MechNest のレビュー
MechNest(メックネスト)はたった一人で開発された3D弾幕シューティングゲーム。挑戦するたびに変化するマップを突き進みながら強化アイテムを集め、超強化された派手な射撃で強敵をなぎ倒そう!自由にスキルを組み合わせてメカたちの巣窟で暴れまくれ!
アプリID | 1379120 |
アプリの種類 | GAME |
開発者 | PoisonGames |
出版社 | PoisonGames |
カテゴリー | シングルプレイヤー, 部分的なコントローラーサポート |
ジャンル | インディー, アクション, 早期アクセス |
発売日 | 22 10月, 2021 |
プラットフォーム | Windows |
対応言語 | English, Japanese |

9 総評
6 ポジティブなレビュー
3 否定的レビュー
賛否両論 スコア
MechNest は合計 9 件のレビューを獲得しており、そのうち 6 件が好評、3 件が不評です。総合スコアは「賛否両論」です。
レビューのグラフ
上記のグラフは、MechNest のフィードバックの傾向を示しており、新しいアップデートや機能が導入された際のプレイヤーの意見の変化を視覚的に表しています。このデータを通じて、ゲームの評価の推移を理解できます。
最新の Steam レビュー
このセクションでは、{name} の最新 10 件の Steam レビューを表示し、さまざまなプレイヤーの体験や感想を紹介します。各レビューの概要には、総プレイ時間、肯定的・否定的な反応の数が含まれており、コミュニティのフィードバックを明確に示しています。
プレイ時間:
46 分
どこかで見た気がするのだけど、作者さんの処女作だそうで。
処女作としては完成度高いですが、フリーソフトとして公開し広くフィードバックを
もらった方が良かったのでは?と残念な気持ちに。
👍 : 3 |
😃 : 1
否定的
プレイ時間:
1090 分
☆戦闘力超インフレTPS
レベルの低い序盤は自機の動きも鈍く、弾速すら遅いのでボスを倒すのに苦労するかもしれない。でも続けているうちに自キャラも敵もドンドン強さがインフレしていく。地面をノシノシ歩いていたのにいつの間にか目にもとまらぬ速さで空を飛んでボスを瞬殺し、得た経験値でさらに化け物になっていく。射撃レートのレベルを上げまくって破壊的なDPSをだすと超爽快な戦いが楽しめた。
👍 : 0 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
3446 分
端的に言うと ~超インフレTPS~
凄まじい【インフレ】に身をまかせ自機を強化!異次元攻撃力と神速の機動力を手に入れ、永久に強化されていく敵を蹴散らすゲーム。
以下、アーリーアクセス(Ver7.3)の詳細なレビュー。
〇操作系
操作は一般的TPSと同じ。ASDWで移動、マウスでエイム、その他のボタンで武器やスキルを使用する。
〇基本的な流れ
2つの武器と4つのスキル、ステージと難易度を選択しゲームスタート。敵を倒し、ドロップアイテムを拾うと自機が強化される。特定の地点でボスを呼び出す。ボスを倒すとランク(敵の強さ)が上昇し、次のボスと多数のザコ敵が出現する。自機を強化し敵を倒し続け、凄まじいインフレの中で高ランクを目指す。自機が破壊されるとゲーム終了し、リザルト画面で【難易度】【到達ランク】【取得金額】などが公開される(リザルトをスクリーンショットして他のプレイヤーに自慢するといいよ)。
★本作最大の特徴【インフレ】について★
ゲーム序盤は多数の敵に囲まれないように慎重に立ち回り、敵の数を減らしていくことになる。序盤のゲーム性は一般的なTPSと似ている。
ランク50あたりから、自機の攻撃力がインフレしていき多数の敵を焼き払うゲームとなる。
ランク70あたりから、自機のスピードも目に見えて速くなりスキル【ブーストダッシュ】【ハイジャンプ】などによる高速戦闘も可能となる。そして当然、敵の動きも速くなる。
ランク100を超えると【ブーストダッシュ】などの移動スキルが神速の域となり【ある意味超高度なエイム練習】と化す。超攻撃力により眼前の敵は即蒸発。しかし、敵の速度と攻撃力も神域に到達。高速で自機に近寄り、ザコ敵の攻撃ですら一撃で自機のシールドを破るようになる、そしてシールドが剥がれた状態でもう一撃殴られると、即自機が破壊される。つまり一瞬でも気を抜くとゲームオーバー(シールドは時間経過で回復する第2のHP。シールドがある時は被弾してもHPが減らずシールドゲージが減る)。
★本作の面白いところは★
【自機の攻撃力とスピードがどんどんインフレし、多数の敵を即焼き払う無双状態となるが、敵のスピードと攻撃力もインフレし、一瞬でも気を抜くと即ゲームオーバーとなるため、どれだけインフレしても緊張感がある】という点。まさに【超インフレと超インフレでゲームバランスを取っている】不思議なゲームといえる。
👍 : 3 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
782 分
製品版リリースとの事で再プレイ。
アーリーの初期に比べて大分ゲームっぽく、無茶苦茶に感じた部分は大人しくなりましたね。
ただ、アーリーの頃に感じた粗削りな部分はそのままっぽいので独特なゲーム内容なのは変わってない感じです。
特にステージ内進行度の難易度曲線?がスタート時が一番高く進むほど急落していく感じのままな点、武器の2種持ち&武器切り替えの利点の無さがそのままなのは残念に思います(難易度曲線?はステージによっては頑張られてる感じはします。武器切り替えに関しては要素が絡み合って悪化してるような?)
以下、アーリー初期のレビュー
個人的には操作感が良く、強くなった自機の状態では爽快感すらあってプレイして楽しいです。
ただ、現状では粗削り過ぎて何と言って良いか迷うゲーム内容でもあります。
今のところはエンドレスでステージは固定、その中でドンドン強く・速くなる自機に振り回されるのを楽しむ感じに思えます。
ボスは最初2,3体まではボスしてるのですが、10分も続けてると射撃を集中したら溶け、20分も経過する頃にはいつの間にか倒れているか上空にいて何もしてこない状態になるので残念ですが空気です…
ボスの出現が「ボスを倒したら即次のボス」で緩急が無い点も空気感に拍車をかけてる気がします。
上記のようにゲーム進行(要素の消化)が早過ぎるため、まだまだお試し感が強い印象です。
後、個人的な気になった点として、
・強くなり過ぎると「シールドが切れた時の手榴弾」が増えすぎて瞬間的にグラボの負荷を跳ね上げてるのでちょっとパソコンに優しくないです。
恩恵も少ないので射出数には上限入れた方が良いと思います。
・レジェンダリー全取得後に選択画面を表示させるのはプレイが止まるだけなので、全取得後は選択画面は表示させない方が良いです。
(取らなければ良いのですが、全取得時点だと大体ゲームスピードが猛烈に早くなってて、ドロップの取捨選択ができないのです)
👍 : 2 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
228 分
【爽快&爽快】
発売してすぐにplayしましたが、細やかなアップデートでより爽快に遊びやすくなってました。序盤はスタックが整うまでは敵が絶妙に強いので緊張感持てて楽しいし、中盤以降はスタックやビルドが整いだして「俺TUEEEE」な状態が非常にCoolで楽しいゲームです。ローグのハラハラ感があり、次遊ぶ時のビルド何にしようか選択肢が多くて好きです。
👍 : 2 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
522 分
EAZY、NORMALをプレイしての感想
序盤はチマチマ狙って一機ずつ倒さなきゃあっさり沈む
アイテムが集まってくると一気に敵が溶けていく無双ゲーと化す
途轍もないHPの敵が溶けていくのを見るのは楽しいし、スコアや武器装弾数やら取得アイテム数やらが増えていくのを見てるのは楽しいけどそのあたりが楽しめないと作業感が強い
プレイによって最終的な強化の内容が変わらないのも作業感を強めているかもしれない
イライラした時にでも飛び道具ブッ放してスカッとしよう
👍 : 4 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
73 分
簡単に言えば、地球防衛軍のレンジャー。
最初のほうは敵を倒すのも難しいが、ある程度アイテムが集まってくると爽快感が出てくる。
ただ、なんというか、地球防衛軍でもそうなのだが、ステージが進めば進むほど、敵の攻撃や機動性能が比例的に上昇する。
こっちの攻撃でボスが即死するようになるが、こっちもボスの攻撃で即死するため、互いにやり過ぎ感がある。
ただ、無双感は高いのでオススメ。
あと、爆発ショットガンは強いのだが、画面が重い。
👍 : 5 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
71 分
Risk of Rain2から様々な要素を削除してパワーアップスピードを大幅に強化した感じのゲームです。
良い点
・中盤以降の爽快感はとても良い。敵を倒した時にドロップされるアイテムを拾うことでマガジンサイズ、連射速度、リロード速度、移動速度などなどの基本性能を徐々に強化しつつ、たまにドロップされるレジェンダリーアイテムで「攻撃時に近くの敵にもダメージ」などの追加効果が増えていく。レジェンダリーはシナジー効果を持つものがあり、多く拾うほどDPSが急激に上がる。
・シンプルな操作性。いくつかのスキルとグレネードがあるが、2~3分もプレイすればすぐ覚えられる。
・HPに加えてシールドがあるため、Easyなら多少動きが悪くてもやられない。Normal以上だと立ち回りや敵との距離を気をつけないと序盤であっさりやられる。
・集弾率を上げて移動速度が下がるエイム機能?があり、少し遠いなと思う時に便利。
改善してほしい点
・圧倒的ボリューム不足。同じステージでひたすら敵Waveを捌いていくだけ。特にボスの種類が少ない。EAなのでボリュームが少ないのは構わないが、これで2500円はちょっと高いかな…
・アイテムをある程度拾うと、武器やスキルの種類、立ち回りなど関係なくてきとうに弾をバラまけば敵が蒸発するのでプレイの幅が無い。
コンセプトは非常に良いと思います。序盤はちまちま敵を倒してアイテムを稼ぎ、中盤以降ヒャッハーするゲーム。
ただしヒャッハーし始めるとやることが同じで装備によらずだいたい同じプレイ感になってしまうのが残念なところ。
自身の強化速度と敵の強化速度のバランス調整、武器やスキルの違いによるプレイの幅広さ、周回要素あたりが改善されるとおすすめできるゲームになるかと思います。
👍 : 7 |
😃 : 0
否定的
プレイ時間:
729 分
製品版を遊びましたが、EA版が抱える問題点を全く改善できていませんでした。
ロックオンやホーミングといった要素がなくシューティング要素を重視と主張していますが、実際はロックオンで自動偏差してくれないとまともに当たらないような弾速でありながら純TPSの照準という初手から破綻した設計になっています。
地球防衛軍は敵を巨大にすることで命中率を補っているのでそれだけで悪いとは言い切れませんが、本作は逆にプレイヤーと敵の身長を揃えています。
ローポリでコミカル寄りな体系のプレイヤーに対して高頭身でハイポリな敵を同じ身長にすることで相対的に相手が細身になって余計に当てづらく、ポリゴンがが密集しすぎて種別を把握することさえままなりません。スナイパーライフルはあってもスコープはなく、シューティング重視といいつつ弾を当てさせる気があるのかを疑うほどです。これをやりごたえのある仕様と解釈するのは無理があります。
緊張感より爽快感とのことですが、このような乱雑なつくりからくる遊びにくさがあっては爽快感はなどありません。
地上ダッシュは地形を追従しないせいでわずかな起伏に引っかかってエネルギーが無駄になったり、リロードモーションは残り時間を知るUI的な意味もある重要なものなのに簡単にモーションが上書きされて把握不可能(代わりにあるリロードアイコンもプログレスバーではない)といった技術不足からくる問題点もあり、画面がぐちゃぐちゃになることがわかりきった設計なのに敵の残骸が消えるまでの時間が長すぎて余計に収集がつかなくなる問題は気づきさえすれば人員や機材に関係なく修正できるのですから言い訳不可能。店システムが一新されても旧版の名残を消しきらずに2種類のシステムが混ざった状態のまま放置されているのは完全な怠惰。その他様々な欠陥を抱えていますが、それらを全て書き記すのは蛇足にしかならないでしょう。
最終的な遊び方は最序盤は貫通と誘導効果のあるチャクラムで敵を倒し、その後は収集がつかないスキルが勝手に敵を倒すので適当に弾を撃つだけです。
ローグライト要素のためにシューティング要素を抑えめにしたと解釈しても、ローグライト要素としてプレイヤーの意思や決断が必要になる余地がほとんどなく、入れ食い状態でアイテムやスキルが集まると知らないうちに無敵になっています。遊ぶたびに細かい内部処理の違いがあるのかもしれませんが、遊んでいるときの所感はワンパターンです。
レベリング要素はないと断言していますが、繰り返し遊んで貯まるポイントを使って開放するスキルは既存スキルの完全上位互換で事実上のレベリングとなっており、ことこまかい部分でも謳い文句を果たしていません。
総じて、本作がストアページで主張している文言は全て果たされておらず、その仕様をなんとか好意的に解釈しようとしても基礎の作り込みが悪いため感触も悪く、オススメできません。内容に対して割高という相対的なものではなく、絶対的に品質が悪いと言わざるをえません。
全実績コンプリートを試みましたが、敵を1000体倒す実績の進捗が確認できないため完全にモチベーションがなくなりました。ゴールの見えない状態はやる気をなくします。
以下、EA版レビュー。一部内容が繰り返しになります。
[h1]不和の集合体[/h1]
もしもアニメに対して全く理解のない人から「半裸にしておけば萌えキャラなんだろ?」と言われたらどうでしょうか。人によっては腹を立てるかもしれません。
様々な要素をバランスよく融合させたと主張する本作の各仕様もそのような短絡的な印象を受けました。
例えばローグライクといえば階層ごとの敵やアイテムの分布といった知識をもとに計画をたてたり、実際のプレイでランダムに変わる状況にアドリブで対抗したりするのが魅力です。
しかし本作はゲーム開始時から全く同じ敵や地形の中でお互いの内部ステータスが上昇するだけで本質的な変化がありません。
そのため起こりうるシチュエーションも乏しく、全編に渡って誘導弾を投げながら逃げ回るだけで済んでしまいます。
申し訳程度に遮蔽物の位置がランダムになっていますが、プレイヤーの高すぎる移動力の前では背景でしかありません。
また、弾幕要素といえば画面中の弾をかいくぐったり弾の軌跡を芸術として鑑賞する楽しみがあるはずですが、広大な3D空間で遅い弾をばらまいたところでなんの脅威にもなりませんし、打ち上げ花火の距離感で線香花火を眺めるようなものです。
このようにあちこちが機能不全になっているのですが、『遊ぶたびにステータスリセットされるからローグライク要素』であり『弾をばらまいているから弾幕要素』というわけです。
プレイヤーは『この要素があるから面白いと認識しよう』といったように機械的な基準でゲームを楽しんでいるのでしょうか?そんなわけがありません。
様々な要素が入り交じる構造ですが、その中で起きる問題への対処も乱暴でした。
本作はアイテムを取得すると対応するステータスがあがっていく成長システムなのですが、弾速までもが成長対象のため初期値が遅く、育てても実用レベルに達しないため弾がろくに当たらず、単調な横移動する相手を狙うだけでも画面端に追いやるほどの偏差をしなければならないほどです。
対策としてステータスを調整したり、なんでもかんでも成長要素にする仕様を見直したりといった案が考えられますが"横移動の頻度を減らし、わざと弾に当たる接待行動の追加"という調整がなされました。
たしかに弾が当たるようにはなりましたが、これではTPSとしての狙い撃つ楽しみはありませんし、初期の弾速でも当てられてしまうので成長要素の意味がありません。
また、ゲームが進むと耐久値を適正まで育てても攻撃側が優勢になって被弾が許されなくなるコンセプトのゲームバランスですが、調整が大味すぎて耐久値にステータスを振ることが無意味になっています。
最終的に無駄になる代わりに道中が安定するといった役割があれば選択肢になりえたのですが、道中の期間がほとんどなく即死状態でのプレイが大半を占めています。
この問題には"食いしばりスキルを標準装備したから一撃では死なない"という対策でごまかしたので根本的な解決になっていません。
システムを歪めてまで守ったはずの成長要素が活かされていません。
総じて、本作は要素を詰め込むこと自体が目的になってしまったために要素を廃止する選択ができず、それによって生まれた問題に場当たり的な対処を繰り返したことでゲーム全体がいびつで奥行きのないものになってしまっています。
全体的な作りの粗さは(ゲームプレイに支障をきたすものもありますが)初めての作品だから仕方ないとしても、理念の無さや気付きの鈍さは看過できるものではありません。
アーリーアクセスの運営状況も褒められたものではなく、リリース前に行った仕様変更によって現仕様にそぐわない要素があることを知りながら放置して新敵や新スキルを拡充させるのは明らかに優先順位のミスであり、Twitterで月2回のアップデートを明示した直後からアップデートが途絶えて新作ゲームの開発を始めたのは不信感しかありません。
👍 : 19 |
😃 : 1
否定的