Autonauts vs Piratebots のレビュー
強固な基地を作って防衛しよう! ロボ軍団を結成、プログラムして、襲い来る略奪ロボたちと戦おう。 作って、プログラムして、5つの異なるゾーンで戦おう!
アプリID | 1907720 |
アプリの種類 | GAME |
開発者 | denki |
出版社 | Curve Games |
カテゴリー | シングルプレイヤー, Steamの実績, スチームクラウド, Steam トレーディングカード |
ジャンル | カジュアル, インディー, ストラテジー, シミュレーション |
発売日 | 28 7月, 2022 |
プラットフォーム | Windows |
対応言語 | English, Portuguese - Brazil, French, German, Spanish - Spain, Simplified Chinese, Japanese, Russian, Korean, Turkish, Polish |

14 総評
9 ポジティブなレビュー
5 否定的レビュー
賛否両論 スコア
Autonauts vs Piratebots は合計 14 件のレビューを獲得しており、そのうち 9 件が好評、5 件が不評です。総合スコアは「賛否両論」です。
レビューのグラフ
上記のグラフは、Autonauts vs Piratebots のフィードバックの傾向を示しており、新しいアップデートや機能が導入された際のプレイヤーの意見の変化を視覚的に表しています。このデータを通じて、ゲームの評価の推移を理解できます。
最新の Steam レビュー
このセクションでは、{name} の最新 10 件の Steam レビューを表示し、さまざまなプレイヤーの体験や感想を紹介します。各レビューの概要には、総プレイ時間、肯定的・否定的な反応の数が含まれており、コミュニティのフィードバックを明確に示しています。
プレイ時間:
1405 分
bad
・襲撃の音がめちゃでかい
・バグっぽい動きがある
・UI・UXがいまいち(スクロールしてほしくない場面で動いたりする
・スケールしたときに見た目が変わらんからわくわく感がない
good
・最初の9時間くらいは普通に面白い
・boxcel表現はいい
納得感のないゲームだった。
子供向けならもっと簡略化する構造や、見た目が変わるような仕組みしてほしった。
大人向けなら、せめてコピペ(ゲーム中のテンプレ機能以外)えで用意してほしかった。
オートメーションゲーム&ボクセルを期待して買って自分はいまいち。
進捗は3ステージ目だと思う
👍 : 2 |
😃 : 0
否定的
プレイ時間:
379 分
前作と比較
・ロボは前作の方は非力な状態から徐々に高性能化していくのに対して、こちらは最初からかなり高性能です
・前作は平和な自動化ゲームでしたが、本作は敵が登場しました
・前作同様チュートリアルや解説が不親切なので何したらいいか詰むことがある。どちらも分かりづらい
・前作ではカカシが必須だったけど、今作ではなくても害鳥は来ない模様
前作と比べ戦闘が追加されましたが、戦いづらいので不要と感じます。
戦闘をするには、攻撃対象を指定したり攻撃範囲を指定してはじめて動きます。
逆に言うと条件に合致しないなら棒立ちになって一方的にやられます
部隊丸ごと指示できればいいのですが、1体1体しか指示できません。
前作同様に解説がほとんどないのでやり方がわかりません(もしかしたら方法があるかも?)
敵拠点は発見したら定期的に襲撃が発生して、こちらの設備や塀や金庫などを攻撃してきます。
準備ができるまで下手に探索しない方がいいかも
個人的感想ですが、戦闘のない前作の方がカスタマイズ性もあって面白かったと思います
👍 : 1 |
😃 : 0
否定的
プレイ時間:
2870 分
無印autonautsと比べて全体的な難易度が下がっています
あっちの村人ランクが上がった時の料理、服、玩具作成の手間のあがりっぷりはヤバかったですが
その分達成感が大きくて快感でした。Piratesではそういう中毒性が下がりました
本作で褒められているシステム面のアップデートは基本的に無印のほうにも実装されているようなので個人的には無印autonatsのほうがオススメです
それでも値段分の価値はあり、数十時間楽しめました
ちなみに、序盤で旗の使い方をしっかり覚えておかないとかなりキツいです
遠距離で旗の範囲を動かせるのが戦闘における必須操作です
👍 : 3 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
498 分
[h1]前作をお持ちの方、今ならMEGA BUNDLEで1336円で購入できます![/h1]
まだ始めたばかりですが、前作と違いストーリーが有る分、行動範囲が限定されている等、自由度は下がっている感じがしました。今後、進めていくとどうなるか・・・
あ、でもネジを巻かなくて良いのは楽チンです!
👍 : 3 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
216 分
UIや基本的なシステムは洗練されていて使いやすくなっているが
戦闘要素は楽しいとは思えなかった
せっかく戦闘を用意するならもっと複雑な戦術を扱いたい
”戦闘がある”ということ自体に魅力を感じる人以外は前作のほうが楽しめると思う
👍 : 4 |
😃 : 0
否定的
プレイ時間:
3884 分
クリアしたのでレビュ。前作と比べて生産部分は良い感じに簡素化され(無駄に種類が多かった食事が減り・衣類が廃止) ボットのリンク機能でプログラムの共用ができるなど向上がみられるが本作のメインの戦闘部分があまりにも味気ない。戦士系、弓系、工兵(塔や壁や建築物の破壊)と種類はあるがやることはエリアを指定して殴りに行かせるくらいしかできない。せっかくボットにプログラムを組めるのだから高度な戦術とかできるようにしてほしかった(もしかしたら私が知らないだけかもだが)
結構な年月を掛けて別ゲームとして販売したのだから戦闘には期待していたが残念だ
👍 : 7 |
😃 : 0
否定的
プレイ時間:
2805 分
●総評
他の方のレビューにもある通り、序盤は面白いが
エリアを開放していく度に、だんだんダレてくる
最後の方はクリアして終わらせるための
義務感も混ざりつつのプレーになった
プログラミング要素は面白いが、
戦闘にかかわる要素に面白さが見出せなかった
①今作の追加要素であった戦闘面について
戦闘に関しては指示を飛ばすことが出来るのが、
「このエリアにいる敵を攻撃」までの指示しかできず
肉弾戦で相手を倒し、こちらも消耗するだけの戦闘
戦略的な要素はほとんどなく、
戦闘をすれば間違いなくこちらにも被害が出てしまう
被害が出る度、ボットを作り直す必要がある
敵を倒して爽快感とかはなく、
エリア開放の為に敵地に仕方なく攻めていく
攻めていくと敵も定期的にこちらの拠点を攻撃してくるようになる
エリアを開放していけば行くほど敵は強くなり、
こちらも最新の戦闘ボットを作らないと対応できなくなっていく
また、傷ついた戦闘ボットを回復する手段がないため
戦闘ボットは壊れたら作り直すだけの完全に使い捨ての兵隊扱いで
生産ボットの様に頑張って働く姿に愛着をもつことはなかった
ぶっちゃけ、戦闘には楽しみが見い出せなかった
②フィールドの広さ
島の端っこから敵に占領されたエリアを取り返していくと
そのエリアでしか取れない素材が出てくる
遠くに物を取りに行かせるためのプログラミングをする際、
その場に自分も移動しないと指示が出せない
主人公の移動速度は装備品で多少改善されるが、別に早くはなく
遠くに行けば行くほど移動に割かれる時間がネックだった
また、ボットの移動速度の改善に道を作って自分で敷く手段があるが
後述するアップグレード対応が度々出てきて、
その度に作り直すはとても面倒だった
敵との戦闘もどんどんエリアが遠くなっていき、
戦闘ボットを移動させるだけで大変だった
おまけに勝手に歩かせると敵の地雷を踏んで
どんどん自滅していくイライラ要素もあった
③工場の拡張性の悪さ
初めのエリアだけで生産を完結することが出来ず、
エリアを開放するたびに生産アイテムも増えていく
今作れる装備や資材を作れる工場を綺麗に配置したところで、
次解放したらその素材を作って2次資材の作業台などが増えていき
レイアウトがいつまで経っても綺麗にならなかった
一度建設した作業台は、しまったらコスト無しで再配置できたり
自由に移動できるのは良い点だけど
・今作っている作業台をアップグレードしないと次の素材が作れない
・作業台をアップグレードすると壁や床(挙句の果てには電気)を
つけないと動かなくなる
・作業台をしまうと、その作業台を目標としてたボットが
稼働停止してしまい、再度プログラム設定をいじらないといけない
などの問題があり、敵を倒すたびに工場の見直しポイントが多く
その度作り直すはめになる
そういったことも楽しいと思えるならいいが…
最後の方に解放された生産設備は、攻略に必要ないという理由で
何も作らずに終わってしまった
④生産チュートリアルの不親切さ
序盤はとても丁寧なチュートリアルで
生産の方法、プログラミングの手順、道具の使い方などを教えてくれて
チュートリアルに従って進めていくだけで自動化が進んでいき、
とても楽しかった
チュートリアルがなくなってからの要素がとても分かりにくく
・作業台を動かすのに床・壁・電気が必要と言われても、
それぞれが何のことなのかが分からなかった
特に電気に関しては何で生み出して、
どうやって接続するのかが分からず困った
・追加された資源を取るために、何の道具を使っていいかが分からない
・敵の拠点に生産工場のサンプルがあって、
それを見て真似して作ればいいと言うことを教えて欲しかった
なんなら、その工場を壊さずにそのまま使えるようにして欲しかった
👍 : 4 |
😃 : 0
否定的
プレイ時間:
4796 分
ロボットに命令を与えて色々な作業をさせる街ゲー+簡単なRTS
1ゲームは30時間以上かかり、初見では60時間ぐらいかかります。
AoEの様な数時間で終わる物では無いので、腰を据えて遊びましょう。
ロボットに対してキーボードマクロ的な命令を与えて作業をさせるのだけども、状況判断という物は無いのでAIとは言いにくい内容です。
使う命令はどこかに置いてある物を取る、どこかに物を置く、指定された範囲で持ち物を使う、の三つがメインです。
IF文は一応あるのですが、ELSEが無い為にIF文の中でスタックする事があり、非常に使いにくいです。
IF文を使うなら複数のロボットを同じ仕事に割り当てた方がスタックする事も無く、作業速度も速いです。
なので500体ぐらいの簡潔な、条件分岐しない作業のロボットを作りまくる内容になります。
戦闘も敵を見つけて殴るしか無いので、避けるとか待ち伏せするとか無いです。
という事で敵との戦闘は数の殴り合いになりますが、敵も突っ込んでくるだけなのでストラテジー的な要素もありません。
ゲームの醍醐味は、同じ単一のロボットという存在に、様々な命令の組み合わせを与えて分業させ、自動化する事です。
元々のAutanautsは自動化による大きな街作りがテーマでしたが、中盤から複雑怪奇な混乱ゲームとなり、難易度が非常に高い内容になっています。
なので今回は難易度を下げ、自動化によって得た利益を戦闘で消費するという形になっています。
コツはとにかく分業させる事です。
通常、AIプログラムゲームは、状況判断による汎用度を高めていく楽しさがありますが、この作品は条件分岐が殆ど役に立たない為、賢くする事ができません。
中盤以降、バケツというアイテムを使って水や砂やモルタルを汲みますが、水汲み、砂汲み、モルタル汲みに分けた方が良いです。
そうしないと水汲みの時に何らかの条件でスタックした場合、砂もモルタルも作業が停止してしまいます。
一体の作業スタックの為に十数体がスタックし始めてしまいます。
そういうエラーを極限まで無くす為には、シンプルでスペシャライズなプログラムを作るのが良いです。
また、中盤以降、一つの物を作るのに、どんどん膨大な工程を経ていくことになりますが、どんなに面倒でも全て自動化した方が良いです。
自分は面倒だったので三角の枠は必要に応じて自分で作っていましたが、途中で20個近く作らなければならなかった為に仕方なく自動化しました。
最初から作って置けば良かったなぁ、という事ばかりで、新しい要素が出てきたら逐一自動化しなければならず、非常に面倒でした。
ゲーム的にはマップ上の敵を全滅させていくとボスに突き当たり、ボスを倒すと探査エリアが拡大する、という事を繰り返してラスボスを倒すゲームです。
基本的にボスはどんどん痛く硬くなっていくので、何十体もロボットを作って何回もゾンビアタックするだけです。
その為にロボットの製造も自動化し、どんどん前線に送り込むスタイルもあります。
自分は面倒なので、最低限の数のロボットを逐一操作してましたが、どちらでも正解ですしどちらでも面倒です。
まぁとにかく面倒臭い。
感覚的にはこのロボットのプログラムによる自動化というのは、それぞれが独立したピタゴラスイッチを一から作ってる様な物でした。
新しい食事が作れるようになったら、また1からピタゴラスイッチを作らなければなりません。
そして様子をよく見て、ピタゴラスイッチがスタートからゴールまで止まること無く動いたら、また次のピタゴラの作成です。
そういう面倒臭さが楽しめる方は、とてもハマるでしょう。
自分はどちらかというとAIロボットによる戦闘をしたかったので、そういう意味ではハズレでした。
プログラムやスクリプトは個人的によく組むので、その知識でなんとかゲームをクリアした、という程度です。
クリアまで60時間を超えましたが、とにかく疲れました。
👍 : 15 |
😃 : 1
肯定的
プレイ時間:
2469 分
前作未プレイな為
比較評価は出来ませんが、
初プレイヤー向けに。
本作は、AIボットに、命令を組み込んで
自動化を行い領土を広げていくゲーム。
特筆する点は、
おそらくAIボットに命令を組み込む点。
私の職業はソフトウェア開発者なのだが、
プログラムを組むかのように
命令を組み込む点に魅力を感じた。
いわゆるノンコードプログラミングだ。
意図した動作通りにAIボットが
動きだした時の達成感、
複数のAIボットにそれぞれの命令を組み込み、
連動性を見出していきながら、
目的を達成する思考、
命名やグループ化による管理など、
ソフトウェアを開発する上で
非常に大事な感覚を培え、
しっかり脳も刺激されるので、
知育目的にもとても良いと思う。
AIボットへの命令の組み込みは、
実際にコードをキーボードで打ち込む訳ではなく
操作する主人公の動作パターンを覚えさせて、
それをベースに命令の順序を変えたり、
余計な命令を間引いたり、
条件分岐させたり、
ループさせたりする事で、
自動化を行っていくので
プログラマじゃない人でも楽しめるだろう。
チュートリアルは、
数も多いので少しまどろっこしいが、
日本語でもちゃんとわかるようになっているので、
それさえしっかり受けれれば楽しめるはずだ。
よくわからないって人は、
チュートリアルを何度でも受ける事をお勧めする。
本職プログラマであるが故なのか、
難点だと感じてしまった点がある。
それは、AIボットに命令を組む方法が、
主人公の動作を覚えさせるのみである点だ。
ルールが理解できると、
直接命令を組みたくなるのが、
プログラマの性だろう。
今の所、そのような機能は無いようだ。
(もしかしたらアンロックされるかもしれないが)
そういった意味では、知見のある人にとっては、
最終はめんどくさいなと感じるかもしれない。
ゲームとして素直に面白いので高評価。
👍 : 20 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
1286 分
ノーマルの方より色々と進化している気がする。
少なくとも初期に使うボットが圧倒的に高性能になっている。
こっちの高性能な初期ボットを知ってしまうとノーマルのほうの初期のボットの低性能に耐えられないと思う。
ゲーム内容的には敵の襲撃を停戦で止めてもらえる親切機能が便利でありがたい。
つぎに自分から侵攻するまで襲撃を停止できる。放置するならないと困る機能だと思う。
まだまだプレイ時間が少ないので私はまだ本当の苦労と労働とご奉仕をさせられてはいないと思う。
追記
新しく行ける範囲が広がるとプレイヤーがエリア内に入って見る必要がでてくるわけだけども、入って詳細が見えるようになったエリアが敵の防衛拠点だった場合にタレットの射程範囲から出る前にけっこう死ぬ、敵の射撃に対して回避とか外れるとか当たらないとかないから死ぬ。デスペナはないがめんどくさい。
無限で安価な資源の一つである自分の命の有効な使いどころかも知れないがあほらしい。
それと大事なことですが襲撃時に常軌を逸した爆音が鳴ります、プレイヤーの鼓膜は安価でも無限でもないのでちょっと何とかしてほしいです。作ってるかたもちょっとプレイしたらわかると思うんですけどね。
👍 : 28 |
😃 : 2
肯定的