Racine のレビュー
Racineはオートバトラーストラテジーローグライクです。カードを使ってヒーローのステータスを上げたり、強力な呪文を唱えたりしよう。アーティファクトや新しいカードを見つけて自分のプレイスタイルを確立しよう。
アプリID | 1793170 |
アプリの種類 | GAME |
開発者 | Goblinz Studio, Dark Root Gardeners |
出版社 | Goblinz Publishing, Maple Whispering Limited |
カテゴリー | シングルプレイヤー, Steamの実績, スチームクラウド, フルコントローラーサポート |
ジャンル | ストラテジー, RPG |
発売日 | 6 11月, 2023 |
プラットフォーム | Windows |
対応言語 | English, Portuguese - Brazil, French, German, Spanish - Spain, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Japanese, Korean, Polish |

1 総評
1 ポジティブなレビュー
0 否定的レビュー
否定的 スコア
Racine は合計 1 件のレビューを獲得しており、そのうち 1 件が好評、0 件が不評です。総合スコアは「否定的」です。
最新の Steam レビュー
このセクションでは、{name} の最新 10 件の Steam レビューを表示し、さまざまなプレイヤーの体験や感想を紹介します。各レビューの概要には、総プレイ時間、肯定的・否定的な反応の数が含まれており、コミュニティのフィードバックを明確に示しています。
プレイ時間:
258 分
面白いがミニゲームの範疇を出ない
個人的にはアクション性を入れたことは
成功しているとは言えないと思う
つまらないことはないのだがゲーム寿命は短くしているだろう
★思ったこと箇条書き
①恒久アプグレで敵の攻撃タイミングがわかるようになってからが本番
これがないと何が面白いのかわからんし初期装備でいいだろとは思う
②カード回しに慣れてくるとデッキを厚くしても操作に困らなくなり
デッキを厚くするメリットだけを享受できる(カードを使用するエネルギーが早く溜まる)
③絵面がやや地味
オートアタックなこともあり強力なカードも数字の増減に留まるものがほとんど
また絵面が変わる効果もじっくり見てる意味はない
→主人公の演出見てるくらいなら手札回したりタイミング計りたいからだ
★問題点
プレイヤーのカード回しの判断と操作速度が
制作者の想定より早ければ早いほど簡単なゲームになるし
下手なほどきついゲームになる
私には簡単だった(アセンションはやってないので難易度設定があがると違うかも)
アクション性はいいアイデアというよりは構造欠陥に近いと思う
👍 : 0 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
373 分
*3つめのボスまで行った時点のレビュー追記
最初のレビューではそこそこ難しいと書いたが、
ゲームを進めて慣れてくるとだいぶ簡単に感じてくる
手元のカードをしっかりとパリィをしながら使っていけばなんかクリアできる感じ。
デッキを構築する楽しみはあまり無い・・・
特に後半は一部の敵を除いて手放しでも勝ててしまう
ボスへの道のりが結構長いので冗長に感じた。
あとは大体最初のレビュー通りかな
一応オススメはするけど・・・うーんって感じになってきた
まぁ要するに飽きた(笑
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まったりできるデッキ構築ゲームが好きで購入。
良い意味で期待を裏切られたけど、結構面白い。
最初のボスを倒した時点でのレビューです。
デッキ構築ゲームをリアルタイム制にしてパリィ要素を付け足した感じ。
パリィ要素とは書いたが、パリィゲーなとこがある。
結構重要で怠るとあっさり死ぬので片手間でできるゲームではないという点は注意。
独自のシステムのゲームでデッキ構築ではあるけど新鮮な気持ちでプレイができた。
デッキ圧縮が正義なゲームもあるが、このゲームの場合はカードが増えることによるメリットもちゃんとあるのでバランスをとる必要が出てくる。
難易度は高めだけどバランスは良好だと思う。
翻訳はしっかりとしてる。フォントもちゃんと日本で使われてるフォント。
厳しめに言えば、一部嚙み砕かれていない感はあるかも。
やや分かりづらい箇所もあった。
まぁでもストレスなく自然にプレイできているので問題はないです。
カードによる能力値の上昇が永続なので、
目の前の敵をいかに倒すかというよりは、
目の前の敵を利用していかに能力値を上げるかっていう感じになってくる。
1周目は多分イマイチわけが分からず面白味も分からないままにゲームオーバーになるだろう。
2周目、3周目とやるうちに上記に書いたことやその他のルールを理解していくと面白くなっていくと思う。
👍 : 1 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
256 分
結構面白い
基本はキャラクターが一定のタイミングでオートアタックしてくれる
それプラス相手の攻撃に合わせてカードを使う(パリィ)とシールドはったりお得な要素があるよってゲーム
カードの効果は永続的に能力を上げてくれるカードが多くパリィを狙うのも大切だが一戦で一枚でも多くの能力を上げるカードを使用することが重要になる
多少デメリットがあっても能力が上がるカードをガンガン使っていくと後半戦気持ちよくなれるかも
おすすめはやっぱりダメージアップとスピードアップ クリティカルもいいね 力こそパワー
ローグライト要素もあるので負けても初期デッキが良くなったり、ポイントを使って開放することで有利になる能力が貰える
ちょっともやるのが敵にも攻撃タイミングずらしたり、フェイントをかけてくる敵がいるのだが
相手の攻撃タイミングが分かる能力でそれらの敵にタイミングを合わせても普通にタイミングがずれるのはちょっとだけうーんってなる
ただしっかりパリィをとるのも大切っちゃ大切だけどしっかりステータスを上げていくほうが個人的に重要度が高そうなのでこれはそこまで大きなマイナスな要素ではないと思う
初期デッキに攻撃アップがない場合があるが正直これはマジで辛い
一生攻撃アップ手に入れるためにカード収集するハメになるし
クリアがマジできつくなる上ワンプレイがかなり長くなる
ダメアップは初期デッキに確定でほしいなとは思う
👍 : 0 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
201 分
[h1]戦闘中に成長する新しいカードバトル[/h1]
リアルタイムのカードバトルに興味があり購入。
最初のボスを討伐、その後何回かプレイした後でレビューになります。
最初のボスはアーマーリフレクトデッキでクリア。
[h2]戦闘中に成長する[/h2]
今いる敵をどうやって倒すか、効率よくどう倒すか?
ではなく、「今いる敵を利用してどこまで成長できるか」
が重要になる。
主人公にはステータスがあり、そのステータスはレベルアップで上がるのではなく、
カードを使うことで、カードに書かれているステータスが上昇する。
プレイヤーはどのステータスを上げるかを考えながらカードをプレイする。
これがメインのため、カード使って敵にダメージを与えるなどのカードは少ない。
(速く倒してしまったら成長が出来なくなってしまいますしね…)
[b]最初は面白いと感じていたが、[/b]
・戦闘時間が長い
・敵を倒した喜び薄い
・敵も強くなるから成長している実感が薄い
・初期デッキが変化するため、デッキとステータスの成長の方向性をある程度決められている
・カードを使うタイミングが敵が攻撃するタイミング(パリィ)で固定プレイになってしまう
・プレイヤーがオート攻撃のためか、敵の個性や攻略性が薄い。
・カード間のシナジーが薄い
個人的にはデッキ構築型なのに、貰えるカードが少なかったりカード間のシナジーというのが薄いのが気になってしまう。
ステージを変えれば敵の種類とかは増えていくかと思うが……
面白い敵は難しいのではないかなと。フェイントかますような敵とか弱い攻撃を連続で行う敵とかになりそう。
まあ敵はいるけどほぼ影になっているため、すごく面白くない言い方をすると慣れるとソリティアのような感じ。
プレイヤーが成長している、上手くなっていると感じる要素が薄く、
攻撃タイミングも見えるようになればそれを見るだけだし、
ステータスが上昇することで成長はしても、実感も薄い。
上手くいった!と感じる要素がステータスの成長に依存していて、
敵よりも強くなりすぎると余裕過ぎてつまらない。
弱すぎると強すぎて勝てないので丁度良いが見つけられなかった。
オートバトルで、カードの入手タイミングも限られているので、
上手くなればほぼ同じ動きでほぼ確実に勝てるようになるのでないのかなーと。
[h2] 買っても良いと思う [/h2]
値段も高くないため購入を迷っているなら買っても良いと思う。
タイトル通り新しいゲームであることは間違いないので。
ただ、[b]長く遊べるゲームではないためオススメしない[/b]を選択しています。
ステータスの種類が決まっているので成長したときにどんな動きになるかが予測出来てしまうから。
👍 : 3 |
😃 : 0
否定的
プレイ時間:
236 分
自身の能力を永続バフするカードを使って敵より早くインフレを目指すカードゲーム
自分は勝手に攻撃し、敵の攻撃タイミングでカードを使うとパリィが発動し、被ダメージを軽減できるシステムがあるため、敵の攻撃予測を見ながらどのカードを使うのがいいかを考える必要がある
時間経過によって敵の強さがインフレしていくため、雑魚相手に遅延して強くなる稼ぎは実質不可能
気になる所と言えば、強いカードが強化する数字が大きいとかなのでカードゲームで味わいたいド派手なコンボによるシナジーは感じにくい
敵も同じように強くなっているため、自分が今強くなれているかの実感がゼロなところ
でも敵の怒涛の連続攻撃に対して連続パリィでどんどん自己強化が進むのは爽快感抜群
👍 : 1 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
630 分
クリアまではやったけどカードをプレイするとドローするとか攻撃にバフが乗るとかのゲームの基礎部分が動作しないことがあるのはダメだよ流石に
👍 : 1 |
😃 : 0
否定的
プレイ時間:
185 分
2つ目のボスまで倒したのでレビュー
よくあるローグライクシステムとパリィという独特なリアルタイム要素
動かないOne Step From Edenみたいな感じかなと思う
自動攻撃をしてくれるシステムなのでこちらから攻撃のカードなどを選択する必要はないが
与えられるカードが今後の攻撃力や素早さ、アーマーなどを増強するものなのでいかに1対戦中に
それらのカードを使用できるかが攻略のカギになってくる。
また、リアルタイム要素であるパリィは相手の攻撃の直前にカードを使用しているとダメージが減るシステム
最初のころは相手の攻撃タイミングが分からず使いこなせないかもしれないが
恒常強化要素で相手の攻撃タイミングが分かる強化があるのでそ
れを手に入れればパリィ自体は苦にならないだろう。
2面までクリアした印象だが明らかな強カードが存在するため
カードを捨てる行為や引く行為を駆使し、いかにそのカードを使用するかがカギであると感じた
いわゆるレアカード(レジェンダリーカードと呼称されている)はデッキ枚数が15枚以上でないと使用できないため
ほかのローグライトのようにデッキ枚数を制限して回転率を上げる必要はあまりなさそうと感じた。
難しすぎもせず独特な要素を加えたローグライトなので今後日本ではやる可能性は十分あるぐらい良作なゲームでした
👍 : 4 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
2437 分
デッキ構築型ローグライク。デッキ構築型といってもslay the spireのようなものではなく、自動的に進む戦闘に、カードを使用することで介入していく。カードを使用することで、ステータスを向上させることもでき、このステータスはその周回中はそのまま継続する。つまり、ボスまでの道中の戦闘でいかにステータスをアップさせるかということがミソとなる。ゲーム内の実績を獲得することで、新たなカードが解放されていく。
〇良い所:カード選択の緊張感
プレイヤーは、ランダムな選択肢の中からカードを選択する。この選択肢は、数回であれば更新することができる。更新してみたら、レジェンダリーカードが選択肢に現れたり、たいしたカードがなく、後悔することも...妥協すべきか更新すべきかの緊張感が楽しい。
〇良い所:ボスに挑戦タイミングの駆け引き
このゲームでは、ボス挑戦自体は比較的すぐできる。ただし当然、低いステータスのままだったり、カードが揃っていないと勝つことはできない。一方で、道中の戦闘回数を重ねていくと、敵のレベルが上がっていき、いくら強ステータスでも、強カードがあってもボスが倒せなくなることも。今ボスに挑戦すべきか、ステータスを上げたり、強カードを引けるまでもう少し粘るかプレイヤーは考えることになるが、これが楽しい。
〇良い所:気軽に挑戦できる
1回の挑戦にかかる時間は30分前後と短いので気軽に挑戦できる。
×悪い所:戦闘が単調になりがち
ステータスを上げることが重要となるので道中の戦闘は単調で長引きがち。ただしどんどんステータスが上がっていき、無双できるようになってくると楽しいかも。
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ラスボスを倒したので、以下は攻略メモ
ステータスアップは火力が重要、ダメージ、スピードを上げ、クリティカル率は少なくとも100%を目指す。進み方はなるべく真っすぐボスに目指すと良い。
道中のデッキ・戦い方は、上げたいステータスアップのカードを3枚入れた8枚。戦闘では手札を常に使わない4枚と使いたい1枚にして、使いたい1枚を常に交換し続けると安定してステータスが上がる。
ボス戦のデッキ・戦い方は、低コストカードのみの8枚。パワー効果、二重効果がおすすめ。常に一時シールドで攻撃を受ける。回復を優先してカードを使うべき。詳しくはネタバレになるので記載しないが、ボスによって手札5枚戦法と手札1枚戦法と使い分けると良い。
困った人は攻略wikiを作ったので参照(https://w.atwiki.jp/racine/)
👍 : 3 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
213 分
1ボスを倒せそうで倒せなかった程度のライトですがとりあえずのレビュー
時間経過で回復するコストを消費して敵の攻撃をいなしつつ、ボスに向けて"自分を強化していく"タイプのゲーム。
雰囲気で出てきたカードを使ってパリィしてるだけだと最初のボスすら厳しい。
時間経過により敵が強化されるためのんびり強化はできず、自分の強化は自分の腕次第。
うまく回れば敵の強化を落ち着かせられるかと思ったがそんなことはなかった…
永続強化要素はありますが、ステータスが上がって火力が上がるとか、硬くなるとかの"直接的な強化はない"ので、たくさん死んだら強くなってクリアできるようになった!系の解決策にはなりづらいです。
システムとしては面白いのでオススメはできますが、気軽にプレイできても気軽にクリアまでは出来ないゲームという印象。
どちらかというとこういったゲームに慣れた人向け。
👍 : 6 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
365 分
独特な戦闘システムのローグライク。日本語訳は違和感なし。楽しいのでおすすめ。
戦闘はリアルタイム形式で、カードによってそのランにおける永続的なステータス強化と、その戦闘内の一時的な強化を行いながらボス討伐を目指すシステム。メイン火力は操作不要のメイン攻撃であり、特徴的なのは、直接的に攻撃したりガードしたりするカードよりも、永続的な強化カードの方が多く、そちらをメインに使っていくゲームデザインであること。
タイミングよく押すパリィ要素あり。周回向け永続強化もある。
慣れていない人だと、数回のランでは最初のステージもクリアできないくらいの高難易度。
永続的な強化を行えるデザインのため、弱い敵とじっくり戦いたくなるが、時間をかければかけるほど敵は強くなるし、メインの火力が自動攻撃でそれを自発的に抑えることができないため、限られた時間内に効率よく自キャラを強化していかなければいけない。
その場その場で最適な選択をしていく楽しみが強く、バランスも良好。一回のランで最後まで行っても三十分程度しかかからず、気軽に遊ぶことができる。おすすめ。
〇最初のボスを倒した時点での攻略メモ
・序盤はステータス強化優先。ヘルスを高く保つ必要はないので回復は捨てる。
・カードは原則一枚使えば一枚引くことができ、カードを捨てる(3コスト得る)と手札が減り、カードをドロー(5コストかかる)すると手札が増える。実質的に手札入れ替えに2コストかかる計算になる。5コストの軽いカードは、捨ててドローするよりも使った方がいい場合がある。最大手札枚数は5枚。
・カードを10枚以上デッキに入れると一枚につき5パーセントコストの自然回復が上昇する。即捨て再ドローを素早くできるなら、デッキ枚数は多い方がいいのかもしれない。
・防御よりのデッキは安定しない。序盤は攻撃力、スピード、クリティカルなど火力に直結するステータスを上げつつ、後半に向けて強い一時強化カードを購入していく。火力が伸び切った後に、アーマー、回避、シールドなどの防御を伸ばすといい。ボス戦は消耗戦になりがち。
👍 : 15 |
😃 : 1
肯定的