Tempo di gioco:
5807 minuti
Gioco co-op ibrido fra Tower Defense e First Person Shooter. È un gioco divertente, ma oltre quel divertimento dato dal mettersi alla prova e dalla leggera catarsi di una strage ben fatta, c'è davvero poco altro. Sinceramente, non mi sento di consigliarlo: è fondamentalmente mediocre, e per un semplice passatempo Tower Defense ci sono alternative migliori nel genere. Forse è stato pensato per un'impronta multiplayer, e quindi dovrebbe entrare in gioco la mentalità "sportiva" del tentare una cosa ripetutamente per il gusto di migliorarsi, ma è una mentalità che a me tendenzialmente non appartiene, e se la voglio sfogare preferisco giochi più soddisfacenti e dotati di più personalità.
Il gioco si svolge su grosse mappe al cui centro si trova il Sanctum, un MacGuffin non meglio identificato che sarà nostro compito difendere. Mostri non meglio identificati spawneranno dalle giungle circostanti per raggiungerlo e danneggiarlo, passando attraverso una non meglio identificata griglia di difesa che dovremo utilizzare (spendendo un numero limitato di risorse) per sconfiggerli: essenziale sarà non solo piazzare e potenziare le torrette giuste per i nemici giusti, ma anche creare un labirinto per allungare il più possibile il percorso dei mostri, e quindi la quantità di fuoco che subiranno prima di raggiungere il Sanctum; essenziale è anche l'apporto del giocatore, che avrà a propria disposizione alcune armi per attaccare a propria volta. Queste mappe possono essere giocate in singolo, o in co-op online fino a quattro giocatori, secondo diverse modalità.
La profondità strategica è, devo ammettere, sorprendente: scegliere quali torrette e armi portarsi dietro, provare vari labirinti e vari layout, capire quale tipo di nemico viene abbattuto più o meno facilmente e quali quindi passano quasi indenni, il tutto unito all'azione e alla tensione data dal dover agire personalmente, cecchinando un punto debole qui e lanciando un razzo in un gruppo là... è divertente. Ci sono moltissime strategie e moltissimi maze design possibili, ma purtroppo il gioco non è abbastanza bilanciato da renderle tutte ugualmente attuabili. Alcune armi e torrette sono di fatto inutili, altre sono imprescindibili o alcuni nemici diventano inarrestabili, alle difficoltà più alte c'è molto trial-and-error (che io considero un difetto gravissimo), e nella modalità survival la composizione delle wave è generata casualmente quindi bisogna confidare nella fortuna (alcune combinazioni di nemici sono assolutamente invincibili senza aver avuto almeno 3-4 ondate per approntare le difese). Comunque l'ho trovato molto divertente e impegnativo, e abbastanza soddisfacente.
Se avete notato i vari "non meglio identificato" all'inizio del primo paragrafo, però, avrete anche intuito un grosso problema di Sanctum: non ha storia, non ha contesto, non ha lore. O meglio: ha delle mappe meravigliosamente dettagliate, ricche di segreti e di dettagli che lasciano intuire che qualche elemento di lore o di backstory c'è, ma il vero e proprio contesto, quel poco di storia, è tutto al di fuori del gioco: in webcomics e nella wiki ufficiale. Se uno non si prende la briga di andarseli a cercare, viene catapultato nel gioco senza alcuna idea di cosa stia succedendo. Chi sono io? Cos'è questo coso fluttuante che sto difendendo? Perché è così importante difenderlo? Dove sono? Che legame ho con questo posto? Cosa sono quei mostri bioluminescenti che vengono a frotte per attaccare il Sanctum, e perché per loro distruggerlo è così importante da lanciarsi a centinaia in attacchi suicidi? Tutto questo non c'è, né viene rivelato, e questa totale assenza di contesto fa cadere uno degli elementi essenziali per godersi un videogame: l'immersione. Il fatto che il design del mondo, della tecnologia e dei mostri sia così confusionario, "gonfio" e bruttino non aiuta, né aiuta il fatto che quei segreti di cui sopra siano spesso nascosti dietro lunghi percorsi di platforming in prima persona (URGH) che a nessun essere umano sano di mente verrebbe in mente di tentare senza guide.
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