Railway Empire のレビュー
鉄道エンパイアでは、精巧で広範な鉄道網を構築し、驚異的なディテールでモデリングされた40種類以上の列車を購入し、鉄道駅、メンテナンスビル、工場、観光アトラクションを購入または建設して、あなたの旅行網を競合他社に先駆けて維持することができます。
アプリID | 503940 |
アプリの種類 | GAME |
開発者 | Gaming Minds Studios |
出版社 | Kalypso Media |
カテゴリー | シングルプレイヤー, Steamの実績, スチームクラウド, フルコントローラーサポート, テレビでリモートプレイ, Steam トレーディングカード, スチームワークショップ |
ジャンル | ストラテジー, シミュレーション |
発売日 | 26 1月, 2018 |
プラットフォーム | Windows, Linux |
対応言語 | Italian, Simplified Chinese, English, Korean, French, German, Spanish - Spain, Russian, Polish, Japanese |

166 総評
150 ポジティブなレビュー
16 否定的レビュー
非常に肯定的 スコア
Railway Empire は合計 166 件のレビューを獲得しており、そのうち 150 件が好評、16 件が不評です。総合スコアは「非常に肯定的」です。
レビューのグラフ
上記のグラフは、Railway Empire のフィードバックの傾向を示しており、新しいアップデートや機能が導入された際のプレイヤーの意見の変化を視覚的に表しています。このデータを通じて、ゲームの評価の推移を理解できます。
最新の Steam レビュー
このセクションでは、{name} の最新 10 件の Steam レビューを表示し、さまざまなプレイヤーの体験や感想を紹介します。各レビューの概要には、総プレイ時間、肯定的・否定的な反応の数が含まれており、コミュニティのフィードバックを明確に示しています。
プレイ時間:
22111 分
まったり遊べて楽しいです。
時々遊ぶ場合でも、すんなりとやりこめる絶妙なバランスのゲームです。
以下は、慣れるのに戸惑った部分についての説明です。
プレイがうまくいかないときに読むとためになるかもです。
[h2] 町の需要 [/h2]
町の人口増加とともに、素材の需要が解放されていく。
最初はいつも、「肉の町」と「酒の町」を繋げ、「地方の牛」と「地方の麦」を町に納品するところから始まる。
需要を満たすと町の人口が増え、それにより素材の需要量や種類が増え、それを満たせば町の人口が増える。
[b] 需要のある物資を鉄道によって町に運び込んだ分だけお金を稼ぐことができる。 [/b]
[h2] 時代ごとの素材の違い [/h2]
時代や国によって同じアイコン・名前の素材が、異なる挙動をする。
例えば同じアメリカマップでも、綿→布→服と加工する時代もあれば、綿→服の時代もある。
なので、新しいマップ(時代・国)に挑戦する際は、産業建設のタブを開いて町の発展計画を考えると良い。
そこまでしなくても行きあたりばったりでも良い。
[h2] 複線 [/h2]
汽車を1ルートに2本以上走らせたい場合は基本となってくる。
最序盤の資金が厳しい状態では、チュートリアルで紹介されるすれ違い領域を要所に作るのはあり。
なお、すべての路線を右もしくは左通行に統一しないと合流などができなくなる。
(このゲームの信号は右側設置なので、右通行に統一すると、設置した信号が少し見やすいかもしれない。好みで良い。)
[h2] 信号 [/h2]
列車が他の列車を待つ場所を指定するために設置するもの。
言い換えれば、駅のホームか信号設置場所以外では列車は停止できない。さらに言い換えれば、信号(駅)~信号(駅)間に列車は1編成分しか立ち入ることがないようにすべての列車は挙動する。(衝突事故が起きないようにするために。)
以上が信号の存在意義であり、結論として、「信号を線路上にある程度一定間隔で置いておけば良い」となる。
信号には向きもあるので、それを気にしつつ、Ctrlキー併用のマルチ信号モードを用いて一斉配置するのが良い。
なお、駅から列車がなかなか発車しないまま何の警告も出ないときは、信号を設置していない場合がほとんど。(信号がないと、隣駅の列車がホームを空けてくれてからでないと列車はその領域に立ち入れないため。)
[h2] 信号扱い所付き駅 [/h2]
線路に設置する信号とはまったく関係ない。
ホームを自動で効率よく使うことができる駅。
デメリットは「高価なこと」と「スペースが必要なこと」。
→最序盤の資金が厳しい状態や、中盤以降であっても、どうしてもスペースが不足している場合には信号の無い駅の利用もあり。傾斜の多いマップなどでは、運ぶ素材のシンプルさによっては信号無し駅が良い場合もある。
ただし、混雑する駅を信号無しで効率的にやり繰りするのは手動での設定がかなり大変となる点に注意。
[h2] 線路の敷き方 / エラーが起きる理由 [/h2]
・急な傾斜
・急なカーブ
・駅/補給塔と重なっている(トンネルのみ通り抜けできる。)
・他の線路と近すぎる。(複線として判定できない何かが起きている。)
・制限数以上の複線になっている。(橋、トンネルは2本までしか複線にできない。)
以上が基準なので、これ以外で思い通りに行かない場合は粘ってみてほしい。だんだん、線路の挙動がわかってくる。
長く経路ポイントを置くと敷けなかった線路が、短くポイントを置いていくと敷けたりすることもある。
微妙な配置のやり繰りで敷きたい線路を敷けるようになることを楽しめると良いと思う。
[h2] 倉庫の使い方 [/h2]
・町と接続している(町内には建設できない。一定範囲内の町付近に建設すると町と接続できる)と、指定した6品目までを汽車で町に直接納品できる。
・地方駅(素材などの産地と接続している駅)として倉庫を作っても、その地方駅の素材のみ汽車へ直接納品できる。
・地方駅を倉庫として他の細々した素材を運んでおくと1つの経路の汽車でまとめて納品できる。
・倉庫の主要なメリットは3つ
[u] 町の渋滞解消 [/u] 町との接続数上限が無いため、汽車の渋滞解消に利用できる。
[u] 素材をまとめる [/u] 地方の素材を1つの駅にまとめることができる。
[u] 素材の備蓄 [/u] ある程度素材を貯蔵できるため、バッファーとしてや、将来のタスク回収のための備蓄に利用できる。※素材を貯めてしまうと倉庫の削除コストが高くなるため計画性は必要。
・[b] 倉庫使用の注意点として、地方倉庫への物品移動からは輸送料金を回収できない。町と接続した倉庫の場合は輸送料金を回収できる。 [/b]
[h2]駅名の日本語編集 [/h2]
駅名/列車名の編集をゲーム内で行おうとするとうまく入力できない。
ゲーム外のメモ帳などで書いた名前をコピーし、ゲーム内でペーストすることで日本語編集が可能。
町などで駅が密集してくると、どれがどの駅か分からなくなってくるため、名前編集はけっこう利用価値がある。
[h2] 評価点の稼ぎ方[/h2](会長を目指すときに必要。目指さなくても楽しいです。)
[b] 難易度設定 [/b]
ライバル難易度を「超上級」に設定する。これで得点倍率が3.0倍になるため、ポーズモードを「マニュアル(いつでもポーズできる)」にしたときの得点倍率0.8倍をペイできる気がする。これで、じっくり考えたり、列車編成の操作を焦らずにできたりする。
[b] 超上級ライバルとの競り方 [/b]
超上級ライバルの激しい行動を封じるにはゲーム的なやり方が必要となる。以下にそのゲーム的仕様の利用方法をしるす。
[u] 2つの駅で町を占拠 [/u]
各町に駅は2個までしか建設できないシステムのため、駅小の建設を取りあえず行うことで低コストで町を占拠できる。
[u] 線路での進路妨害 [/u]
ライバルの線路(駅)の進行方向に対して垂直に短い線路を敷くことで、それ以上の線路延長を阻める。妨害のための線路は必要最小限の部分を除いてブルドーザーで撤去すれば、こちらのコストは限りなくゼロとなる。
[u] ライバル社の買収 [/u]
線路の重なりなどで特に邪魔になっているライバル社の買収価格を自分の資産が超えたら、いったん自分のすべてを売り払ってライバル社を買収し、その後、またイチから線路を作ると、序中盤ごろから買収を行うことができる。[b] 運良くアナリストがいた場合、ライバル企業の株価を下げたタイミングを狙えれば、かなり買収しやすくなる。 [/b]
→注意点として、自分の持っている「産業」などの売り払えないものも企業価値に含まれているため、ゲーム内で表記されている企業価値でなく、自分の推計によって買収可能な現金(と売り払える物資)が準備できるか見定める必要がある。すべてを売り払うのは手動であり、面倒な作業でもあるため、しっかり買収できる見積もりを立ててからこの作業を行う必要がある。
また、買収後の自分の総資産は、相手を買収するためのコストが差し引かれる分、少し目減りする(数%)。「相手を買収した分をすぐに売り払うことで手持ちが倍になる」とは全くならないことにも注意が必要。
→なお、「買収後にイチから線路を作る」と上述したが、これは全く同じものを作り直すのではなく、「最初より資金的体力ができた状態で、より整理された線路を作る」という心構えとタイミングで敷き直しを行うと良い。効率的にもゲーム的にも精神的にも。
[h2] 汽車の一括入れ替え [/h2]
解放した汽車の全身を観賞できるタブのところに、輸送条件や汽車種類などでカテゴリ分けできる汽車群を一括で入れ替えることができる機能がある。資金が余ってきたときなどの汽車入れ替えにとても便利。
[h2] 交叉線路 [/h2]
十字に線路を重ねて敷くことができる。(橋やトンネルなどを用いないので低コスト)
線路をまたいだルートを引いた後に、そのルートにルートポイントを作り、またいだ線路の上にそのポイントをちょうど置くことで作成可能。
交叉線路は複線にできないので、複線で利用した場合は交差部分だけは少し距離を置いて設置する必要がある。
信号待ちが増えるデメリットがあるが、序盤にどうしても交叉させたいルートがある場合に、この選択肢があると少し便利。
[h2] 急行料金 [/h2]
町と町の”直線距離(線路の距離ではない)”に対して、一定時間内で旅客を運んでいる列車は”急行”扱いとなり、旅客運送料金に加えて急行料金をもらえる。急行料金が発生している状態の列車は稲妻マークが付く。
なお、研究ツリーの汽車解放リストに表示されている、「適合性=急行」とは、”急行扱いとなりやすい”という意味合いであり、この適合性の列車を使えば必ず急行料金が発生するわけではない点に注意。
[b] 急行料金を発生させるコツ [/b]
[u] 町と町をつなぐ線路はなるべく直線かつ傾斜の少ない線路にする [/u]
町と町をつなぐ路線には旅客が乗るため、急行扱いを狙えるよう、資金に無理の無い範囲で速い輸送を心がける。
逆に、地方から倉庫などの貨物系路線は、傾斜を避けるために迂回したり、旅客路線との立体交差では陸橋側(傾斜のある側)にするなどしたりしてもよいという考え方で線路を敷き分けるとメリハリがつく。
[u] 無計画にスピードの速い汽車を解放しない [/u]
序盤は貨物路線と旅客路線が混在する路線が多い。このため、”低コストで速い”メリットを持つ急行適合の列車を解放しても、同じ線路を走る他の列車以上の速さは維持できないし、貨物を運べば速度は大幅に下がってしまうため、急行適合の良い面を活かしづらい。
急行適合列車が解放されていなければ、混合適合の列車でも、線路がうまく敷けていれば急行扱いになる可能性はある。ライバルも含めてだが、そのゲーム内で急行適合列車が解放されてしまうと、その列車を基準にした急行扱い時間へとハードルがあがってしまう。このため、序盤に起こりがちな貨物旅客混合路線の時期は急行適合列車は解放せず、急行料金の発生は運に任せるくらいにするとよいと思われる。
序中盤は混合適合列車で貨物設定を自動にしていた方が路線効率は良さそう(町と町をつなぐ路線)。
[u] 旅客路線と貨物路線を分ける [/u]
資金的体力がついてきて、ある程度自由に線路を敷けるようになってからの考え方。
1つの町に2つの駅まで建てられるため、旅客駅と貨物駅を分けて建てることを提案する。
こうすることで、旅客路線に貨物適合列車が混じらなくなるため、旅客路線の急行適合列車は最高スピードを維持しやすくなる。これはつまり、この段階の路線が組めていなければ急行適合列車を使うメリットがあまり無いということでもある。
[u] 貨物設定を変更する [/u]
急行適合列車は貨物を積むと速度が大幅に下がりやすい。列車の設定で「乗客と郵便のみ」にすることでこれを回避できる。
[u] 山脈や海で隔てられた直線距離の近い町同士の急行扱いを諦める [/u]
最初の項で述べたとおり、急行扱い判定の制限時間は”町と町の直線距離”で行われる。このため、線路が迂回形状にならざるを得ない町同士で急行料金を発生させるのは難しい。長いトンネルや橋で無理矢理開通させるより、他の路線や産業に投資した方が合理的な場合が多い。
でも、高い山脈にトンネルをぶっさす気持ち良さもメリットと考えられる場合はやぶさかではない。
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