Sanctum
7

ゲーム内

42 😀     7 😒
74,71%

評価

Sanctumを他のゲームと比較する
$9.99

Sanctum のレビュー

タワーディフェンスゲームは建物ばかりだと思っている?それは間違いだ。サンクタムは普通のタワーディフェンスゲームではありません。大混乱が始まったら、あなたも戦いに参加しよう!世界初のファーストパーソンシューティングとタワーディフェンスゲームの1つであるSanctumは、両方の長所を生かし、他に類を見ない壮大な体験をお届けします。
アプリID91600
アプリの種類GAME
開発者
出版社 Coffee Stain Publishing
カテゴリー シングルプレイヤー, Steamの実績, スチームクラウド, マルチプレイヤー, コープ, 部分的なコントローラーサポート, クロスプラットフォームマルチプレイヤー, スチームリーダーボード
ジャンル カジュアル, インディー, ストラテジー, アクション
発売日15 4月, 2011
プラットフォーム Windows, Mac
対応言語 English, French, Italian, German, Spanish - Spain, Japanese, Russian, Turkish, Danish, Dutch, Polish, Swedish

Sanctum
49 総評
42 ポジティブなレビュー
7 否定的レビュー
ほとんど肯定的 スコア

Sanctum は合計 49 件のレビューを獲得しており、そのうち 42 件が好評、7 件が不評です。総合スコアは「ほとんど肯定的」です。

レビューのグラフ


上記のグラフは、Sanctum のフィードバックの傾向を示しており、新しいアップデートや機能が導入された際のプレイヤーの意見の変化を視覚的に表しています。このデータを通じて、ゲームの評価の推移を理解できます。


最新の Steam レビュー

このセクションでは、{name} の最新 10 件の Steam レビューを表示し、さまざまなプレイヤーの体験や感想を紹介します。各レビューの概要には、総プレイ時間、肯定的・否定的な反応の数が含まれており、コミュニティのフィードバックを明確に示しています。

プレイ時間: 796 分
score: 6/10 タワーを設置してコアを守る。Orcs Must DieをFPSにしたようなゲームです。 メタスコアは低めですが、タワーディフェンスゲームとしてはよく出来ていてタワーを上手く設置できれば後はほとんど見てるだけでもクリアできちゃいます。 とはいえ、20ウェーブは気軽にやるにはちと長すぎる・・・
👍 : 1 | 😃 : 0
肯定的
プレイ時間: 1383 分
低スペックでもできる対CPのFPSです。私はそこまで性能がよくない(CPUi3,メモリ4GB程度)のノートブックですが、ここまでグラフィックがキレイで快適にプレイできるゲームは初めてです。BGMも結構気に入ってます。
👍 : 3 | 😃 : 0
肯定的
プレイ時間: 806 分
Killing FloorみたいなPvEのFPSにタワーディフェンス要素をうまく取り入れた名作・・・だった。 マルチ超楽しそうだなーと思ったけど今や野良マルチはできないので、愛しさと切なさと寂しさが止まらない。
👍 : 2 | 😃 : 0
否定的
プレイ時間: 46 分
一人称視点でのタワー作成が実にめんどい。 プレイ時は射撃で忙しく、タワーの効果を実感できない。 しかも弱点固定の面倒な敵が多く、爽快感より煩わしさの方が勝ってしまう。 まあ好みではあるけども、同じTDだったらDungeon Warfareの方が面白いですね。 Orcs must dieも買ったので、そっちとも比較してみますが、とりあえずSanctumは僕には合わないです。
👍 : 0 | 😃 : 0
否定的
プレイ時間: 281 分
TDとFPSをミックスしたゲーム。 TDとしては、砲台の迷路を作って敵を叩くタイプに分類していいと思う。 砲台の種類は多いが敵との相性が直感的に分かりづらく、とっつきが悪い。FPS要素の比重が高く、武器の相性もこれまた分かりづらい。敵弱点が小さい過ぎるためプレイヤーの速射スキルもほどほどに必要。 そして1ステージが長すぎる。迷路作りからいちいちステージを移動しなければならないのもストレス。時間がかかり作業感が否応無い。 着眼点は面白いし、もう少し洗練されればいいゲームになると思うが、現時点では爽快感とはあまりに程遠く、時間がかかるためやり込む気も起きない。
👍 : 7 | 😃 : 0
否定的
プレイ時間: 1423 分
タワーディフェンスとFPSの融合ゲー 無思慮に融合させただけではなく、2つのバランスは絶妙にマッチしている。 例えば、タワーを重点的に成長させタワーの狩り残しをプレイヤーが狩るという攻略法やプレイヤーが成長させた武器とトラップを駆使して殲滅し、狩り残しをタワーに任せる、両者のバランスを保って敵を迎え撃つなど様々なプレイスタイルで遊ぶことができる。 戦略性が重要なタワーディフェンスと、プレイヤースキルが物を言うFPSの親和性は、一見相性が悪そうに見えて非常に高かった。 あと、あまり触れられてないけどBGMもレア社のゲームのBGMみたいでみたいで格好いい 135円の差額ならコレクション買っときゃ良かったと思うぐらい良ゲーです(セール時) 日本語対応 この良ゲーを開発したディベロッパーがあの人類史上類を見ないヤギシムを生み出すのはまた別の話である・・・
👍 : 2 | 😃 : 1
肯定的
プレイ時間: 127 分
忙しいTD&FPS コンセプトは良いのですが、タワーの相性が分かりづらく、FPSだと敵の弱点が目玉だけ、後だけ。しまいにゃ弱点がゆらゆら揺れる。それ以外はほぼノーダメージ。その上弱点に当てたとしても数発必要。そんなのがわさわさ出てきます。 TD的にはリフトを背に守りたいのですが、その仕様上わざと先行させたりタワーは対地自分で対空などFPS必須です。 FPS苦手だと早々に詰むでしょう。 TDがしたいんだよという人にはお勧めしない
👍 : 6 | 😃 : 0
否定的
プレイ時間: 2721 分
シングルとCoopを難易度Normalでクリアーした。数多のFPSが溢れる中、このSanctumはタワーディフェンスという知的な要素を多分に含み、単に撃ちまくれば事足りるゲームではない。敵は特定の地点から出現し、終点であるコアまで一目散と駆けていく。敵がコアに突入するごとに、そのヘルスが減少するので、それを阻止するFPSである。プレイヤーは、ビルドターンにて、升目にブロックを敷き、敵がコアに突入するまでの距離を長くする(完全に塞ぐことはできない)。その後、ブロックに防御タワーを建てて攻撃の手数を増やす。アクションターンでは、これらタワーとプレイヤーの妨害で、敵がコアへ到達する前に殲滅させなければならない。ビルドターン(制限時間は無し)とアクションターンが相互に繰り返し計20ウェーブの攻撃を耐え抜けば勝ちとなる。アクションターンをクリアするたびにリソースがもらえる。それをプレイヤーの武器若しくはタワーのアップデートに当てることができる。敵はそれぞれ特徴付けられており、数で攻めてくるRunner、直線ではスピードが加速するCherger、正面からの攻撃が無効化するHoverer他、空中から攻めてくる敵もいる。先5つのウェーブまで、どの敵(若しくはどの敵の組み合わせ)が攻めてくるのか参照できるので、それらを考慮しながら、タワー乃至武器のアップグレードを施さなければならない。敵はプレイヤーへ一切攻撃せず(接触すると弾き飛ばされるだけ)、もし自分がマップから落下しても直ぐに特定の場所にワープできる。この辺りが少々違和感を感じるかもしれないが、直ぐに慣れてしまうだろう。 プレーの触感としては、少々独特である。まず移動感覚、ジャンプの感覚はHaloに近い。ヘッドボブをしながら割とゆっくり移動し、ジャンプはふんわりとしている。正直、これはあまり好ましくなかった。射撃感覚も微妙である。武器のレベルを上げないと、頻繁にリロードやオーバーヒートが入り、集弾性も(パッチで大きく向上したが)悪い。敵を倒したときに、時折部位が粉砕されるものの、仰け反ったりすることは一切ないので、当てている感覚も乏しい。しかしながら、コアへ猛進する敵群集から受ける圧迫感や焦燥感は並ならぬものがあり、それらを 上手に対処できた時の達成感は素晴らしい。逆にコアに突入する敵を乱射しながら見守るだけの状況は耐え難いものになるだろう。プレーは基本的に後退しながら撃ちまくる。そのため、穴に落下したり、敵から遠く弾き飛ばされることが多い。建設したパスとマップ構造を頭に覚えておく必要があるが、とても戦闘中にそれを意識する余裕は無いだろう。正直、バックミラーを導入して欲しいぐらいだ。 マルチプレーでは4人までのCoopに対応している。やることはシングルプレーと変わりは無い。ただし、敵の数とそのヘルスが大幅に強化されている。単に次のウェーブのみの事だけを考えている と、中盤以降火力不足や戦略ミスに陥る。特に空中の敵に対しては疎かになりがちである。というのも、これらの敵はブロックを無視して直接コアに急行するからだ。 マシンガンは無力でスナイパーライフルでも狙いづらい敵が多い、更に対空タワーは地上の敵には無反応で割高に感じられる。今まで我々は何度もプレーしてきたが、大抵この空中の敵にやられたことが多い。数ウェーブ先に空中の敵が出現するのがわかっているのなら、前々からリソースを温存するなど、長期的な戦略を練る必要がある。最後に、そのリソースの使い方も熟考する必要がある。武器やタワーが高級化すると、当然アップグレードに必要とするリソースも高くなる。 どれか一本に絞って極端に強化すると、疎かにしたタワーのパワー不足で躓く可能性が高い。かと言って満遍なく強化すると攻撃力が半端になる可能性もある。リソースの出し惜しみでゲームオーバーになるほど後悔するものはない。確かに前面のタワーほど仕事率が高く、最終防衛ラインのタワーは保険という感じが否めない。どこのタワーをどの程度アップグレードするかは、もう各ゲームの状況次第と言ったところだろう。因みに、これらのタワーは頭が良くない。例えば、前面からの攻撃を無効化するHovererに対しては、愚直に正面から撃ちまくる。そのため、プ レイヤーがさっさと倒して(各々の敵には弱点がある)他の敵にタワーを向けさせるか、Hovererがタワーに対し後ろを晒している箇所に、その移動を遅くするSlowfield を置くか、プレイヤー自身が奔走する必要がある。 運の要素も非常に強い。敵の組み合わせは毎回ランダムである。例えば、Hovererの後に、数で押してくるWalkerが追従し て、両者が道中混同すると、非常にやりずらい。他、空中と地上の敵が混ざると、戦力を分散され、状況が把握しにくくなる。一方、非常に簡単に攻略できしまう敵の組み合わせもあり、単純にウェーブ後半になるほど難しくなるわけではない。 協力という観点では、「お互いがお互いのカバーをし、ダウンした時に速やかに蘇生を行う」といった類の連携は不要である。というのも、プレイヤーが直接殺されることはないからだ。寧ろ重要なのは、ウェーブとウェーブとの幕間における「打ち合わせ」だろう。長期の戦術的観点でブロックの設営、タワー建設、武器の役割を考える必要がある。実際の戦闘においても、状況把握の共有は重要である。敵の先頭集団の位置、フリーズで停止させる場所と その号令など、共有すべき情報はたくさんある。そのため、ボイスチャットが必須であり、文字チャットで悠長に打ったりする暇はない。 先のv1.3パッチで、バランス調整が施された他、数種類のタワーとマップがDLCコンテンツとしてリリースされた。これには即ホットフィックスが入っているように、我々は改悪されたと認識している。新たに導入されたHoloというタワーがあるのだが、これを通して敵にダメージを与えると、かなりの割増しでダメージが入り、重ねて通せば倍加(ホットフィックスでこの倍加割合が減少した)する。敵の出現地点に重ねて、後はプレイヤーが揃ってスナイパーライフルで狙撃すれば、レスキルでクリアーしてしまう。またクリア後に得るリソース量も大幅に上げられており、ゲーム終盤ではほぼ全てのタワーを最大までアップグレードできてしまう。今までは雀の涙のリソースを、どこに当てるか悩んでいたのものだが、もう湯水の如く消費することが可能になった。「もうクリアーできるだろう」と確信してしまうと、各ウェーブが完全に消化試合になってしまい、ゲームがこの上なくつまらなくなる。 しかし、このv1.3でも相当苦戦するマップがあった。Gladeと呼ばれるマップは、中央にコアがあり、その左右2箇所、計4箇所から敵が出現する。必然的に左右2名に別れ、しかも各々対空対地に細分化される。片方が適切に敵を処理しても、もう一方がしくじればコアへのダメージとなるので、責任は非常に大きい。Holoを建設して挑戦しても、とても敵の猛攻を止められることなく何度も失敗した。ここは敵の通路を一本に絞れないので、兎に角攻撃の手数を増やすしかなかった。Holoはあくまで特定地点からの攻撃を補佐するだけであって、攻撃手段とはならない。そのため、満遍なくViolatorを建てた。これは連射こそできないが、対地対空両方に対処し、しかもパンチ力が大きい。敵のリスポンからコア到達まで支援攻撃をしてくれるのも魅力である。このマップで恐ろしいのは、Runnerの出現率が異常なほど高いことだろう。対地担当プレイヤーの攻撃力が制限されている中、最も嫌らしい敵と言える。これに対し、Killing Floorという、升目の上に敵が乗るとダメージを与えるフィールドを全体に敷き詰めた。今回私のグループは、何匹かの敵の突入を許したものの、概ね殆どの敵を最終コーナー前で殲滅でき、その後は他のグループを支援した。1度目は失敗したが次で悲願のクリアー。これで全てのマップを攻略し、このCoopは終了となる。 総評として、知的な戦略を要し、敵の弱点を狙う激しいシューターとしてはかなり面白い。DLCを含めても15ドル以下で購入でき、45時間以上遊ぶことができた。しかし、途中の改悪パッチで相当難易度が下がってしまい、かなり評価も下がった。今後どう製作者がバランスを調整するのか不明だが、個人的には以前のシビアなバランスに戻して欲しい。大きな追加コンテンツがあったら、再び皆で集まってプレーする所存である。 [quote]Steamグループ[url=https://steamcommunity.com/groups/gamingchild]ゲーミングチャイルド[/url]では、新作紹介やレビューをほぼ毎日行なっています。メンバー登録、[url=https://store.steampowered.com/curator/33120141-%25E3%2582%25B2%25E3%2583%25BC%25E3%2583%259F%25E3%2583%25B3%25E3%2582%25B0%25E3%2583%2581%25E3%2583%25A3%25E3%2582%25A4%25E3%2583%25AB%25E3%2583%2589/]キュレーターのフォロー[/url]をお待ちしています。[/quote]
👍 : 7 | 😃 : 0
肯定的
プレイ時間: 215 分
ミニゲーム感が拭えない、タワーディフェンスは好きだけど、これはあまり刺さらなかった。 面白いけど大作ではない、期待し過ぎた。
👍 : 2 | 😃 : 1
肯定的
プレイ時間: 4655 分
なぜか下げレビューがついてるが異なるジャンルの名作の要素が合わさった良質なTDFPS。 機械翻訳気味なとこやシステムが古いとこもあるけど手軽に迷路を組んで敵を狩るのが非常に楽しく、セールになることも多い。超構造体的な背景や敵の造形もよく、レベルデザインもなかなか興味深いので7DaysToDieなどで拠点の構造のアイディアが欲しいときにも参考になるかも? また2のほうがPerkがあったり敵がプレイヤーを攻撃するようになってたりして賑やかだが、Coop向けの高難易度になってしまってるのでこちらの方が好きという人も多い(両方クリア済み。難易度の差は大きいがそれぞれに面白い) 武器: タワーの構成はスタンダードだと思うがSF設定でもともとアンリアルのMODだったような話もあり、プレイヤーの装備は一般的な銃というよりはびっくり箱のような部分があるので最初は慣れないかもしれない。壁の上にテレベータを作ればTABでマップを開いて好きな位置にテレポートできるのでこれを利用して機敏に動き、弾の拡散とかサブショットを活用する立ち回りを覚えればどれも強力である。 敵の種類: 敵の種類は中量級やヘビーにスウォーム、空中など一通りある。速射系と範囲攻撃、スナイパーなど順番に組み合わせていけば基本的に問題ないが、いくつかの敵はアーマーを持っていて頭部や背後の弱点を狙った攻撃で的確に倒す必要がある。基本的にはプレイヤーが前に出て叩くことになるが、曲がり角を増やして敵が銃撃に背中を見せるように工夫したり、装甲を無視するドローンを利用することでも始末できる。 また他の種類の敵は膨大なヘルスを持って進行し一撃が強いタイプのタワーのダメージを食ってしまうというものもいる、撃たれるほど弱体化するのでこいつのためにレベルの低い速射タワーを増やして手数を稼ぐ、という局面もある。 空中の敵は通路を無視してふわふわと直行してくる、対空ミサイルを置くのが確実だが万能選手のレーザータワーを利用すれば余りは地上の敵とともに撃ち落としてくれる。 建設UI:建設フェイズと戦闘フェイズが分かれていてじっくりと構成を練れる。資源はやや少なめで、一度戦闘フェイズを経過した壁はタワーを設置してなくても半額になってしまう、入り口や目印となる壁から置いていくなどして慎重に計画しよう。 建設と売却のほかShiftでタワーと武器の強化を切り替えられる、撃ち漏らしがあった時のためにお気に入りの武器のレベルは高くしてきたい。またタワーにはホロやアンプといったダメージ強化装置もあり、戦術と立ち回りによっては銃撃で大量のタワーに匹敵するダメージを叩き出す事も可能だ。 つうかWikiあるじゃん・・・
👍 : 5 | 😃 : 0
肯定的
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