Project Lazarus のレビュー
あなたはエイリアンの惑星を植民地化する第一党のメカパイロットです!Project Lazarus はローグライク要素を取り入れたサバイバルゲームです。あなたのメカを配備し、金属にアップグレードします!
アプリID | 2024230 |
アプリの種類 | GAME |
開発者 | Terapoly |
出版社 | Terapoly |
カテゴリー | シングルプレイヤー, Steamの実績, フルコントローラーサポート, スチームリーダーボード |
ジャンル | カジュアル, アクション |
発売日 | 8 6月, 2023 |
プラットフォーム | Windows |
対応言語 | French, Italian, German, Spanish - Spain, Simplified Chinese, Japanese, English, Korean, Dutch, Polish, Portuguese - Portugal, Turkish |

1 357 総評
1 094 ポジティブなレビュー
263 否定的レビュー
ほとんど肯定的 スコア
Project Lazarus は合計 1 357 件のレビューを獲得しており、そのうち 1 094 件が好評、263 件が不評です。総合スコアは「ほとんど肯定的」です。
レビューのグラフ
上記のグラフは、Project Lazarus のフィードバックの傾向を示しており、新しいアップデートや機能が導入された際のプレイヤーの意見の変化を視覚的に表しています。このデータを通じて、ゲームの評価の推移を理解できます。
最新の Steam レビュー
このセクションでは、{name} の最新 10 件の Steam レビューを表示し、さまざまなプレイヤーの体験や感想を紹介します。各レビューの概要には、総プレイ時間、肯定的・否定的な反応の数が含まれており、コミュニティのフィードバックを明確に示しています。
プレイ時間:
1206 分
セールで30%引きで480円で購入。
前哨基地ハイパーまでクリア。
最初は自機が糞雑魚すぎて返品したくなりますw
ベースを強化していけば楽になってくるので我慢。
ベースの強化がほぼ終わって各ステージのハイパーをクリアしたら飽きちゃうので
ヴァンサバ系にしては寿命が短いです。
武器の進化が特定ポイントでじっとしていればいいけど、高難易度だとそんな暇ないぞw
なので自動進化可のドレイク固定になって(それに操作しやすい)、高難易度で使える武器/スキルも固定になるし、
敵も2種がラッシュでいい加減にしろwってぐらいの長時間せめてくるのばっかなのが原因かな~。
👍 : 4 |
😃 : 0
否定的
プレイ時間:
335 分
オススメではあるけど星3程度。(セール購入以外は避けた方が良いです。)
戦いの目的は明確なのですが、ヴァンサバライクでありながら、攻撃が指向性という点が微妙。
敵をすり抜けて回収という目的がどうしても削がれてしまう。
また、画面が思っているより狭く、そのくせ敵の速度は早めなので、常に高火力で手数が出せる状況でないと、割と簡単に体力を削られてしまうため、多様性はほとんどない。
複合的にいくつかの武器を持つので、射撃間隔のある高火力武器より、連射性能が高い武器の方が雑魚を倒して道を切り開けるという点では使い勝手が良く、という感じで選択肢も狭い。
ただ、ひとつ言えるのは色々なタイプのロボが居て、「体験」としては割と楽しい。
攻略頑張るぞ系な人には向いてないかも知れないけれども、ただ敵を撃っていたいというタイプの人には楽しいかも。
アップグレードしていくまでは、自分は雑魚みたいなものなので、なんでそんなんで敵地に行けると思ったんだよと突っ込みしたいぐらいに雑魚ロボなので、俺ツェー!!したい人にはちょっと向かないかな。
どんどんホーミングして自分に向かってくる敵を撃ち続けるタイプです。
👍 : 2 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
160 分
潔いほどヴァンパイアのゲームをリスペクトしてますが3Dで当たり判定の見極めがつきにくく、回復手段も少ないので結構苦戦します。
クレジットが溜まって強化できれば面白くなりそうです。
👍 : 2 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
853 分
いわゆるヴァンサバライク
武器よりも機体毎の個性を重視した感じの作り
結論から言うと、期待値込めすぎると泣きをみます
14時間プレイしたけど、リプレイ性が低すぎてお腹いっぱい
マシンガンや火炎放射器のプライマリー、進化可能のドレッド武装、サブ武装、パッシブ、の4つの種類があって、機体毎にプライマリー2ドレッド4とか個数を別にして特徴をつけてる
一度方向入れるとキー離しても止まらなかったり、戦車みたいにADで旋回、WSで前後みたいな操作の機体もいる
ここは個性的で色々な遊びをさせようという意気込みは伝わる
しかしこのゲーム、武器をMAXまで上げてもドレッド武装枠しか進化しないので、ドレッドが少ない=弱いとなり、機体の特徴を打ち消す大問題を抱えている
ゲーム終わりにDPSやダメージが出てくるので全武器MAX状態で終わった時を例に出すと、ドレッドにあるシージキャノン進化や爆撃進化の総ダメージが120万ぐらい、それに対してプライマリーやサブは10万行ったりいかなかったりと、バランスがあまりにも悪い
ドレッド枠の少ない機体が個性でどうにか出来るレベルじゃない
さらに問題が武器やパッシブ
大量に詰めるのが楽しい半面、結局武器の種類が少ないせいで出てくるほとんどの武装がつめてしまうので、毎プレイの装備がほぼ変わらない
進化だからとヴァンサバぐらい派手で使い勝手すら変わるほどになるかと思ったら、ちょっと色が変わったり範囲がちょっと増えたぐらいでなんの感動も無い
他のパッシブと組み合わせて進化とかでもなくただ武器LvMAXにするだけで条件が整うのでこれも枠をどうするかというリソース管理を無くして面白さを減らしている
👍 : 2 |
😃 : 0
否定的
プレイ時間:
1367 分
購入してから、4時間程度プレイ。
かなり楽しめている。
最初のステージは敵の湧きが遅く、えらくテンポの悪いゲームだなと思ったが
あくまでチュートリアルだったようだ。
ウェーブが進むとたちまち機体のライフを削られ撃沈。
また以降のステージは最初から勢いよく敵が襲い掛かって来てあっという間に囲まれてしまう。
退屈することはなさそうです。
また最初のステージもクリアすると、上級モードっぽいのがアンロックされ
とんでもないことになりましたw
クリアもしくはゲームオーバーでクレジットを持ち帰ることができ
機体のアンロックや、武器の強化ができるため
繰り返しプレイしてしまう中毒性があります。
今はまだ2ステージ目で、機体も、まだほとんどアンロックしていないので
これからまだまだ楽しめそうです。
ただ武器が増えることはないのかな??
もし武器が増えないのなら少し残念ですが、別に少ないわけでもないし
価格を考えたら十分かな。
今後増えるなら、嬉しいですね。
ヴァンパイサバイバーはプレイしたことないので、比較できませんが、私は満足です!
👍 : 2 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
1131 分
流行りの強化持ち越し型シンプル操作ローグライクシューティング。ツインスティックを駆使して移動とエイムを駆使するので結構忙しい、というか普通のゲーム的な忙しさ。モリモリ敵を倒しゴワゴワとルートを切り開きメキメキと強化。この流れが好きだと他のヒット作ローグライクと同様、週末をダメにしてしまうことに。地形と敵がやや見づらく、エイムは着弾と時期の上半身の向きで確認するスタイル(照準のUIは無し)なので凡ミスでライフを削ってしまうことも。操作するロボは各機個性的で、積み込めるパワーアップ総数も豊富なので強まればこれまた他のゲームと同じく派手派手な俺ツエー感覚に浸れる。敵のやられエフェクトなどにもう少し派手さが欲しいがすぐ遊べてすぐ楽しくなりたいプレイスタイルを求める人には価格の安さもあっておすすめ。
👍 : 3 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
1620 分
ヴァンサバ系の中ではかなりデキが良くおもしろいです
武器の種類が多く複数持ちもできるのですが、装備できるスロットの制限が残念でした
全スロットにショットガン装備するというような偏った遊び方がしたかったです
スロット制限はゲーム性なんでしょうけどもう少しめちゃくちゃやれたらもっとおもしろいかなと思います
👍 : 3 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
316 分
メックウォリアーでマスデストラクション
いわゆる、わんこそばゲー
物足りねぇなぁ→
うめぇなぁ追加だ→
あ~喰った、まだあんの!?→
いけるトコまで行ってやんよ!→
ゴメンナサイ、お椀閉じさせて…→GAME OVER
薬味(アイテム、強化)がランダムなので同じメックを
使ってても展開が変わるし、好きなが武器でないと
ストレスたまる、だがそれが面白い
上半身回転でAimingする必要がありショットタイミングを
あわせる必要があるのでただ走り回れば良いって話でも無い
地形利用で苦境を乗り越えられたり単調ではないかな
私は右スティックで直接向きを変えるよりも、左右で
上半身を廻す方が好みなのでキーコンフィグが欲しい
👍 : 5 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
757 分
※最後に追加の換装付随
エイムが必要なヴァンパイアサバイバー(以下VS)。
ロボが操作キャラなせいか、自身への当たり判定は大きく、敵と敵の間をすり抜けようとすると失敗する。素直に火力をもって、サーチアンドデストロイするのが正解。
攻撃はオートだが、自機から射出されるタイプの武器はマウスカーソルの方向へ攻撃が飛んでいく。ただし、ロボによってはカーソルではなく自機の正面に攻撃する機体もある。(現在一体のみ)
オート攻撃とはいえ、自分の望む方向へ攻撃できるので、爽快感はVSより上かなと思う。
これを書いている時点では、選べるロボ、強化できる武器、共に少なく、アーリーアクセスゆえ仕方ないとはいえ、ちょっと残念。とはいえ、この内容で310円はコスパ良どころではない。
今後に期待したい。
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2022/07/19 追記
現段階で使用するロボと武器のバランスが悪い。
何を選択するかはある程度プレイしているなら、皆似たり寄ったりになるだろう。
後はビルドがほぼお思い道理に作れてしまうのがやや引っかかる。
レベルアップ時に強化の選択肢は定番の3つだがリロールとスキップが多め。現段階では武器種が多くない為、3択全部いらないものがでたらリロールして、リロール使い終わったらスキップを使えばいい。もっとも、ある程度リロール回数をMAXまで上げてから、スキップを使う事もなくなったが。
個人的にはロボ改造とか自作とかできたらいいな。必要なパーツは敵が低確率でドロップとかで。パーツにレアリティとかランダム性能あると立派なトレハンゲーになりそう。
👍 : 8 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
773 分
[h1]弾幕薄いぞ、何やってんの![/h1]
メックを取り扱ったヴァンサバ系というのが珍しい。粗削りだが面白いじゃないか。ヴァンサバ系に必要な「リプレイ性」「気持ちいいSE」もちゃんと用意できているのが嬉しいゲームデザイン。
[h1]サウンド[/h1]
攻撃時のSEが心地よく、特にマシンガンやショットガンが間断なく連射できる状態になるとテンション上がる。あと経験値アイテムも種類によってSEが違うのも面白い工夫であるし、大量に手に入れたときのじゃらじゃら音も良好。さらに「ドーザー」使用時の小型エネミーを轢き殺したときのぷちぷち感も気持ち良さに繋がっている。
一方でBGMは最初のステージがかなりださく、不協和音。思わずBGMボリュームだけ0にするほどのひどさで聴くに堪えない。2ステージ目と3ステージ目は普通に聴ける。本作はなぜか音楽がやたらとアピールされていて、ステージクリアで新しい音楽が取得できたことを明示されるがその割には1ステージ目がひどすぎた。
[h1]アートワーク[/h1]
メックの機械感はしっかり表現されていて3Dの良さが活かせていた印象。
敵も昆虫や多足生物、獣など動物表現ができており、地形のカラーデザインと敵のカラーデザインが近いせいで敵が保護色と化しているのも他のゲームなら「敵が見づらくて不快なんだが?」で終わるのだが、生物としての動きをちゃんと表現できているだけに「これらの生物は保護色を利用してさらに攻撃性も持っている」という深読みもでき、生物として正しい進化が読み取れるのも面白い。これぞ「作品のアートワーク」として作品世界の多角的な情報が読み取れる。
一方で同じ3Dの競合作品「Army of Ruin」でも同じことが言えるのだが「3Dであるがゆえ」のわかりにくさも否めず、敵と戦っているときに生きているか死んでいるかの判断が乱戦時にしづらいことか。特にこっちが包囲されている状況だと一点突破による脱出を試みることになり、抜けられる場所の瞬間的な判断が必要になってくるが、生死の判別がしづらいことから判断力を一瞬でも鈍らせることになるのはちょっといただけなかった。出来れば敵が死んだら瞬時に色が変化するなど見ていて一瞬で生死の区別がつく表現にしてもらいたい。
[h1]足踏み期間と稼ぎ[/h1]
退屈な足踏みは最初の1回だけ。1ゲーム終わってマシンガンを強化すればそこを始点として次に繋げられる。
永続アップグレード用には通貨「カバリウム」が必要となるが、敵を1体撃破につき、1カバリウムが自動的に手に入るのでとにかく倒せば倒すほどに稼げる。またステージ内には壊せるオブジェが存在し、それを破壊することで160カバリウムが手に入る仕様だ。
ゲーム内の稼ぎについては2ステージ目の「砂漠」が稼ぎやすく、全体のオブジェを破壊する頃にはアイテムだけで10000カバリウム。ステージクリアまで生存できれば1万体撃破できているのでさらに10000カバリウムの合計2万カバリウムが1プレイごとに手に入る。ちなみに1プレイのクリア条件はボス撃破となっていて、22分に出現するので23分あたりにクリアとなる。
なお永続アップグレードの強化費用については安いものだと3桁前半だがすぐに4桁になり、最終段階は5桁になるものも多い。
それと通常のステージをクリアすると高難度の「ハイパー」が選べるようになる。ある程度主要武装を強化し終えてから挑むとちょうどクリアできるようになっているのだが「砂漠ハイパー」だとさらにおいしく稼げるようになっていてクリア時には2万体の敵が撃破でき、アイテムでも約2万手に入るので1回につき4万カバリウムが手に入る。
[h1]パッシブスキルの難点[/h1]
このゲーム
・移動速度アップ
・射撃速度アップ
・アイテム回収範囲アップ
・クリティカル率アップ
等の永続アップグレードが存在するのだが、これらのレベルを上げてもステージ内で実際にそのスキルを取得しないと発動しないというのが困った点。永続アップグレード画面で移動速度アップを最大まで強化しても、プレイ中に移動速度アップを取らないと増加値が反映されず低速移動を強いられるというわけだ。これのせいでパッシブスキル枠がほぼ固定化するのはビルドの幅を狭くしてしまっている。あと不具合か仕様かわからないが同一スキルを2つ目の枠で取得できてしまうこともあるのも想定外を生んでしまうのが難点。実際のところ効果は二重でかかっているっぽいので無駄なわけではないがちょっと勘弁してほしい。
[h1]機体評価[/h1]
<ラザラス>
タイトルになっている機体。平凡。
<ドーザー>
初期武器がショットガンでさらに小型エネミーの轢殺ができる。ついでに移動と向きの操作が独立しているので、前方に移動しながら敵を轢き殺し、後ろを向きながらショットガンで後方の敵を倒す、というプレイができる。当面の間お世話になるはずなのでショットガンの強さを実感できるだろう。
<トゥームストン>
敵からダメージを受けない限りAPが自動的に回復するが、この機体に限らずある程度永続アップグレードが進むとAPが減らない状況が長く続くのであまり使い道がない。APが減り始める激戦状態になれば立ち回り次第でうまいこと活用できなくもないが、後続の機体のほうが強いので強いて選ぶ機体ではない。
<アラクメック>
常時獲得経験値が増加するがそれ以外見どころがなく、機体性能は平凡。この機体でなくてもクリアに必要なレベルまでは達せられるのであえて使う機体でもない。一定レベル到達の実績解除用か。
<タイターズ>
レベルが上がると移動速度が増すが、スキルの移動速度上昇のほうが効果が高いので使い道はさほどない。むしろこの機体で移動速度上昇のスキルを取らないでいると後半で速度負けして死にやすい。
<ストライカー>
花形である。主武装はマシンガンのみで火炎放射、ショットガン、パルスライフルは使えないが特殊機能がそれを補って余りあるぐらい強力。なんとレベルの3倍のダメージを現存する敵全体に与えるので包囲専門の敵以外はほぼ即死である(氷河ステージ除く)。マシンガンを最大まで強化してこの機体を使うだけで砂漠稼ぎが安定する。
結論。
ドーザーとストライカー以外出番はない。
[h1]スキル評価[/h1]
<マシンガン>
レベルが低いうちは豆鉄砲だがレベルをあげればまさにマシンガンらしく隙間ない連射で正面の敵を倒してくれる。ゲームを始めてしばらくのうちはマシンガンを最大レベルにしても敵を倒しきれないが他の武装を混ぜたり攻撃力アップのスキルを付ければまったく問題なし。また射程が長いのでオブジェ破壊にも活躍。
<火炎放射器>
ドーザーを使っていた時にショットガンのもう片方の武器として使っていたがクールタイムが長めで後半の大量の敵が押し寄せてきたときの対処で事故る可能性があるのでちょっと採用しづらい。
<ショットガン>
近~中距離の心強い武器。レベルが高くなればマシンガン並みの連射で正面の広範囲の敵を片付けてくれる。しかし利便性の高いストライカーを使う限り出番はない。強いには強いがストライカーをアンロックするまでの繋ぎになってしまっている。
<パルスライフル>
初期状態だとクールタイムが長く、貫通する割には威力が低いため、めちゃくちゃ弱い武器に感じるが最大レベルまで上げればかなり強力。特に貫通は敵に包囲されているときに抜群の効果を発揮してくれる。これも射程が長いのでオブジェ破壊に向いている。ただストライカー使用時には採用できないのが難点。
<レーザーブラスター>
縁の下の力持ち。レベルが低いと飾りだが最大レベルにすればマシンガンのお供として活躍してくれる。永続アップグレードである程度強化済みならとりあえず取っておく安定武器。
<ミサイルランチャー>
正面に対してミサイルを撃ってくれるが発射数が少なく、威力も微妙。正面火力はマシンガンとレーザーブラスターで間に合うのであえて採用する動機がない。
<ケムタンク>
ダメージソースとして非常に活躍する武器。役に立っているのかわかりにくいがプレイ後のダメージリザルトを見ると何気に高い数値を出しているので知らぬ間に活躍している。これも採用しやすい。
<オートタレット>
いらない。
<ダメージ強化>
取得時発動。1段階につき7%のダメージが増加するのでとりあえずこれレベルで基本的に採用。
<AIコア>
取得時発動。1段階につきクリティカル率を5%増加するので枠が空いていたら優先的に採用。クリア自体はこれが無くても問題なし。
<アーマー>
取得時発動。いらない。
<リアクター>
取得時発動。いらない。
<空圧システム>
取得時発動。必須。これがないと足が遅すぎて途中から普通に敵に追いつかれて死ぬ。平常時はレベル5ぐらいで問題ないがボス戦はレベル5だと足りないので7以上は欲しい。
<重力けん引機>
取得時発動。必須。これがないとアイテム回収効率が悪すぎるのでまず確保。プレイ中のストレスを減らすためにも優先的にレベル10にしておきたい。
<宇宙の守護者>
自機の周辺を回転する定番武器だが近づかれる前に排除するゲームデザインなので活躍の機会がない。終盤になると敵に近づかれることが増えるのでそれなりに出番はあるが、これをレベル10にしても敵の突破は結局防げないのでこれを採用するぐらいなら他の武器を使いたい。進化するつもりなら有用。
<衛星砲撃>
ランダム地点に着弾攻撃。必要性はさほど感じない。余裕があったらどうぞレベル。進化してもいまいち活躍しているのかわかりにくい。
<シージキャノン>
役どころとしては衛星砲撃と同じレベル。とりたきゃどうぞな感じ。進化しても微妙なので割といらない子。
<テスラコイル>
近くの敵を自動的に攻撃してくれるビームを出す。レベルが上がると本数が増え、威力も心強くなるので便利。常に活躍するが忙しくなる後半では手に負えない側面や背面の敵を自動的に倒してくれるのでさらに活躍。とはいえ過信は禁物。進化前も進化後も活躍。
<ドローンポッド>
ケムタンクのようにいつ活躍しているのかわかりにくいがそれなり以上にダメージを出している武器。取っておいて損はない。こちらも進化前進化後どちらも役に立ってくれる。
<クリスタル処理機>
常時発動。獲得経験値上昇なので取得優先順位は高い。
<カバリウム処理機>
常時発動。獲得カバリウム上昇なので取得優先順位は高い。と思いきや恐らくオブジェ破壊によるカバリウムアイテムのみ対象なので最序盤のうちは罠アップグレードだと思われる。ドーザーでのプレイが安定したら取るぐらいのタイミングか。
<再要求>
常時発動。リロール回数が1段階強化につき1増える。マシンガン以外の主武装の選択肢がないストライカーを使うまでは永続アップグレードで強化したレベルの高い主兵器を優先的に引き当てたいので取っておきたいが何気に2段階目から要求値が高い。まとめて取れる頃にはストライカーを使っているのでいらなくなってくるという。
<スキップ>
常時発動。スキップ回数が1段階強化につき1増える。費用は安いのでお好みで。使う機会はほぼない。
<緊急シールド>
常時発動。なくてもクリアに支障はないが「氷河」ステージで危険なときは保険として活躍する。
[h1]難易度[/h1]
ドーザーを使ってショットガンを強化したら存分に暴れまわり、そのままストライカーまでアンロックしたら「砂漠」で稼ぐ流れで進めば強化面については安定する。
敵については定期的に異様に硬い雑魚から包囲されるが包囲が狭くなると自動的に死ぬので脅し要員である。が、終盤だとかなり狭い部分まで包囲してくるので身動きが取れなくなり、危険になる。しかもこいつら接触ダメージがでかい。対処方法は包囲が始まった瞬間は抜けられる穴があるので早めに見つけて抜けるのが最適(最初の包囲に限り多分穴がない)。
10分あたりになってくると雑魚の数が多くなり、プレイし始めの頃はこのあたりで死にやすいが主武装を最大レベルにしておけば突破可能。
後半の速度の速い二足歩行の敵が迫ってくるようになると慣れていない場合は非常に死にやすく、各種武装の高レベル化が必要になってくる。ただし、この局面も含めて大量の敵に包囲される状況は割と楽に対処する方法があり、画面端の壁を背負いながら戦うと襲撃方向が絞れるので一気に楽に対処できるようになる。画面端に行けなかった場合にしても岩を後ろに背負うだけで対処難易度は段違いになる。
22分超えた後のボス戦は距離を離しながら戦っていれば問題なし。ボスにダメージを与えるよりもまずはボスとの距離を離して、近づいてくる雑魚の処理を優先すると安全に戦える。ハイパーや氷河だとボスが複数になったりするが対処方法は同じ。
[h1]まとめ[/h1]
パッシブスキルの仕様に不満点はあるが、他は良く出来ており満足できた作品。あと進化が分かりにくかったり、オーバークロックが何なのかわからなかったりと小さな不満点はいくつかあるが許容内。倍速も早めに欲しいな。
ヴァンサバライクの中では個人的にけっこう当たりなので今後のアップデートに期待を寄せたい。
👍 : 25 |
😃 : 1
肯定的