MarisaLand Legacy
チャート
1

ゲーム内

106 😀     29 😒
72,02%

評価

MarisaLand Legacyを他のゲームと比較する
$17.99

MarisaLand Legacy のレビュー

黄昏フロンティア最新作!東方Project二次創作「マリサランド・レガシィ」 キノコを食べると頭身が上がっていく、簡単操作の2D横スクロールアクション! 頭身だけでなく、人数も増えてしまった!魔理沙の冒険が今、再び・・・!!
アプリID961510
アプリの種類GAME
開発者
出版社 DLsite
カテゴリー シングルプレイヤー, Steamの実績, スチームクラウド, マルチプレイヤー, PvP, フルコントローラーサポート, リモートプレイテゲザー, 共有/分割画面PvP
ジャンル カジュアル, インディー, アクション
発売日1 11月, 2018
プラットフォーム Windows
対応言語 English, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Japanese

MarisaLand Legacy
135 総評
106 ポジティブなレビュー
29 否定的レビュー
ほとんど肯定的 スコア

MarisaLand Legacy は合計 135 件のレビューを獲得しており、そのうち 106 件が好評、29 件が不評です。総合スコアは「ほとんど肯定的」です。

レビューのグラフ


上記のグラフは、MarisaLand Legacy のフィードバックの傾向を示しており、新しいアップデートや機能が導入された際のプレイヤーの意見の変化を視覚的に表しています。このデータを通じて、ゲームの評価の推移を理解できます。


最新の Steam レビュー

このセクションでは、{name} の最新 10 件の Steam レビューを表示し、さまざまなプレイヤーの体験や感想を紹介します。各レビューの概要には、総プレイ時間、肯定的・否定的な反応の数が含まれており、コミュニティのフィードバックを明確に示しています。

プレイ時間: 6 分
魔理沙と六つのキノコのリメイクもお願い
👍 : 10 | 😃 : 1
肯定的
プレイ時間: 80 分
操作性があまりにもひどい。 もっさりな上に滑る。ダッシュは最高速になるまでに間があり、徐々にスピードが上がるのではなく一定時間奪取したと単にカクンと速度が上がるし、速度アップまでの時間が感覚的にわかるようなものもない 精密な操作がしづらく雑魚を踏みつけるのにも一苦労。 大変なストレスゲー
👍 : 2 | 😃 : 0
否定的
プレイ時間: 198 分
2Dマリオ風の横スクロールアクション。 システムやステージ構成などスーパーマリオシリーズと類似する点は多く、それだけ馴染み深くすんなり受け入れやすい。 最近の作品のようにヒップドロップや壁蹴りジャンプ等はなく、スクロール戻りもないので自機の動きはシンプルだが、隠し通路や星集め等の探索要素は昨今のマリオシリーズ同様に存在する。 しかし、操作性やパワーアップシステムが爽快感の妨げとなっている ・ダッシュ移動を開始してから最高速度になるまでの時間が長い  自分は常にBボタン押しっぱの人間なので気になる。 ・キノコを取って等身を上げるのだが普通のキノコでは4等身までにしかならない。  2回パワーアップしたのにファイヤー撃てないところに違和感を感じる。 ・スターダッシュも4→8等身でのみのため、めったにできない  ダッシュの遅さも相まって爽快感がない。 ・射撃も地面から1キャラ分高いところからまっすぐ飛ぶので小さい敵に当たらない。  またしゃがみ中に撃てない。何故? これら店はマリオシリーズに慣れている人ほど違和感を覚えてくるだろう。 ステージ構成は平原、地下、空中と来てステージ最後は城とこちらもマリオシリーズを彷彿とさせる。 しかし、そこから外れている面も存在し、新鮮味を感じるところもあった。 特に4面の竹で構成されたステージや7面の都会のビルの屋上など、マリオシリーズではなかなか登場しないステージもあり、独自性は高い。 (竹はマリオランドであったけど、カラーだとかなり鮮やかに見える) キャラクターは背景・自機を含め可愛い。 6等身から育ち始め8等身はばいんばいんになるので4等身くらいがちょうどよい。 気づきにくいが坂を滑るモーションとしゃがみモーションが区別されているのも良かった。 クリア後1回出しただけだがが魔理沙以外の自機もいるっぽい。 ゲームボリュームは8面×4ステージの32ステージ。 1ステージは短く、なぜか中間ポイントが設定されていない。 面の4ステージ目のボス戦は8面すべて同じキャラの色違い。 ステージごとに障害が追加される以外は倒し方は一緒であり、倒したあとの演出も1~7面は「プリンセスは他の城にいるよ」的な演出で淡白である。 ザコ敵も決して多くない。青い子と毛玉っぽいのがが多い気がする。 その中でも複雑な動きをしてくるやつもいるので気が抜けないのだが。 それにしてもパイポやトゲゾー、ジュゲムのいないマリオはこれほど穏やかだとは。 通常の難易度はマリオ経験者としては「やや簡単」というべきか。 ただし理不尽な敵や何度も詰まるであろうシーンは少し存在する。 (例えば破壊不可能な壁に囲まれて竹槍をツンツンしてくるやつとか、ハンマーブロス×3しかも倒せないとか) 中間ポイントがないため、スタート地点からやり直しになり、戻るまでが苦痛。 また敵やアイテム配置が投げやりと感じずにはいられないステージも多々存在する。 ローカルだが多人数プレイが可能。 やられると風船に乗って復活する形式なので、残基が多いならばゾンビアタックが可能な程度。 総じてマリオっぽいゲームを求めるとがっかりするし東方Projectの2次創作としても登場キャラだけで東方要素が上手く行っているとは言いづらい。 この価格帯ということもあり、おすすめできる層が思い浮かばない。
👍 : 23 | 😃 : 1
否定的
プレイ時間: 1266 分
[h1]概要[/h1] [list] [*]東方 Project の二次創作同人ゲーム。 [*]マリ●ランドというタイトルにはなっているが、本作はどちらかというとファミコン時代の配管工アクションを意識した感じになっている。 [/list] [h1]評価[/h1] [b]●操作には慣れが必要[/b] [list] [*]👎ダッシュボタンを押してから加速が乗るまでに結構時間がかかる。 [*]👎[strike]歯[/strike]雲に乗った際のジャンプするタイミングは配管工の音符ブロックとは少々異なるため注意。 [*]👍でも、この“操作が素直にいかない感覚”は昔のゲームをプレイしているような気持ちにさせてくれる。難しいが、すんなり操作できてしまうとすぐにクリアしてしまって、それはそれで面白くないはず。 [*]👍斜面でしゃがむと滑り攻撃ができる。この状態が続いている間は連続攻撃扱いとなるため、敵を 8 体以上倒すと 1UP できる。 [*]👍ごく限られた場所でしかできないが、無限に敵が湧く場所で無限 1UP ができる。残機は 99 まで。 [*]👍配管工 4 のド●ゴンコイン的なやりこみ要素あり。ただし、1-1 から通しですべてを集めないと実績解除されないと思われる。 [/list] [b]●アリスモードがある[/b] [list] [*]👍タイトル画面でとある行動を行うことによって使用キャラクターをアリスに変更できる。 [*]👎アリスはキノコを取って強化することができないため、右側に表示される立ち絵は 2 頭身しか存在しない(残念)。よって必然的にオワタ式。上級者向けかもしれない。 [*]👍強化できない代わりに、配管工 3 のハンマーを遅くしたような人形投擲を行うことが可能。この人形は壊せるブロックに当てると破壊することができ、下から叩くのが難しい位置の隠しブロックを出現させることも可能。超有能。 [*]👎タイトル画面に戻るたびに使用キャラクターが魔理沙に戻るため、一々切り替えが必要なのが地味に面倒。変えたら変えたままにしてほしかった。 [/list] [b]●CO-OP について[/b] [list] [*]👍本作はローカル CO-OP にしか対応していないが、Remote Play Together のおかげで疑似的にネットワーク CO-OP ができるようになった(ありがとう Steam! )。以下はその時に気づいたことおよび感想。 [*]👍片方のプレイヤーだけアリスにすることができるため、魔理沙 & アリスでプレイすることが可能。先述の人形投擲があるため、二人が組んだほうがバランスは良いと思われる。 [*]👍CO-OP 中に片方だけが死亡すると、シャボン玉の中に入った状態でステージに再登場し、復帰する場所をある程度選ぶことができる。これを悪用すると様々な不正行為を働くことができるが、すべてが良いことばかりではない。 [*]👎全員が前に進まない限り画面がスクロールしないのだが、だいたい復帰位置は最後尾。そのため、リフトの乗り継ぎなど時間制限のあるシーンでは結局片方がミスした時点で二人ともアウト。「×私はここまでだ、お前だけでも先に行け!」ではなく、「○私はここまでだ、[b]お前も死ね![/b]」となるケースが難所にて頻発する。通信環境は可能な限り良い状態で臨みたい。 [*]👍一応上記の救済処置として、頭身に差がある状態で、小さいほうのプレイヤーがしゃがんでいるとき、大きいプレイヤーが小さいプレイヤーを持って運ぶことができる。[strike]運んでいる味方の顔面を敵に向かって押し付けることもしばしば。[/strike] [/list] [h1]その他・まとめ[/h1] [list] [*]👍ストーリーなどはほぼ無くあっさりしているため、昔ながらの 2D プラットフォーマーが好きな人向け。東方を知らなくてもプレイできる。 [*]👍魔理沙もアリスもかわいい。右側に表示される立ち絵もよいが、2 頭身で坂滑りしているときのドット絵が特に好き。 [*]👎👎👎むずかしいステージ含めてすべてのレベルを CO-OP でプレイしたが、ほぼノーミスが求められるくらい時間制限が厳しいレベルがいくつかあり、シャボン玉復帰システムによるスクロール阻害のおかげで全員が息を合わせなければ突破が不可能なため、このゲームで CO-OP を考えている人はそこを覚悟したほうがよい。初突破までに 1 時間以上かけたレベルもある。[spoiler]いやあ、むずかしいステージ 8-1 は強敵でしたね。[/spoiler] [/list]
👍 : 3 | 😃 : 0
肯定的
プレイ時間: 87 分
[h1]某ヒゲの配管工をオマージュした2Dアクション東方二次創作[/h1] なんか魔理沙が5頭身の身体を取り戻す為に ひたすらキノコを集めて1-1から8-4まで走り抜けるゲームです。 キノコを取ると3頭身、4頭身になったりして、おっきなキノコを取ると無敵になったり射撃が撃てるようになったりします。 一部ステージは挙動のせいで金髪の子が可哀想な目に何度も遭う事でしょう。 [h1]よいところ[/h1] ・単純な2Dゲーっぽさがある ・金髪の子かわいい ・シンプルでとっつきやすい ・ヒゲの配管工がどれだけゲームの出来がよかったかすごくよく分かる ・画面右側の立ち絵変化がかわいい [h1]わるいところ[/h1] ・ダッシュの挙動がうんち ・ジャンプの制動がうんち ・踏みつけ判定がうんち ・ボスが巨大毛玉しかいない上にほぼボスステージ構成同じなせいで一切魅力がなくてうんち ・敵の種類少なすぎてフリゲレベルの虚無感 [h1][/h1] もうちょっと東方キャラいるんだからそっちももっとボスとかで出していけばいいのに何でこんな事に? 初代ヒゲ配管工リスペクトにしてもちょっとお粗末すぎる気がする。 一応通常難易度でクリアはしたけど、最後まで魅力がいまいち思いつきづらかった。 ファミコンから最新作まで一通り2D配管工シリーズを触っている身からすると 挙動の違いはまぁクローンゲーじゃなくてオマージュだからという事で、100歩譲って慣れるしかないと思いますが それを差し置いても何だか全体的に画面の密度が薄く、適当さが目立つゲームなので、おすすめしづらいです。 ここの作品ならそうそうハズレは無いだろーって思ってたらそんな事はなかったので悲しい。 黄フロ製で面白い2DアクションやりたいならMegaMariのほうをやっとくことをおすすめします。 [strike]ひ〇ブあたり出してくれないかな…権利関係きついのかな…[/strike]
👍 : 12 | 😃 : 1
否定的
プレイ時間: 2152 分
マリサランドのサの部分を伏字にしていただければ元になったゲームはすぐ思い当たるかと。ランドのほうではないと感じますが。 名前を挙げるのもどうかなので元になったゲームのほうは以下本家と記させていただきます。(パロディというやつなので元になったゲームはあくまで無関係ですよ!) 本レビューは通常難易度でのクリアが完了した段階での投稿です。 いきなり本家の話から書いておりますが、本作をプレイするにあたってはあまり本家の印象に引っ張られないほうがいいかなと。 と言うのも、「キノコを2段階とっても射撃できるようにはならない」という点がかなりゲーム性を変えていると思うからです。 射撃できない代わりにキノコの段階で加速性能が増すようにしてあるんですかね?違ったら非常に申し訳ないのですが。 キノコ強化なしの2頭身魔理沙はBダッシュにかなり距離が必要で本家の印象を強く抱えているとク〇ボー(雑魚妖精)に横から体当たりしたり、キ〇ー(飛行雑魚妖精)を踏むことさえ全くうまくいきません…。 すぐ慣れるかな?と思っていたのですがキノコの段階で加速性能が変わっているのが実に狡猾で、強化あるいは被弾するたびにわずかに変わっていく距離感がなかなかに苦しい… いっそキノコ無視の2頭身で駆けたほうが安定しそうな感じを受けています。 ただその場合2頭身の加速性能が非常に低いのがまた苦しく…八方ふさがりな感じが… ちょっと私のプレイ時間が少ないのでその辺が慣れられるものなのかどうかというのはまだ疑問ですね… 私自身が大したプレイヤーではないのでそう思う人も居るんだなぁ程度にとらえていただければ幸いです。 上記を除いた部分には非常に満足しておりまして、本家へのリスペクトが非常に強く感じられる良作だなぁと。 具体的には〇ー4に待ち構えるボスが、倒す方法は一切変わらないにも関わらず8面がそれなりの手ごたえであったりする点であったり 平凡なミスの繰り返しで少し血気にはやるといいタイミングでジャストミートしてくる場所に敵の配置があったりとかですかね。 当たり判定もカッチリしており、理不尽さを感じずにミスを認められるのも嬉しいものです。 そう、責任が自分にあると感じるからこそ許せない。認められない。熱が入ります。 ジャンプした時、結果を見るまでもなく「このタイミングはヤバイ」と頭の中で告げられる一種の走馬燈染みたものを経験するのもいつ以来でしょうか… 純粋に反射神経と状況を見ての判断能力が問われるこの心地良さは懐かしくも暖かい感じでほわほわします。 如何に最近の自分が直接的にゲーミングの能力を問われるのを避けていたかを気づかされ、背筋が伸びる思いでした。 シンプルゆえに誤魔化しはありません。 このゲームの上達に必要な事は何べんも何べんも繰り返して良い結果を求めるのみです。 蟻の歩みかもしれませんが前へ進むたびに噛みしめられる喜びがあるのです。 冥利に尽きると感じませんか
👍 : 25 | 😃 : 4
肯定的
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