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ゲーム内
$9.99
ダンジョンアーティファクト のレビュー
アプリID | 2144220 |
アプリの種類 | GAME |
開発者 | いとこん |
出版社 | ExrtionGame |
カテゴリー | シングルプレイヤー, 部分的なコントローラーサポート |
ジャンル | インディー, ストラテジー, RPG |
発売日 | 3月ch 2024 |
プラットフォーム | Windows |
対応言語 | Japanese |

8 総評
8 ポジティブなレビュー
0 否定的レビュー
否定的 スコア
ダンジョンアーティファクト は合計 8 件のレビューを獲得しており、そのうち 8 件が好評、0 件が不評です。総合スコアは「否定的」です。
最新の Steam レビュー
このセクションでは、{name} の最新 10 件の Steam レビューを表示し、さまざまなプレイヤーの体験や感想を紹介します。各レビューの概要には、総プレイ時間、肯定的・否定的な反応の数が含まれており、コミュニティのフィードバックを明確に示しています。
プレイ時間:
1670 分
一言で言えば「Alina of the Arena」より躍動感がなく、ただしカードシステムの完成度が高い、って感じです。
面白いのは難易度設定。
ノーマルやハードが余りにもサクっと終わる為、「なんじゃこりゃ・・・」と思っていたら、
ベリーハードでかなりいい感じのバランスでそこで少し苦労する感じ。
プレイヤーのストレスまで考えて設計してそうでこれはかなり感銘を受けました。
やっててカードバトルが楽しいんですよ。
残念なのはフィールド要素。
特にバトル以外の場所。宝箱マスやお薬マス、酷すぎだろw。
正直、テンポを悪くしかしていない。そこは普通にStS方式でよかったと思いました。
バトル以外のフィールドが必要なゲームじゃないと思いました。
で、肝心のバトルフィールドも地形を利用して防衛とかあまりできず、罠設置などもないのが欠点でした。
そこは「Alina of the Arena」が圧倒的に上。ほんとうに躍動感がないのね。
が、この作品はカード要素のバランスがとにかく絶妙で、それだけで
「Alina of the Arena」より楽しいと感じるから不思議である。
カード型バトルやデッキ構築型ゲームにおいて、
プレイヤーがどういう所にカタルシスを求めているかをわかってる感じがある。
あと気を付けるべき点は、エンディングが中途半端な形でおわること。
とはいえ個人的には、そもそもストーリー設定やキャラ設定、および会話劇など微妙に感じており期待していなかったのもあって、「ふーん、そういう感じですか・・・」って感じでした。
本音を言えばストーリー要素は会話というよりゲーム世界そのものの雰囲気で感じさせて欲しかった。
それ抜きにしても、普通に楽しめたのでお勧めします。
👍 : 0 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
150 分
normalすらクリアできていない身でレビューすることを許してほしい。
良い点
マウスのみで操作が可能、直感的に遊べる。
複雑な効果なカードは少なめですぐ慣れる。
基本的なUI、グラフィック、サウンドがよい。
値段がお求めやすく、値段以上に楽しめる。
悪い点
獲得カードは運に左右される
デバフの解除、回復が戦闘中になく、付与タイミングも見逃しやすい為わからん&わかってても詰みが多い。
マップ移動の際地震hpが確認できない
カード一覧はクリアするまでわからずプレイの改善がしにくい
私のスキルが足りず20層で詰んでいるのでカードやシステムの理解をしたいので難易度にeasyを追加してほしい。
👍 : 0 |
😃 : 0
否定的
プレイ時間:
313 分
超クッソ激烈におもしろいです、mtgを遊んでるとキーワード能力がわかりやすくてうれし~!ってなったり、序盤の紙束のゴミ抜くのにお金かかるのズルいだろって格闘しながら進んでいく感じが楽しい
👍 : 0 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
1136 分
各要素への寸評:
・戦闘:良い。コンボを前提としたデザインで、終盤には大量の「トリガー」が誘発し敵を蹂躙していく。気持ちいい。
・BGM:とても良い。特に30Fボスの曲は素晴らしい。
・カードプール:現状では2キャラそれぞれ1デッキで、強みが分かった後は新しい体験はあまりない。周回によって手に入る経験値を使用して新しいカードをプールに追加することができるが、これはあまり良いとは言えない。後述。
・シナリオ/文章:可もなく不可もなく。これを目当てに購入することはお勧めしない。
・キャラ:かわいい。
総合すると「BGMに浸りながらコンボをキメて気持ちよくなるゲーム」であり、このようなゲーム性を求めている人間であれば十分に満足できるだろうと思う。
自分は満足できた。
その上で、以下はプレイしていてどうしても気になった点、改善を望む点である。
・マス選択画面のマップ後半でキャラが右に寄りすぎている。そのせいで二つ以上先の部屋を確認したいときに無意味なスクロールを強いられることになり、とんでもないストレスを感じた。何かそうしなければならない特別な理由がないのであれば、キャラの位置はもっと左に固定してほしい。
・デフォルトで範囲内に敵がいない状態で攻撃スペルを打とうとすると毎回一度は手札に戻される。これ自体はオプションで無効にできるのだが、それに気が付くまでとんでもないストレスを感じた。デフォで無効になっているか、少なくとも無効にできることを教えてほしい。
そもそも問答無用で手札に戻されるだけではそれが仕様なのかどうかも分からないため、何らかの確認メッセージを出すようにした方が親切だと思う。
・先行入力が出来ない。自分の勘違いでなければ、前のカードの発動とそれによって誘発する一連の効果処理が終わるまで次のカードの発動を確定し待機させておくことが出来ない。たまにもどかしい。
・カードの追加にあまり魅力がない。カードプールを追加するということは手に入るカードのばらつきが大きくなり事故りやすくなるわけだが、本作はそもそも未追加の状態でも十分に強力な動きが出来るようになっている上、追加カードもそこまでものすごく強いというわけでもないため、カードプールを増やすことのメリットとデメリットが釣り合っていないように思える。現状では「強化」というより「縛りプレイ」に近い。
将来的にはプールではなくまったく別の軸のデッキの追加があると嬉しい。
・キャラがあまり「生きている」と感じない。「設定のあるイラスト」ではなく「その世界に生きているキャラクター」をもっと感じさせてほしい。ストーリーマスだけでなく例えば戦闘画面で状況に応じてたまに喋る、というだけでも大分印象が変わると思う。
👍 : 0 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
241 分
デッキ構築型のローグライクに、移動の概念を組み合わせがら普通にプレイできる良作。
複雑化しそうなシステムでありながら、ちゃんと理解できる範囲で収まってる。
良く練られた作品だと感心した。
ただ、レビューを書いた時点ではアーリーアクセスだからか、操作や視認性の快適さが足りない。
遊べるしお勧めはするけど、本格的にやりこむのはまだ早い気がする
快適さの不足してる一例を出すと。
・文字表示速度がかなり遅めの設定だけど、オプションなどから変更できない。
(シナリオ自体が短めなので、あまり問題にはならない)
・コントローラーでプレイしてると、自分や敵に入ってる「強化」や「弱体」のステータスを確認しづらい。
(マウスカーソルを持ってくと詳細が表示されるが、他の表示方法が分からない)
・自分へのダメージの表示が地味、思ったより食らってたりする。
「カードをドローするたびにダメージ」、みたいな能力を受けてるのを忘れて死にかけたりした。
これもやっぱり視認性の問題な気がする。(私が不注意なのもあるでしょうが)
・あとは、個人的に一番問題なのが、「今、使えるカードが分からない」である。
今作は「敵の行動」や「他のカード」に対して対応・発動できるカードがある。
基本がカードゲームだから、割り込み系の処理が発生するのは分かる。
ただ、その時は「使えるカードがあるけど、どうしますか?」と止まるだけなのだ。
つまり、その行動に対して「今、使えるカードがどれか」が分かりにくい。
使えないカードを「暗く」とか、使えるカードを「ハイライト」して表示、みたいな分かりやすさがないのである。
で、今作はデッキ構築型のゲームだから、デッキや手札の状態は常に入れ替わる。
そのため、「あれ? 使えるカードあったっけ?」となりがちである。
慣れるほどこのストレスは減りそうだけど、やはりわかりやすい方が望ましいと思う。
色々と不満点を書いたけど、だからこそアーリーアクセスだと思うのでこれからに期待してます。
基本は本当によく出来てるので。
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😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
5252 分
とりあえず両キャラともベリーハードで裏ボスまで倒せたのでレビュー。
一周60分くらい。
デッキ構築ゲームやカードゲームにはあまり触れてこなかった身としては程よく難しく楽しめる難易度設定だった。
キーさえ押さえてしまえばデッキを回してるだけで敵を葬ったり、ラスボスの攻撃すらほぼノーダメージでしのいだり、一撃でHPの半分を持っていく重火力カードなんかも作れたりする。カードの効果・種類がかなり幅広いので、色々考えるのがとにかく楽しい。
とにかく序盤がキツい。難易度ハードまででもきついぐらいだが、ベリーハードだと運に左右されまくる。プールごとでなく、カード単体で出現禁止機能が欲しいところ。一度出てきたカードはそのプレイ中出てこなくするとか、自分でカードプールを作る機能なんかがあればいいかもしれない。
比較的デッキ高速回転用のカードが手に入りやすく、カードをいっぱい手元に置いても、肝心要のあの手札が来ない!という状況も(あるにはあるが)割と少ないか。逆に手札を絞った構成だと、21階層目以降に出てくる手札割込み型・手札除外型の敵にだいぶん苦しめられるかも。
👍 : 1 |
😃 : 0
肯定的