QUESTER | OSAKA
5

ゲーム内

40 😀     9 😒
71,89%

評価

$19.99

QUESTER | OSAKA のレビュー

ハック&スラッシュに特化したダンジョン探索型RPG。やり込み要素満載。32人のキャラクター(8クラス)、コンボが楽しめるスキル、変更可能な武具、周回プレイが楽しめるNEW GAME+"などなど。
アプリID2731640
アプリの種類GAME
開発者
出版社 Thousand Games
カテゴリー シングルプレイヤー, フルコントローラーサポート
ジャンル インディー, RPG, 早期アクセス
発売日2月ruary 2024
プラットフォーム Windows
対応言語 Japanese

QUESTER | OSAKA
49 総評
40 ポジティブなレビュー
9 否定的レビュー
ほとんど肯定的 スコア

QUESTER | OSAKA は合計 49 件のレビューを獲得しており、そのうち 40 件が好評、9 件が不評です。総合スコアは「ほとんど肯定的」です。

レビューのグラフ


上記のグラフは、QUESTER | OSAKA のフィードバックの傾向を示しており、新しいアップデートや機能が導入された際のプレイヤーの意見の変化を視覚的に表しています。このデータを通じて、ゲームの評価の推移を理解できます。


最新の Steam レビュー

このセクションでは、{name} の最新 10 件の Steam レビューを表示し、さまざまなプレイヤーの体験や感想を紹介します。各レビューの概要には、総プレイ時間、肯定的・否定的な反応の数が含まれており、コミュニティのフィードバックを明確に示しています。

プレイ時間: 8 分
シンプルにただただつまらない
👍 : 0 | 😃 : 0
否定的
プレイ時間: 3050 分
キャラクターを育成するのに適した場所 食料や資材といったリソースの収集に適した場所 金庫から繰り返し装備品が取得できる場所 これらを見極めつつ拠点を移動しながらダンジョンを探索し、敵を倒したり金庫から取得出来る装備品を収集して戦力強化していく といったいわゆるハクスラ系ダンジョンRPGとしての基本的な楽しさに関してはおおむね満足出来るレベルではあったのだけれども ただ装備品全収集を行うにあたって正直いただけないと強く感じた点がある。 ゲームのコンセプトからして非常に重要な要素であると考えられるため(実際、ゲーム内でもそれを行うよう誘導するような表示が行われている)、厳しい評価とさせていただいた。 一言で言えば「説明不足な上に混乱を招いただけの、装備収集にあたって重要であるパラメータ」である。 倒した敵の一覧が表示され、詳細を参照出来るクリーチャー図鑑。 そこから個々の敵を見て行くと、それぞれのレベルやHP、実行してくるアクション、ドロップ品の詳細が記載されているのだが、問題なのはドロップ品。 ドロップする頻度に応じて、C、UC、Rの表記があり、それぞれコモン、アンコモン、レアの略だと思われるのだがそれはいいとして、 例えばとある敵には以下のような記載がされている。 R :トレジャー(8) UC:トレジャー(6) C :トレジャー(4) さらに別の敵には以下のような記載がされている。 R :トレジャー(7) UC:食料(10) C :食料(2) このトレジャーというのはどうやら装備品の事らしいが、後ろに付与されているカッコで囲まれた数値について何の説明もない。 装備品の詳細を見てもレアリティは★の数で1~5で表現されているだけなのでこれらの数値との関連性もわからない。 そこで、いくつか仮説を立ててみた上で、最後のボスを倒した後に20時間ほどかけて装備品をコンプリートし、その過程でどの敵が何をドロップするかをメモした上で検証してみたのだが、結論としては ・トレジャーの後ろに付与されているカッコで囲まれた数値と、装備品のレアリティを表現する★の数との関連性は無い。 ・トレジャーの後ろに付与されているカッコで囲まれた数値が被らない敵を倒しても、同じ装備品をドロップする。すなわちこれは特定の装備品のグループを示す番号ではない。 となった。 クリーチャー図鑑にパラメータを説明なしで記載したのは「説明しないけど調べてみてね」という意図だと捉えたが、調べた結果ますます意味がわからず混乱を招いただけである。 こういうことをされると非常に強烈な理不尽さと不快感を感じざるを得ない。 アイテムコンプリートを目指すにあたり、どの敵がどういったものをドロップするかという情報が皆無なのにレベル帯ごとにドロップする装備が違うとなると非常に不毛なのでコンプリートを目指す意欲など最初から消え失せるので、そういった情報は必ず必要だとは思われるが、かと言ってここまで意味がわからないパラメータを用意してプレイヤーに調べさせた挙句意味不明すぎて混乱させるだけ、ではただ余計に悪いだけである。 次回作でもこのような意味不明な表記方法を続けるつもりなら、はっきり言ってアイテムコンプリートを目指したいとは思わない。 ゲームの内容としてアイテムコンプリートを重要な要素だと考えているのならば、もっと神経を使うべき箇所ではないか。 それともう一点 [spoiler]No.56のダブルノコギリマン[/spoiler]という敵のドロップ品において、R:トレジャー(8)という設定がされているようだが、コンプリートを目指す過程でこいつは装備品を一切ドロップしたことがなく、UCおよびCに設定されている資材しかドロップしなかった。 これはいくらなんでもおかしいのではないか。 他の敵はRにしかトレジャーが設定されていなくてもそこそこの頻度でドロップしている。 もし仮にこいつからドロップする限定の極めて有用な装備品があるとしても、これだけのプレイ時間をかけて全くドロップ無しという確率設定はオンラインゲームならまだしもスタンドアロンタイプのゲームとしてははっきり言ってあり得ない。 ところが、他にそれなりの頻度で出現する敵が、R:トレジャー(9)、UC:トレジャー(8)、C:トレジャー(7)となっていて被っているようなのでそういうわけでもない これならますます確率を絞る意味が無い。 結局コンプリート作業の過程で「もはやバグとしか思えない理由で全く装備をドロップしないこいつが出現するとただのハズレ」枠にしかなっていない。 こういったものも極めて強烈な不快感を誘発する要因となるのできちんと動作を精査するべき。 繰り返しになるが、次回作があるとするならばこれらの解消が確認されない限りはアイテムコンプリートを目指そうとは全く思えない。 他にも不満点を思い出したので追記 探索を行う仲間が増えるのはいいが、レベル上げが面倒過ぎて控えメンバーが活躍する機会がほとんどない。 同じクラスによっても持っているアビリティの違いで有利な方に入れ替える、といった遊びの幅も出来ただろうけど、あまりにも手間の割に合わない。 アクセサリの[spoiler]実況カメラ[/spoiler]があれば控えメンバーにも経験値が一部分配できるようだが、前作では複数個入手出来たのに今回は一周目でたまたま一個手に入れただけで、二周目ではそれを凍結品として入手することができたが、それっきり全く見ない。 まぁこれがあったとしても非常に面倒なのでここはもう少し他のメンバーも使いやすいようにして欲しいところ。 またこれと関係するのだけれども、控えメンバーに経験値がたまって一気にレベルアップさせるときにレベルを上げるかどうかの選択肢を1レベルごとに決定操作しなければならないのが非常に面倒。 スライドバーみたいなものを作って、上げられる分だけ任意の数だけレベルを上げる(そのとき、消費する資材の総量も同時に表示する)といった工夫が欲しい。 他には、前作のときも書いたのだけれども戦闘のテンポをもっと早くするような、ゲーム中で切り替えられるようなオプションが欲しい。 あとちょっとで敵を倒せるのに味方のバフ効果が延々と続いて攻撃開始を待たされるのは非常にもどかしい。 かと言っていちいちバフを切っていたら次の戦闘でまた選択しなおすのも非常に面倒。 通常の攻撃、特に範囲攻撃なんかも結構待たされる時間が長く感じる。 (たとえば、「泥棒の素早さの関係上その範囲攻撃2発が先に来るけれどその後の博士や自衛官による強力な砲撃で一掃できる」ような状況では、よほど泥棒の範囲攻撃を切ってしまいたいくらいだが、そうすると倒しきれない別の敵編成だとまた選択し直しの手間がかかる。) 古い別ゲームの例えを出すならば、メタルマックシリーズの高速戦闘(あくまで表示上だけではあるが、敵味方が一斉に行動してターンが一瞬で終わりる)ような形に切り替えられると、より快適になると期待できる。 オプション切り替えで思い出したのだけれども、これタイトル画面から設定できる各種オプション(サウンドのON/OFFなど)はタイトル画面まで戻らないと切り替えられない? 他のオンラインゲームでマッチング待機している間にプレイして、マッチング成立したらこっちのサウンド一旦OFFにしたいのだけれども、タイトルまで戻らなければならないのが非常に不便。 ついでにもう一点 ゲームを一旦終了するとパーティメンバー全員が必ず、それ以外でも装備を変更したパーティメンバーは戦闘開始時の行動が「全く未選択状態」になるのだが これを気付かずに開始してしまうことがしばしばある 何らかの警告を出せるようにして欲しい それにくわえて、選択したコマンドのセットを複数記憶して呼び出せるようにして欲しい 単体の強敵相手とか複数の雑魚相手にいちいちコマンドを切り替えるのは面倒
👍 : 0 | 😃 : 0
否定的
プレイ時間: 2803 分
前作を素直にブラッシュアップした作品 非常にシンプルなゲーム性ゆえに、それが好きか物足りないかで意見が分かれそう 探索やハクスラ要素が強く、 Wizardryや初期のドラクエが好きな人は楽しめると思う 逆にRPGにストーリーを求める方には向かないかもしれない
👍 : 0 | 😃 : 0
肯定的
プレイ時間: 1057 分
1周クリア。ちょこっとだけ変更点はあるけれど感想としては構成要素の9割以上がほぼ前作と同じなのでもうそっちみてもらえばそれでいいのではというレベル。 https://steamcommunity.com/id/adituki/recommended/1754460/ 一応追加点を挙げるならナビキャラが追加され要所でちょっとだけ会話が挟まり単調さが軽減されつつなんか重要そうなワードとか少しだけでてる(気がする)ことや、初期PTが数パターンから選べてある程度序盤のバランスが保証されること。あと図鑑(完成率表示あり)とか追加アイテム、スキルとか。たぶんMAPもそこそこ広くなって最大Lvも能力一個分は高くなる …とはいえ、あまりにもプレイ感が同じ過ぎるので実質同じゲームのシナリオ2(設定的には前日譚なのでシナリオ0か)という感覚でしかない。 一応前作レビューにも書いた通り、これはこれで最低限ポイントを抑えつつそれなりに楽しく遊べる仕上がりにはなっている。実際ほぼやってること同じでも久しぶりにやったせいもあってそこそこ楽しめたのは事実 [strike]やっぱり定価だと高すぎるとは思うけど[/strike] 個人的に感じた最大の問題点は[spoiler]これ話や設定的にはこっち先にやって前作いったほうがいいと思う…のだけど、ボリュームとかシステム的には当然前作の方が物足りない点[/spoiler] PS:確認のために前作起動しなおしたら今作購入ボーナスとかで追加クエスターとか図鑑とか逆輸入されたので……まあもう一度遊ぶ気がある…なら…?
👍 : 2 | 😃 : 1
肯定的
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