、しかし一部用語が少々分かりづらく何度か試しに使ってみないと理解できないモノもチラホラあります。
キャラ毎のカードバランスも設置物系や召喚系は強化方法に乏しく敵味方のインフレに置いていかれる印象が強かったりします、どうしてもシンプルにバフを盛って範囲攻撃で吹き飛ばす戦法が強くなりがちなので今後の調整に期待している部分でもあります。
長くなりましたがデッキ構築型ローグライクゲーが好きな方なら是非一度プレイしてもらいたい良作です。
キャラのビジュアルも受け入れやすいデザインなので、もっと広く多くの人に楽しんでもらいたく思います!
👍 : 71 |
😃 : 1
肯定的