『Brave and Desire』は、始める度に構造やイベントが変化する、パーティバトル制のローグライトRPGです。 ルート選択方式でダンジョンを進み、最奥の踏破を目指しましょう。
39 ゲーム内
39 歴代ピーク
40,63 評価
Steamチャート
39 ゲーム内
39 歴代ピーク
40,63 評価
現在、Brave and Desire には 39 人のプレイヤーがアクティブにプレイしています。これは、過去最高の 39 人から 0% 減少しています。
Brave and Desire のプレイヤー数
Brave and Desire の月間アクティブプレイヤー数。この表は、ゲームに毎月関与するプレイヤーの平均数を示しており、ゲームの人気やプレイヤーの活動傾向を把握するのに役立ちます。
Month |
Average Players |
Change |
2025-03 |
39 |
0% |
2025-02 |
39 |
0% |
2025-01 |
39 |
0% |
2024-12 |
39 |
0% |
2024-11 |
39 |
0% |
2024-10 |
39 |
0% |
23 総評
8 ポジティブなレビュー
15 否定的レビュー
賛否両論 スコア
Brave and Desire は合計 23 件のレビューを獲得しており、そのうち 8 件が好評、15 件が不評です。総合スコアは「賛否両論」です。
レビューのグラフ
上記のグラフは、Brave and Desire のフィードバックの傾向を示しており、新しいアップデートや機能が導入された際のプレイヤーの意見の変化を視覚的に表しています。このデータを通じて、ゲームの評価の推移を理解できます。
最新の Steam レビュー
このセクションでは、{name} の最新 10 件の Steam レビューを表示し、さまざまなプレイヤーの体験や感想を紹介します。各レビューの概要には、総プレイ時間、肯定的・否定的な反応の数が含まれており、コミュニティのフィードバックを明確に示しています。
プレイ時間:
177 分
面白いんだけどバランスがイマイチ
それぞれの役職が上手くかみ合ってない感じ。
装備品もなんか使いづらい。
もう少し煮詰めて色々と改善した方が良さそうな作品かなぁ
現状はオススメは出来ない。面白さはあるんだけどね
2024.10.20
👍 : 6 |
😃 : 0
否定的
プレイ時間:
1378 分
2つめのダンジョンをクリアして、3つめのダンジョンで敗北してからのレビュー。
総じて、
[b] バランスはいいが、コンパクトにまとまってしまっているのが地味と感じた。 [/b]
[b] プレイしていて思いうかんだのはファイアーエムブレム。場所とキャラの特徴が攻略の鍵。 [/b]
隊列を移動して場所に応じたキャラ特有の行動を行う。
隊列の移動は敵のヘイト管理や取れる行動を変更する「強い行動」なのだが、移動後にできるのが決まった行動のみなので、そこが「移動は1ターン無駄にする」という感想になりがちな部分だと思う。
正直、第二ダンジョンの途中まで「移動はなるべくしたくない」と思っていた。
[h2] 『良かったところ』 [/h2]
[h3]・ゲームバランスがとれている [/h3]
ゲームバランスがとれていると思う。
パーティの編成を考えて、5人を選出する面白さがある。
誰か1人が強ければなんとかなることは無く、全体のバランスが重要になる。
[h3]・グラフィックがいい [/h3]
グラフィックは全体的に満足。
派手すぎずわかりやすいデザイン。
ドット絵もシンプルかつ動きもあってよかった。
[h3]・隊列を移動することでダメージを操作できる。 [/h3]
前列にいるキャラからダメージを受けるので、タンク役にダメージを集中させたり、アタッカーを後列に移動させて回復させたりと、隊列を考えることが重要なゲーム要素になっている。
これは敵も同じで、前列は体力が高く、後列はダメージ役だったり回復をしてきたりする。
確率で狙われる対象が決まるRPGとかでは、ヒーラーに運悪く攻撃が集中してしまい壊滅という経験があるが、このゲームでは隊列を操作すればいいので、その心配は無い。
[h3]・体力回復方法は割とある [/h3]
魔術師系は後列にいれば回復魔法が使える。全体回復はSPを使わなければならないが、隊列を移動すればSP頼りにならなくていい。傷薬や休憩など、細かな回復もある。
戦闘中にキャラが倒されても、戦闘後に復活するのでそこは良いと思った。
[h2] 『イマイチなところ(個人的な要望も含むので多め)』 [/h2]
[h3]・倍速が欲しい[/h3]
各所で早送りできるが、常時倍速できたらもっといい。隊列の操作やコマンドの指定など細かな操作が多いのも倍速がほしいと思うポイント。
[h3]・ダンジョンの終わりがわからない [/h3]
世界観としてダンジョンの最奥が何フロアなのかはわからないのが自然だが、ゲーム的にはボスが待ち受けているフロアまでどれくらいかは知りたい。ダンジョンの始めに具体的にわからなくても、ボスの前くらいで「イヤな予感がする……」など、なんらかの予兆は欲しかった。アイテムが回数制なのはいいが、ボス戦では出し惜しみせずに総戦力で使いたい気持ちがある。
[h3]・各職業の特徴やスキルがもっと気楽に出せたらいいかも [/h3]
5人パーティの編成を考える楽しさはある。
ただ、各職業でその職業にしかないスキルを発動させるには、SPという主に戦闘で貯まるポイントを使うことになる。これが全キャラ共通なので、優先して使いたいスキルが決まり、他の職業はただ移動と他の職業でも使えるスキルを使う単純な操作をすることになる。
各職業でステータスで差があるのは明確な特徴なのだけど、それだけだとちょっと地味と感じる。
あと、弓使いの援護射撃のダメージがもっと欲しいかも。SPを使って通常攻撃より大きく下回ったダメージは物足りない。普通に攻撃をしたほうがダメージが出る。
シーフやニンジャは確率操作なので特に地味と感じた。戦闘面でも何かしらの活躍や特徴が欲しかった。
[h3]・道中のイベントが少ない [/h3]
道中のイベントが戦闘と商人と回復の人と焚き火と宝箱なので、少ないと感じる。
個人的には強敵と戦ってより多くの経験値やアイテムを手に入れるルートがあってもよかったと思う。
[h3]・危険度って? [/h3]
「危険度」というステータスがある。これはなにか重要そうなステータスなのだけど、何に影響するのかよくわからない。どこかで説明があったのかもしれない。後から危険度の説明を探しても見当たらない。
2つめのダンジョンでは、なかなかラスボスまでたどり着かなかったこともあり、「もしかして危険度が一定以上貯まらないとボスに出会えないのかな?」と考えたりもした。
……そう思っていたが、一度ゲームオーバーになった後のTipsで「[spoiler] 危険度に応じて敵のレベルやアイテムの質が上下する。 [/spoiler]」という説明があったのでそこで理解した。(ネタバレかもしれないので隠しておく)
[h3]・キーボードで操作できたらいいかも [/h3]
開発者がコントローラでプレイするのを推奨しているので、コントローラでプレイした。マウスの操作はけっこう大変。隊列の移動やコマンドの指定など、クリックと移動が多いので割と操作数が必要と感じた。
キーボード操作に対応していれば、UIの不満も少なくなったかも。
[h3]・レベルが1に戻る [/h3]
個人的に満足だけど人を選ぶかもしれない要素。
ダンジョンの始まりは必ずレベルが1になる。これは個人的には「レベルが足りないから攻略できない」ということが無いので、満足している。
これが引き継ぎ有りだとしたら、「新しいキャラを使うより前のダンジョンで育ったキャラを使うか……。」となりそうなので、パーティの組み合わせを考えるという点で、レベルが1に戻るのは苦にならない。
ただ、せっかく育てたキャラがレベル1になるのは少し寂しいと思う気持ちもわかる。これは難しいところ(´•ω•`)
[h3]・アイテムが回数制 [/h3]
装備アイテムは1種類で、回数制であるのはクセがあるかも。
ステータス成長系以外のアイテムが弱めと感じる。
色々なアイテムを使う理由付けや、強いアイテムが出ずに攻略できないときの理不尽感を無くすためかもしれないが、一部のアイテムの回数制をやめるか、もっと効果を強くしてもいいかもと思った。
特に、特定の列でしかできない行動を、別の列で行えるアイテム(短弓や風斬りの剣など)はそう思った。
回数制をやめたならば、既存の職業の新しい動きが増える。
中列でタンクが攻撃を行って、前列がダメージを受けたら前に行く。
前列で弓使いが頑張るビルドも面白いかもしれない。中列に移動すればダメージはほぼ食らわないので、2発ぐらいは耐えてもらう。
「苦手な場所で普段通りの行動ができる」というアイテムは、新しいパーティ編成の可能性を見いだせるが、使用回数が5回程度なのと、そういう苦手な場所で戦わなければならない状況は概ね回復が必要な場面なので、非常時のサブプランとしても考えられなくなってしまっている。
[h2] 『結論』 [/h2]
色々と書いたが、コンパクトにまとまっており、バランスはとれているので面白いと思う。
ただ、物足りなさもある。
ランダム性が強いローグライクを好むプレイヤーには地味に見えるかもしれない。
👍 : 7 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
85 分
製品版の品質に感じなかった
早期アクセスでも微妙なレベル
・ クラス間の連携も戦術も何もなくゲーム性が薄い
・ ローグライクなのに周回要素がほとんどない、成長要素もない
・ 装備がすぐ壊れてゴミ
・ NPCも少なく街もない
・ 1個目ダンジョンで見限ったほど将来性も感じない
👍 : 5 |
😃 : 0
否定的
プレイ時間:
157 分
慣れれば後は作業的になってしまうし、特に種類が豊富なわけでもないので、
早い段階で何度も周回する面白さがなくなる。3回やればもういいかなってなる。
これだけ時間かけてシステムを作ったのに、最後の味付けが何もないまま出してしまった感じ。
敵を移動させる方法がほぼない。挑発の運任せのみ。
移動でダメージソースを管理できるが、ワンパターンになりがち。
敵の全体攻撃に対してできる事がない。
ローグライクなのに周回をするたびに面白くなる要素が欠けているので、
これは正直体験版とかそういうレベルのものだと思う。
👍 : 7 |
😃 : 0
否定的
プレイ時間:
69 分
すっごく面白そうなんだけど…。
装備品が回数制限性(数回)であったり、レベルアップがほぼ無意味(魔法使いの攻撃力が1上がった!とか)であったり、隊列要素のせいで魔法もスキルも使いづらく、近接職は貧弱で、どこに楽しさを見出せばいいのかわからなかった。宝箱開ける楽しさと強敵を倒した報酬への期待がない。
ヒールが前衛に届かないのがマジでヤバいと思った。この人たち冒険者向いてないと思う。
👍 : 8 |
😃 : 4
否定的
プレイ時間:
138 分
5人パーティーを組んでダンジョン攻略を目指すローグライク
前列・中列・後列の位置取りによって使えるスキルが変わる
味方対象のヒールなどには範囲があり、敵対象の単体攻撃はもっとも近い敵を狙う
ヒーラーが中列に出ると回復できなくなる
そういった隊列・位置取り要素を取り入れたターン制コマンドバトル作品
前提として一定の面白さはある
ランダム成長での一喜一憂、安定しているように見えても一手間違えれば壊滅する緊張感などはある
ただし現状バランスが微妙というか、シナジーを生み出せていない要素が多い
・ランダム成長
位置取りによって使えるスキルが変わるので、パーティー編成時に位置取りを含めた役割までしっかり考えて編成する
ランダム成長なので、役割から逸脱した成長をするケースがある。しかしランダム成長を上手く活かせる仕組みがないので、単に運が悪いだけになってしまう。そういう成長を活かせる要素がほしい。あと旧来のターン制でありがちな問題ではあるものの、単純に素早さの価値が低い。素早さが3上がるより攻撃系が1あがったほうが嬉しい
・隊列関連の仕組みが足かせになっている
移動すると1ターン消費するので、戦闘中には隊列を固定化したほうが強い。よって基本的に移動をしないので、隊列で使えるスキルが変わるというか、置いた隊列のスキルが使えるだけになってしまっている。後列で使えるタンクのHP回復などは完全に死にスキル。あとタンク以外の耐久性が低く、前に出しづらい。移動でターンを消費してしまうと、後半は1ターンダメージを肩代わりしている間に死んでしまう。最初から前に置いておいても、ヒーラーの射程の関係でメインタンク以外の回復まで手が回らない。敵の配置によってダメージを受ける役割が変わるので、こちらをメインタンクと決められない点も、タンク以外の置きづらさに繋がっている。ヒールの射程が伸びて魔法使いがヒーラーに就職できたのはよかった。どういうことをさせたいのか、どういう面白さを体験させたいのかも含めて、もう少しなんとかしてほしい。
・3倍速がほしい
戦闘中、基本的にやることはほとんど決まっているので、ターン中の行動をあまり注視している必要がない。なので早送りボタンでなく常時2倍速/3倍速のオプションがほしい。ショップなどでパーティーのステータス参照機能とかもほしい
・アイテムが弱い
能力強化アイテムを除くと、ガッツ付与などいざというときのお守りが多い。お守りは緊急時の手段なので、その場しのぎにしかならず、手に入れてもあまりうれしくない。ほかのアイテムも効果が弱めなので、能力強化アイテムばかりを買っている。隊列システムを恒久的に無視するアイテムとか、タンクが魔法も受けられるようになるアイテムとか、もっと強力なものがほしい
・敵の全体魔法攻撃が強い
魔法攻撃敵2人が連続で全体攻撃を雑に飛ばしてくると、後列が死んでそのまま壊滅する
👍 : 14 |
😃 : 1
肯定的
プレイ時間:
30 分
各クラスの、前列・中列・後列への配置や、敵との位置関係によって各々の行動は変化します
敵の攻撃を受ける、狙いを定める、回復に退くなど、移動とスキルの選択で臨機応変に戦いましょう
とあるけど移動で1ターン消費しちゃうのでボコられて終わる
移動しないで押し切ったほうが安全というので
といって最初に配置しようにも敵の配置が見えないのでどうにも(難易度的には問題ないけど)
やろうとしてるゲーム性とデザインが合ってない気がする
👍 : 13 |
😃 : 0
否定的
プレイ時間:
38 分
全体的に底が浅いというか「敵が出てくる」以外のイベントが「商人が出てくる」くらいしかないので体験がかなり虚無、まあたしかに「始める度に構造やイベントが変化する」のだけども...
バトルに関して言えば隊列がただ足かせになっている、魔法使い系キャラのどうしてこうなった感、世界樹シリーズの前後列のシステムを10倍薄くした感じ。
宝箱も開ける以外の選択肢ありますかねこれ?何をさせたかったのかわからない...
つまりこのゲームは世界樹シリーズの戦闘を10倍薄くしたバトルを延々とするだけ、です。
👍 : 19 |
😃 : 0
否定的
プレイ時間:
40 分
[h1]金を取れる出来じゃない[/h1]
5年半ほど制作が続けられてきた、とAUTOMATONの記事に書いてあったが、「5年半でこれ…?」というのが正直なところ。
そもそも5年半制作したといっても「働きながら余暇の時間で作った5年半」なのか「働かずに5年半で作った」のかがわからないため、制作時間の長さは頼りにならないことを実感。本作の場合はクオリティの低さからして前者と思われる。これで後者だったらつらすぎる。
[h1]ゲームデザイン[/h1]
ストーリーや世界観説明はなく、5人のメンバーを編成してダンジョンアタックする。
隊列は前列、中列、後列とあって5人をそれぞれ隊列枠へ配置にすることになる(1列4人まで配置可能)。
ダンジョン内では簡素なテキストの選択肢が用意され、それらを選択しながら進み
[u]・敵との遭遇[/u]
[u]・商人との遭遇[/u]
[u]・宝箱発見[/u]
といったイベントをこなしながら地下へと潜り、最下層にいるボスを倒せばクリアとなる。
で、本作の見どころは何かというとこれが[b]「無い」[/b]のである。
目新しさは一切なく、戦闘も地味。それどころかバランスの悪さすら感じる。
敵との戦闘をこなせばレベルは上がるが、戦闘回数自体がクリアまでにそれほど多くないので成長の実感がしづらい。戦闘自体もそもそも面白くない。
また拠点のようなものもなく永続アップグレードやキャラクタ育成といった要素もないので、[b]「1回プレイしたらもういいや」[/b]になってしまう。なぜかと言えば1回遊べば十分すぎるぐらい本作の底が見えてしまうからだ。
一応、ダンジョンをクリアすることでCPというものが手に入り、CPを消費することで新しいキャラクタをアンロックすることができるのだが、ゲーム自体が面白くないので「よし、新しいキャラをアンロックしたぞ! 次の冒険を始めるぞ!」とはならない。
一応好意的に見ると「レトロなRPGが好きな人向け」なゲームデザインと言えなくはない。
[h1]気になったところ[/h1]
[u][戦闘中の「行動開始」までいちいちカーソルを移動させなければならず、地味に不便][/u]
これね。スタートボタン的なもので行動開始を実行でもよかったのではないかと思った。頻繁に行う操作だからもうちょっと遊びやすさに気を遣ってほしかった。
[u][宝箱のリスクとリターンが見合っていない(爆弾の罠が発動すると魔法使い系が一瞬で瀕死になる(HPが1/10になり、休憩によるHP回復量がMAXHPの約1/3回復であるため、全快するまでの道が遠い][/u]
盗賊を入れてプレイしてみたところ、盗賊を入れても宝箱の罠解除に失敗することがある。この要素自体はTRPG含めたレトロRPGリスペクトだとは思われるが、本作の場合1プレイが短く盗賊の活躍シーンは宝箱解除ぐらいなのでここでミス判定を用意されてしまうと「お前何のためにいるの?」と本気で感じてしまう。
[u][商人から買った武器が扱いにくい][/u]
使用回数が3回しかないので初見プレイ時は「通常攻撃とどれぐらいの違いがあるんだろう?」と試し切りをした時点で残り2回となって、買った武器がいざ必要となるシーンでは残り使用回数が少ない状態での使用となるのがなんともやりきれない。もっと言うならそれなりの値段がするのに3回使ったらぶっ壊れるのは使い勝手が悪すぎる。
あと宝箱の開封に成功して多くのGを手に入れても、Gが余るレベルで役に立つアイテムがそれほど売っていないので買い物の楽しみが弱い。パラメータが1つ上がってもそれがどれほどの影響が出るのかも実感として得にくい。
[u][回復魔法の仕様が噛み合っていない(後列でしか使えず、敵からの攻撃を受ける前列には回復魔法が届かない)][/u]
いやぁ、何のために存在するのかさっぱりわからない機能だった。回復したいのは前列の味方なのに回復できないのは意味不明すぎた。
[u][MP溜めと爆炎魔法の仕様が噛み合っていない(MP溜めは後列でしか使えず、爆炎魔法は中列でしか使えない)][/u]
中列配置で戦闘開始時に開幕で爆炎魔法を使い、2ターン目は後ろに下がってMP溜め、3ターン目は中列に戻って…という運用が開発想定なのかもしれないが、いちいち移動しなければ攻撃魔法すら満足に撃てない時点でまず遊びにくい。そして雑魚戦は爆炎魔法を何度も撃つ前に戦闘が終わるので、必要な行動であるはずのMP溜めと移動が無駄行動へと繋がりやすく「そもそもこいつに存在価値はあるの?」と疑問すら浮かぶ。
[u][SPの用途が「全体回復」で安定してしまう][/u]
「SP」というPT全体で管理する大技を放つ専用ポイントがある。それぞれの味方が行動することでSPゲージが増え、最大になるとSPを1獲得して味方ごとのSP技を使うことができるのだが、ヒーラーの「全体回復」がド安定なのでこれ以外の使い道がなかった。SPもすぐに溜まるものでもないので、下手なものに使うぐらいなら確実に状況を良くしてくれるこれに使う。というか単純に他のキャラで試し打ちをする余裕がない。
[h1]まとめ[/h1]
見どころが何一つとして存在しないゲームだった。
拠点でPTを管理しながら色んなダンジョンに行ってハクスラ的な要素が楽しめると思ったら短編の無個性フリーゲームレベルかそれ以下のRPGをやることになるとは思わなかった。
1400円でこの出来は論外。人を馬鹿にした値段ですらある。500円前後でも高く、100円~200円の出来。
シンプルに駄作。
👍 : 98 |
😃 : 3
否定的
プレイ時間:
100 分
全体的にUIが使い勝手が悪すぎるのがまず気になりました。
それから回復以外のSP技がほぼ死んでいます。
特に戦士が最悪で、タンクとして特別硬い訳でもないのにSP技でヘイトを集め蒸発するので状況を悪化させます。
普通に全てのジョブにMPを持たせてそれぞれの特徴のある技を使わせる仕様にした方が良かったのでは?
他のレビューにもありますが通常のヒールがとにかく扱い辛く、回復は基本SPでの全体回復しか選択肢がありません。
後列からしか回復出来ず、攻撃が基本当たらない中列にしか回復が届かないのは何のためにデザインされてるのか意味不明でした。
しかも同列にいる仲間にしか回復が当たらないのも更に使い勝手を悪くさせています。
(移動したターンは魔法が使えないという謎の制約があります。)
結果的に強敵とあたった際には無駄行動になってもタンクは傷薬を連打するのが一番丸いとかいう事に。
というか全体的に移動というコマンドが邪魔にしかなってないです。
この要素必要でしょうか?
ランダム成長も特に面白さに繋がっていると思えません。
特に中盤以降は火力が厳しくなりがちなので攻撃力以外が伸びてもため息しか出ませんでした。
中盤以降は敵の耐久力も増すので同じ火力が低いという理由から戦闘が長引きがちでダレてきます。
ただでさえ派手さがない地味な戦闘画面をダラダラ眺める事になるのですぐに飽きてしまいました。
アイテムも正直面白い要素ではないと感じます。
ステータスも上がらない装備品を得られてもテンションは上がりませんし、
ローグライクによくある「ぶっ壊れ」みたいな物も無くただただ地味な効果のアイテムのみ。
ランを終えるとレベル1からやり直しになるのでまた1からこれをやり直すのか…とやる気よりも嫌気がさしてしまいました。
👍 : 49 |
😃 : 0
否定的
Brave and Desire の Steam 実績
Brave and Desire はプレイヤーに豊富なチャレンジを提供し、合計 12 個の実績をアンロックできます。これらの実績は、ゲーム内のさまざまな活動にわたり、探索、スキル開発、戦略的マスタリーを促します。これらの実績を解除することで、報酬を得られるだけでなく、ゲームの内容により深く関与することができます。
Starting Point
Clear the first dungeon
Immense Power
Clear the second dungeon
Hard, Strong
Unlock Armor
This Adventure's Jack of All Trades
Unlock Magic Warrior
Immediate Perception
Unlock Samurai
100 Slashes
Defeat a total of 100 enemies
Call Me a Treasure Hunter
Obtain a total of 10,000G
The Product of Human Wisdom
Complete the Item List with 20 item types
Know Yourself, Know Your Enemy
Complete the Enemy List with 15 types
Brave and Desire 最低 PC システム要件
Minimum:- Requires a 64-bit processor and operating system
- OS: Windows 10, 64bit
- Processor: Intel Core i5 1.6GHz
- Memory: 8 MB RAM
- Storage: 500 MB available space
Brave and Desire 推奨 PC システム要件
Recommended:- Requires a 64-bit processor and operating system
Brave and Desire にはスムーズなゲームプレイを保証するための特定のシステム要件があります。最低設定では基本的なパフォーマンスを提供し、推奨設定では最高のゲーム体験を実現します。購入前に詳細な要件を確認し、システムが互換性があるか確認してください。
Brave and Desire 最新ニュース & パッチ
このゲームはこれまでに 10 回のアップデートを受け取り、プレイヤーの体験を向上させるための継続的な改善と追加機能が提供されています。これらのアップデートでは、バグ修正、ゲームプレイの最適化、新コンテンツの追加などが行われており、開発者がゲームの長期的な存続とプレイヤーの満足度を重視していることを示しています。
10/19/2024 Update
日付: 2024-10-19 01:42:21
👍 : 6 |
👎 : 0
Update 2024/10/19 Part 2
日付: 2024-10-19 05:02:53
👍 : 5 |
👎 : 0
Update 2024/10/19 Part 3
日付: 2024-10-19 05:35:02
👍 : 6 |
👎 : 0
Update 2024/10/19 Part 4
日付: 2024-10-19 06:55:27
👍 : 5 |
👎 : 0
Update 2024/10/19 Part 5
日付: 2024-10-19 13:48:43
👍 : 5 |
👎 : 0