Deep Death Dungeon Darkness のレビュー
あなたは太陽の巫女を守るアサシン。攫われた巫女を救うため、【深淵の迷宮】に挑む。 豊富な武器、魔法を介した骨太な戦闘、アサシンロープを生かしたダイナミックなアクションが特徴 想定プレイ時間2時間程度、アラビアン短編アクションRPG
アプリID | 2304190 |
アプリの種類 | GAME |
開発者 | YousukouTV |
出版社 | YousukouTV |
カテゴリー | シングルプレイヤー, フルコントローラーサポート |
ジャンル | インディー, アクション |
発売日 | 24 12月, 2023 |
プラットフォーム | Windows |
対応言語 | English, Portuguese - Brazil, French, Italian, German, Spanish - Spain, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Japanese, Russian, Korean, Turkish |
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11 総評
7 ポジティブなレビュー
4 否定的レビュー
賛否両論 スコア
Deep Death Dungeon Darkness は合計 11 件のレビューを獲得しており、そのうち 7 件が好評、4 件が不評です。総合スコアは「賛否両論」です。
レビューのグラフ
上記のグラフは、Deep Death Dungeon Darkness のフィードバックの傾向を示しており、新しいアップデートや機能が導入された際のプレイヤーの意見の変化を視覚的に表しています。このデータを通じて、ゲームの評価の推移を理解できます。
最新の Steam レビュー
このセクションでは、{name} の最新 10 件の Steam レビューを表示し、さまざまなプレイヤーの体験や感想を紹介します。各レビューの概要には、総プレイ時間、肯定的・否定的な反応の数が含まれており、コミュニティのフィードバックを明確に示しています。
プレイ時間:
213 分
よい
👍 : 0 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
17 分
It's a good game, that's all
👍 : 0 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
269 分
1.1.0でだいぶ改善されて遊びやすくなりました。
よって「おすすめ」に変更します。
まだまだ調整は必要でしょうが、バグ以外はすぐにいじらず、じっくり検討してもらいたいです。
[strike] UEの開発動画を参考にさせていただいていたので期待していたのですが、少し残念な出来です。
価格が安いので自分はお布施と割り切れますが、他人に勧められるかというと現状ではNOです。[/strike]
でも今ならいろいろ要望(我儘)を聞いてもらえるかも?なので、列挙します。
ゲームシステム云々より細かい部分が気になります。
・[strike] フォントは変えてください。あれでは雰囲気がだいなしです。[/strike]
・他の方のレビューにもありますが、箱や壺はもっと派手に壊してください。
音だけでなく破片が飛び散るような爽快感が欲しいです。
・インベントリのアイテムはせめて名前が表示されるようにしてほしいです。
特に指輪はアイコンだけでは区別がつきません。
・[strike] クロスヘアはもっと大きくしてください。
PCのモニタならいいですが、ROG ALLYのようなUMPCの小さな画面では見えません。[/strike]
・UIはDCSをほぼそのまま使っているようなので、使いづらいです。
特にモードと武器の切り替えが煩雑です。
・[strike] 回避がワンテンポ遅いです。
ダッシュ(B長押し)と区別するためでしょうが、ボタンを押してすぐ反応してほしいです。
前方回避のあとそのままダッシュでもいいと思います。[/strike]
・アサシンロープの射程内外でクロスヘアを変えられませんか?
まあ、打てば届くのかはわかりますが。
・アサシンロープの巻き戻り中にジャンプできませんか?
移動が楽になりそうですが、移動できる範囲が広がりすぎてバランスが崩れるかも、ですが。
[strike]
開発者目線から、開発側の都合で妥協した(悪く言えば手を抜いた)と思われる部分が気になります。
最初からフルの製品ではなく、1階層だけの無料のデモ版とか、2~3階層分だけで価格を下げて早期アクセスにするとかして、いろいろ意見を聞いてから進めたほうが良かったかもしれません。
(全体の手直しは大変でしょうから)
[/strike]
死んだら最初からというゲームシステム自体は賛否あるでしょうが、これはこういうゲームなんだ!ということでブレずに行ってほしいです。
(昔のアクションゲームは全部そうでした。)
いろいろ書きましたが今後のアップデートに期待します。
👍 : 2 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
549 分
※2024/3/20追記
今更アップデート(Ver 1.1.0)来てたのに気づいたので何度か遊んでみました。
後述の理由で1週はできてません。
[h3]改善点[/h3]
・確定落ちアイテムとドロップアイテムが見直されて、想定するべき選択肢は増えた
まだ明らかに物理偏重であることには変わりないですが、少なくとも2層の隠し通路でHalbard+を取って無双する、という安直なプランだけでは遊べないようになっています。
・ロープアクションのヘアラインが常に最前面描画になった
地味ですが助かりました。
・各層の地形が見直された
これは悪化点にも含まれるのですが、「戦闘もなくずっとロープアクションをしないといけない場面が減った」という観点で改善点にも入れておきます。
[h3]悪化点[/h3]
・バージョン1.0.xと比べて猛烈に重くなった
過去レビュー時も含め、このゲームはほとんどROG ALLY(2023)で遊んだのですが、
アップデート前は画質関係の設定を全て最低にすれば本体が10W設定でもFPSはほぼ60を割らないのですが、
アップデート後は同じく画質最低設定かつ10W設定にしているとオブジェクトが少ないところでもFPSが10~15くらいしか出ず、
電源を抜いた状態で設定できる最大の25W設定にしても45~50と、ギリギリ60に届きません。
旧バージョンと比べてオブジェクトが明らかに増えてるようには見えないので、なんか追加された内部処理で重くなってるんだと思います。
(この影響なのか、現状6層目突入時に確定で落ちています。所謂おま環だと思うので評価には入れてません)
・各層の地形が見直されてしまった
バージョン1.0.x時代の地形に関する批判(特に3層と7層終盤のアスレチック)に作者が堪えられなくなったのか、(おそらく)全層の地形が見直されました。
……というだけだったらよかったのですが、ボス戦の層を除き大改変されており原型が残っていません。
アーリーアクセスだったならともかく正式版でこれをやられるのは心証が悪いなあと。
特定のポイントまで自力で突破したらショートカットが解放されるとかぐらいでよかったのではと思います。
・見直された地形に起因する問題が増えた
また、地形見直しに伴って追加された「ひさし」のような地形があります。
おそらくロープアクションのターゲットを広げる狙いでつけられたのだと思いますが、飛び移って「ひさし」によじ登ろうとすると、登るのに失敗して落ちてしまいます(おそらく登りモーションのバグ)。
このせいでロープアクションに失敗した時のリカバリーがむしろ難しくなりました(特に2層)。
「アーリーアクセスじゃないのにここまでの大改変をやってしまってる」という悪感情を抜きにしても、
個人としてはアップデートで遊びやすさはむしろ悪化したという認識です。
謎の激重化は普通のゲーミングPCで遊べば改善できるとは思いますが、
このゲームにそこまでするものではないなとは思いました。
このレビューを見て「それでも遊びたい!」と思うのであれば、どうにかしてバージョンを下げて1.0.3で遊んだほうが楽しめると思います。アスレチックしんどいけどそれでも。
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※以下はver1.0.3を2週クリアした時点でのレビューです
2023年のBitsummitにて試遊した時にソウルライク+ローグライクということで面白そうな手触りを感じてリリースを待っていたのですが、
いざリリース版を触ってみるとゲームジャンルが変更されてること以上に気になる点が多かったです。
いくつか具体例を挙げると、
・ローグライクだった時期の要素を引き継いでパーマネントデスなのはいいとして、中断セーブすらできないのは不便。ネタバレなので深くは触れませんが、このせいでとある隠し要素が非常に狙いづらいです。
・初期装備+序盤の確定配置アイテムが全体的に近接ビルド寄りで、FP回復アイテムや矢はランダム配置で引き当てる必要があり、ローグライト的なランダム要素が逆にビルドの幅を狭めているように感じました。
・アイテム関連ほぼすべての説明不足さ。試遊版を遊ばせていただいた時にも同じ問題があり「せめてアイテムメニューでアイテム名くらいは出してほしい」とお伝えしましたが、一切手が入らなかったのは残念です。
・他の方のレビューでも触れられている通り、ロープアクションや弓矢など、何かを手動で狙うときの操作性が悪いです。また一部の場面で戦闘もなく落ちたら一からやり直しのロープアクションに長時間取り組まないといけないのはソウルライクに求めている緊張感ではないと感じました。
エジプト~アラビア系の神話をベースにした独自の世界感やパーマネントデスを前提に調整されたとっつきやすさなどは良かったですが、ver.1.0.3の現状では上記した分に限らずそれを打ち消して余りある欠点が目立っていておすすめはできません。
骨子が骨子なのでバランス調整+バグ取りで一気に遊びやすくなる可能性はありますが、アップデートが落ち着くまでは様子見したほうがいいと思います。
👍 : 11 |
😃 : 1
否定的
プレイ時間:
21 分
なんだこれ 売り物か?
タイトルのセンスに惹かれて買ったけど中身はコンセプトがよくわからない残念なものだった
ざっくりいうと、ソウルシリーズが大好きで勉強と実績作りのために個人でソウルライク作ってみました って感じ
グラフィックとかボリュームとかそういうところの批判ではなく本家との差別化がほぼ無くただの劣化品を売ってるだけじゃんっていう
ひょっとしてアサシンロープしたかっただけ?
ちなみに操作性はちゃんと悪い
一番だめなのはマウス加速が切れない パッドは知らん
回避行動の回避感がなくアクションしてる感がないことで死の納得感がない
本編は一本道でマップは毎回固定 死んだら最初から 面倒な足場の少ない移動も毎回強いられる 死ね
ボスラッシュモードが最初から遊べる 装備などが支給されているが適当プレイで半分以上のボスは初見で狩れる難易度
開発者が何を目指していたのか
返信待ってます
👍 : 39 |
😃 : 7
否定的
プレイ時間:
62 分
12/27時点のレビューです。PVが俄然面白そうで好きなソウルライクというジャンルで発売してたので購入。
良い点
・グラフィック・モーション・音
悪い点
・キーボード+マウスで遊んだがはげしいカメラ酔い
・このゲームのウリであるロープアクションが思ったような挙動で無い為、カメラ酔いと毎回最初のブロックから落ちて非常に不快である。ソウルライクは緊張ある戦闘を遊びたいのにロープアクションは不要だったのではないか
・死にゲー、ローグライクはリプレイするためにリスタートして即遊べるのがいいのだが、毎回長い距離を移動してそれからすぐ落ちる高いブロックをよじ登らないといけないのか理解不能。ソウルライクというよりは操作の悪さでストレスをMAXにする感じ。これは萎える
・録画に取ってるがサソリだが攻撃あたってるはずなのにダメージ貰わないことがある。当たり判定調整不足
・弾き入力がキーボードでCTRLで毎回操作難しい。
・動画の途中で記録してるが敵の攻撃を弾くとたまにスローが発生して敵を攻撃するまで持続するのはバグだと思う
・セーブ機能が無いのにフリーズすると再起動。(よじ登り開始時に発生した)
30分練習してプレイ動画撮った。現時点でのDDDDの雰囲気が味わえると思う。
https://www.youtube.com/watch?v=egnSHe0rVMY
今のところアーリーアクセスの出来を無理やり製品として出した感じ。アーリーだと許せるが現段階では他人に勧められない。
今後改善していくと面白いゲームに化けると思えるので開発やめずに続けてください。
👍 : 12 |
😃 : 0
否定的
プレイ時間:
8426 分
ver1.1.0が来たので追記
バグジャンプが無くなりステージも簡略化された
"失敗から成長を体験してもらいたい"のコンセプトがどこかに行っちゃった
探索で頑張れば見つかるものが、ここにあるから気づいてね程度になった
探索要素が無くなり初心者救済装備に成り下がった
登りモーションがうざいとか落下がだるいとかそういった"文句を言われない"ために作ったステージが悲しい
建物やオブジェクトの判定が前より大きくなったので7層の建物の一番上に壁判定があり宝箱が取れない
気付いてない人が多いけど、装備欄でアイテムにカーソル当てると効果やアイテム名は表示される
今フォーカスしてるアイテムのプレビューを表示をしてほしいという意味なんだろうけど、効果は一応見れる
効果が無い物には最低限の説明ぐらいは欲しい
アプデ後の"文句を言われないために作ったゲーム"を面白いとは思えないため、面白くなってもアプデが来ても触ることは無い
今後あなたが作りたかったゲームをまた触れたらいいなと思う
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12/29時点
全実績解除、隠しアイテムの収集に一区切りついたのでレビューを
パリィ主体で戦闘するならアクションゲームとしては普通に楽しい!
この操作性に慣れてこのゲームへの理解度を深めていける人なら楽しめると思う
以下、不満と文句
失敗を重ねて成長を体験して欲しいみたいな事が書いてあるが、面倒でだるい事を詰め込んで諦めなければクリアできる!って言われてもほとんどの人間が"クソゲーおもんな"でやめてしまうだけだと思う
自分のミス以外でも理不尽に落下したり変なところにスタックする事が多いゲームで「また頑張ろう!」と思う人がどれぐらいいるのか気になる
せっかく作ったんだったら長く遊んで遊びつくしてもらいたいって思わないのかな
アサシンロープを使うための場所を無理に作らなくても、ユーザー側が自由に使うんじゃないのかな
4層の金装備までの道のり、7層のラスボス前のonly upエリアはいらなかったんじゃないんですかね...
バグや不具合の対応をしてくれるのは嬉しいけど、自由度が下がって正攻法以外で攻略できないただのクソゲーにはなって欲しくないのでその挙動消すならリカバリーできる要素を追加してほしい
・死んでるステータスが多い
攻撃力以外振る意味がない
魔力に振っても魔法のダメージがほんの少し上がる程度でスキルや錫杖武器に補正が掛かる訳でもない
刺突武器、錫杖武器と色々あるが見た目が違うだけで全て片手武器モーションで統一されている
スタミナやHP、他のステータスは指輪でどうにかなる
攻撃速度が2倍になる魔法が壊れてる、だいたいこれのせい
・武器やモーション
両手武器の通常攻撃には踏み込みがあり段差から落ちる事もあれば敵を通り過ぎて攻撃する事もある
攻撃モーションも終わってるけど消費スタミナに見合ったダメージが出ない
刀も振りが早いが微妙、刀パリィにも踏み込みがあり使いづらい
硬直の少なさとスタミナ効率が良くヒット数の多い双刀、片手武器の2択になる
双刀は敵のどこかに攻撃が吸い付いて、自分が入力を入れてる方向や向いてる方向に上手く攻撃出来ない事がある、特にジャンプ攻撃(ロックオン外してても吸われるから不明)
キャラの向きによって振り向けなかったりする挙動とは別
ラスボス武器も強いけど回復用としてサブに持つか、周回直後の初期化された時にたまに持つぐらい
・スキルが死んでる
ラスボス武器(回復)と2層の大盾持った中ボスがドロップする片手斧ぐらいしか使い道がない
他は消費MPに見合って無かったり硬直の割に火力が低かったり
SAや無敵がない
・回避の発生が遅すぎる
ジャスト回避するとスタミナだけ消費されて被弾する、気持ち早めに回避する必要がある
色んな行動を回避でキャンセル出来るけど回避後の硬直がまぁまぁあるので使い道は無さそう
ジャンプと歩いて避けれない範囲攻撃、あとはバクステで距離調節するぐらいしか使い道がない
・ガードが機能してない
敵の攻撃を盾受けした時のノックバックと硬直、消費スタミナがおかしい
回避した時と同じぐらいスタミナが減り敵の攻撃によってはスタミナ全部消し飛ぶ
だったら回避で良くね?になる
カット率も存在しているが、カット率100%の盾で雑魚敵の攻撃をガードしても同じようにスタミナ消費もノクバも硬直もある
ボスの攻撃にもパリィが取れる(範囲攻撃とかは無理そう、深淵王と4層の途中に居る変な骸骨ドラゴンは確認してない)
でかい敵以外には致命も入れれるしデモンズにあった回復致命とかダッシュ致命とかもできる
アサシンロープ致命で飛んで行った敵に急接近出来るが特に意味は無さそう
実用的なのはジャンプorバクステ致命と回復致命ぐらい
致命モーション中に何かしらでキャンセルするとスロー演出が持続されて面倒になるからキャンセルするなら最速か同時押しぐらいでいい
・アサシンロープの挙動
アサシンロープとジャンプの同時押しで高さと飛距離が稼げるのでギミックや狭い足場が面倒だったらこれで全部解決する
掴める場所でクロスヘアの色が変わる みたいなものが無い、やってたら慣れる程度
空中で使用できないため理不尽な落下によるリカバリー等が一切ない
ロープを引き寄せるまでの空いた時間で後ろに歩いたり横入力入れてると加速できるけど自分の思ったように操作できない
ソウルライクでonly upやらせるぐらいなら、パスファのグラップルぐらい自由度があっても良いんじゃないのかな
・オブジェクトの判定が分からない
石や岩に登りモーションを入れるとめり込んだり変な所で登りモーションが発生してそのまま落下していく
何かに押し出されて落下
段差に引っ掛かって思うようにジャンプできなくて落下
登りモーションがジャンプボタン長押しとかではないため焦って連打して落下のようなストレスに感じる部分が多い
・ボスラッシュのアヌビスの火力が高すぎる
ストーリーより装備が弱くレベルも低くなるので、多少は主人公のレベルやステータスに依存してほしい
レベル1でやってると1ミスで蒸発する
ボスラッシュのクリア報酬で初回武器やアイテム強化やTA用のランキングみたいなものが欲しい
・ロックオン
振り向き等で敵をロックオンするとカメラが持っていかれて酔う
致命中の演出とかもそうだけどON/OFFの機能がほしい、というか演出いらない
致命中の無敵時間中に周り見たりしないのかこの人は
一部の武器がロックオンしてなくても敵の中心点に吸われたり自分が入力してる方向とは別の向きの攻撃し始めたりする
どの武器も攻撃時に踏み込みがあるのでそれが悪さしてそう
上にも書いたけどバグと不具合対応で自由度が下がり正攻法でしか攻略できないとクソゲーが加速するだけなので、調整するならもっと考えてほしい
👍 : 17 |
😃 : 1
肯定的
プレイ時間:
288 分
2023/12/25日時点の感想です。
アップデートでいくらでも化けそうですが、資金が尽きたのか無理やり完成にもっていった感があるので今はおすすめはできないです。
ボスラッシュが最初から実装されています。
練習要素とも受け取れますが、いろいろあきらめた結果入れたとも受け取れるので…。
気になる人はしばらく待ったほうがいいかもしれません。
私は4層序盤の足場と屋根の隙間にはまってしまい、脱出できなくなりリセットしました。
こんなことでまた最初からなんて…。
★いい点
落下ダメージがない
死んだら最初からなので無理にアイテムを回収する必要がない
何度もチュートリアルを通過するので操作は慣れやすい
ボス戦の曲がいい
言語不要なわかりやすいストーリー(無駄に壮大にしないところ)
空中攻撃が強いので初心者救済になる
ボスを倒したときの演出
モーションづくりは個人製作ではかなり頑張ってる
★悩ましい点
細い空中の通路や飛び石、アップダウンの激しいエリアが序盤から待っている
ほとんどのボスが人型
ワイヤーアクションいる?
ソウル(作中では別の呼び名)の回収要素はありません。
しかも死ねば全ロスです。
しかもしかも一度死んだらレベルはリセットされ最初からです。
レベルリセットできるからこそステ振りも気楽にできるのですが…。
全回復くらいサービスしてくれえ!
なにかしら持ち越せれば…とも思うのですが…(単にセーブデータをつくるのが大変だったのかもしれませんが)。
ソウルライクは完成されたジャンルですからねえ。
「死んだら最初から」のシステムでは調整が難しかったのではないでしょうか。
カジュアルゲームにする感じでもないですからねぇ…。
ツボやハコを壊したときの効果音はもっと派手でもいいと思いました。
ゼルダもエルデンリングももうちょっと派手な音で割れるので。
ささいなところで「お…おう…」となってはもったいないです。
初見の「?」を減らしたいならアイテムのちょっとした説明はほしい。
初見では回復アイテムが回復とはわからないです、使ってみるまでは。
いちおう「試して覚えろ!」スタイルも私は嫌いではない。
テキストはね…言語のローカライズがね…どうしてもね…。
[strike]あとおそらくバグだと思うのですが、弓が最初の数発以降、ターゲットに当たらなくなります。[/strike]
↑※2024/1/15日追記
自分がロックオンで敵の方に自動で弓が飛ぶと勘違いしていました。
主観視点との切り替えもないんじゃなかろうか。
やはり技術的に難しいんですかね…。
👍 : 23 |
😃 : 2
否定的