Rapis The Bullet のレビュー
いわゆるシューティング……ですが主人公は弾を撃つことができません。剣しか持っていないので。
アプリID | 2462390 |
アプリの種類 | GAME |
開発者 | kabocha renga |
出版社 | kabocha renga |
カテゴリー | シングルプレイヤー, フルコントローラーサポート |
ジャンル | インディー, アクション |
発売日 | 6 10月, 2023 |
プラットフォーム | Windows |
対応言語 | English, Japanese |

7 総評
3 ポジティブなレビュー
4 否定的レビュー
賛否両論 スコア
Rapis The Bullet は合計 7 件のレビューを獲得しており、そのうち 3 件が好評、4 件が不評です。総合スコアは「賛否両論」です。
レビューのグラフ
上記のグラフは、Rapis The Bullet のフィードバックの傾向を示しており、新しいアップデートや機能が導入された際のプレイヤーの意見の変化を視覚的に表しています。このデータを通じて、ゲームの評価の推移を理解できます。
最新の Steam レビュー
このセクションでは、{name} の最新 10 件の Steam レビューを表示し、さまざまなプレイヤーの体験や感想を紹介します。各レビューの概要には、総プレイ時間、肯定的・否定的な反応の数が含まれており、コミュニティのフィードバックを明確に示しています。
プレイ時間:
6 分
弾幕やSEなどを含めた演出が全体的にイマイチで、
STGとしてシステム以前の問題で楽しくない。
👍 : 0 |
😃 : 0
否定的
プレイ時間:
353 分
Ver.1.2、Xboxコントローラーで一応クリア
シューティングというジャンルをしっかり遊ぶのは初めてでしたが、値段の割には遊べたという印象。(厳密にはこちらは弾を撃てませんが)
ストーリーも一応ありますが、本当にフレーバーという程度でした。ストーリーを期待しての購入は控えた方がいいです。キャラクターも可愛いのでもう少し掘り下げがあったら嬉しいなとは思いました。
敵の弾を避けていると、そのうちこちらが打ち返せる青い弾を撃ってくるので、それを剣で打ち返して敵のシールドを壊し、シールドが壊れたら生身に攻撃してダメージを稼ぐのを繰り返して、相手の体力を0にしたら勝ちというゲーム。別ゲーで例えるのも難ですが有り体に言えばsekiroみたく相手の体幹ゲージを削ったら体力を減らせるみたいな感じ。
青い弾は弾き飛ばすと相手の弾を吸収し、吸収した分だけぶつけた時の火力が上がり、こちらの体力も回復します。逆に相手の弾を吸収出来ないとダメージはほぼ出ません。
また青い弾は壁にぶつけると反射する性質があり、ビリヤードのように反射する軌道を踏まえて相手の弾をたくさん巻き込まないと中盤以降はダメージを出しにくいような感じで難易度が上昇していきます。
購入する少し前にアプデがあったので買ってみましたが、青い弾を反射させた際の軌道が見やすくなったり、ゲージが溜まるとシールドを一撃で壊せる超必殺技みたいなものが追加されたりと難易度が緩和された模様。あとグラフィックもPVより可愛くなってました。
敵の通常弾を避けつつ、青い弾を打ち返す軌道を考えながら、最終的に青い弾が相手にぶつかるように打ち返す。という流れで、青い弾を上手く打ち返せば体力回復や超必殺技のゲージも溜めたり、相手の弾も消せて戦況が楽になったりとリスク・リターンがあって面白かったです。
ただその流れ自体が忙しいのは否めないです。
敵もずっと同じ位置に居るわけではないので、青い弾で通常弾を巻き込むまではいいが、打ち返した青い弾が最終的に相手にぶつかるかまでは運に任せたり、相手にぶつけるのは端から諦めて通常弾をなるべく巻き込んで回復だけに努めるしかないといった場面も、敵の動きに慣れるまではかなりありました。
一応スローモードを駆使したり、跳ね返す際にゲージが残っていれば若干スローになるのでそれで狙いをつけられるのですが、敵の弾を避けながら青い弾を打ち返す軌道まで考えるというのは結構難易度が高かったです。アプデ前はここに制限時間もあったようなので、これは無くなってよかったと切に思います。
特にラスボスは[spoiler] 最終形態がガチのシューティングゲームの弾幕という感じで、まともに戦ったらジリ貧だったので被弾前提のゴリ押しをしてしまいました(ノーダメクリアとか出来る人いるのだろうか…)。 [/spoiler]
他に気になる点としてトドメの鍔迫り合いという名の連打勝負があります。
序盤はともかく、後半は一回の鍔迫り合いでは勝てないように出来ており、鍔迫り合いに負けると相手のシールドは回復し、相手のシールドを削る戦いがまた始まります。一回で倒しきれないようになっているのは強敵感を出す為の演出としては良いと思うのですが、鍔迫り合いに負けるとすぐさまシールドを削るフェーズに戻ってしまうので、攻撃ボタンを暴発してしまいがちです(連打に使うボタンと攻撃に使うボタンも同じなので尚更)。
後半の敵には一度の鍔迫り合いでは勝てないと割り切って暴発しない程度に抑えるのも手なのかもしれませんが、そもそも連打を求められているのに頑張ったら損をするのは少し頂けないし、没入感も損なうので、鍔迫り合いに負けたら少しの間攻撃の入力を効かなくして暴発を防いだり、鍔迫り合いで弾き飛ばされた際の演出がもう少し長めにあれば納得感はあったかなと思いました。
あとゲーム内のマニュアルに関してですが、全て1ページに収まっているのと、読み返すにはその都度1からスクロールしなければ読めないのが相まって読みにくいなと感じました。またキーボード+マウス操作だとスクロールが出来なくなっているようなので読めなくなっていました。
以下、不具合とネタバレ含むため一部伏せ字
・ゲームオーバー時にカーソルを動かしていないにも関わらず、「最初からやり直す」や「タイトル画面に戻る」にカーソルが合っていることがある。
[spoiler] ・ゲームオーバーしてそのままやり直さずに、タイトルに戻ってからロードを行うと前のステージをクリアした段階のデータを ロードするためゲーム内タイムだけの記録を取るならタイトルに戻る一択になっている。
・ただしエンディングのクリアタイムが19:19:19としか表示されない(バグ?)
・5面のボスの第1形態のボスの弾の発射の瞬間にスローを使うと弾が自機を狙わず、その場に滞留するので青い弾で巻き込むのが簡単になっている。それに伴ってか青い弾も発射のスパンがずれる(仕様?バグ?)これに気づいて第1形態はパスできたので上の方には一応クリアと書きました。
・5面のボスの第2形態が画面端にいると食らい判定がなくなっていることがある。 [/spoiler]
初期のバージョンを遊んだわけではないですが、[strike] 操作方法やキーの位置等要らない情報で水増し感のすごい [/strike] レビューに酷評を受けていたのもあり、物は試しの気持ちで遊んでみましたが、少なくとも現在は値段相応には遊べるゲームだと感じました。
次回作も制作中のようなのでそちらの完成も楽しみにしています。
👍 : 0 |
😃 : 0
肯定的