DungeonTop のレビュー
ローグライクなデッキ構築体験とテーブルトップバトルが融合。ヒーローと忠誠を選び、ダンジョンの奥深くへと潜り、生き残るためにデッキを進化させよう。バトルの合間にも、ひとつひとつの選択が重要になる!
アプリID | 1146230 |
アプリの種類 | GAME |
開発者 | One Up Plus Entertainment |
出版社 | One Up Plus Entertainment |
カテゴリー | シングルプレイヤー, Steamの実績, スチームクラウド |
ジャンル | インディー, ストラテジー |
発売日 | 21 6月, 2020 |
プラットフォーム | Windows |
対応言語 | Portuguese - Brazil, French, Italian, German, Spanish - Spain, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Japanese, Russian, English, Korean, Polish, Vietnamese |

549 総評
450 ポジティブなレビュー
99 否定的レビュー
ほとんど肯定的 スコア
DungeonTop は合計 549 件のレビューを獲得しており、そのうち 450 件が好評、99 件が不評です。総合スコアは「ほとんど肯定的」です。
レビューのグラフ
上記のグラフは、DungeonTop のフィードバックの傾向を示しており、新しいアップデートや機能が導入された際のプレイヤーの意見の変化を視覚的に表しています。このデータを通じて、ゲームの評価の推移を理解できます。
最新の Steam レビュー
このセクションでは、{name} の最新 10 件の Steam レビューを表示し、さまざまなプレイヤーの体験や感想を紹介します。各レビューの概要には、総プレイ時間、肯定的・否定的な反応の数が含まれており、コミュニティのフィードバックを明確に示しています。
プレイ時間:
1215 分
きっとStSフォロワーの良作を探してここにたどり着いたと思うので、このゲームとStSの違いを中心にこのゲームを紹介します
諸氏のレビューにもある通り、このゲーム最大の特徴にしてStSとの相違点は[u]カードを盤面に召喚し、動かす[/u]ことです
StSはある意味で一直線上の戦い、つまり一次元上で如何にこちらからのベクトルを増強し、敵からのベクトルを低減させるかの戦いです
対してこちらは二次元の盤面が用意されており、射程や移動力、隣接バフ等の概念があるので位置取りが重要になります
StSでは主にデッキ構築と手札のカードを切る順番がプレイヤーにコントロール可能な要素であり腕の見せ所でしたが、こちらはそれにプラスして位置取りをコントロールし、その妙で敵に勝つのです
2つ目の違いは、[u]StSのカード効果を遊戯王的とするならばこちらはMtG的[/u]であることです
StSにもいくつかのキーワードがありますが、特にキーワードを持たないカードも十分にシナジーを生み出すことができます
対してこちらは数多くのキーワードがある中で同一のキーワードを持つカードを主戦力にして戦う方が明確に強く、また初期デッキもそのようになっています
なので初心者でもとっつきやすく着実な戦力アップが見込める反面、StSほど多岐にわたるシナジーや1枚の爆発力は無いように思います
後述するいくつかの減点要素はあるものの、ゲーム性は面白いので1,600円の価値はあったと思っています
[b]以下雑多な相違点と気になった点[/b]
・初期デッキがある程度完成されている
[spoiler]StSの初期デッキは弱いので積極的に新カードを取る必要があるが、こちらは初期デッキがそこそこ強いので欲しいカードが出るまでスルーしやすい[/spoiler]
・兵士カードは盤面に生き残っている限り手札に戻ってこない
[spoiler]StSでは強いカードだけのスリムなデッキが強いが、こちらでそれをやると盤面に展開できる兵士が少なくなるという不利が生じる[/spoiler]
・宝物カード
[spoiler]このゲームには「宝物」という属性を持つ特殊なカードがあり、これは通常のカード同様に兵士や呪文等として機能するほかアップグレードやカード削除等の通貨にもなる
また宝物を所持したままダンジョンを脱出すると金貨になり、金貨で新キャラや新カードをアンロックできる[/spoiler]
・稀に誤訳、駄訳、未翻訳がある、また字が小さい
・見た目、演出が極めて地味
・ワークショップ非対応
・英wikiすらない
👍 : 1 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
425 分
Steam Summer Saleで購入
いわゆるデッキ構築型のSlay the Spire的ゲーム。
各フロアー毎にボスがいるのでそれを撃破して先に進むのだが、何というか手に入るレリックもカードも
しょぼく、「やったぁ、レリックでたぜ!」ってのが皆無。
各ボス固有の攻撃を仕掛けてくるのだが、それまでにそのボスに対応するカードやレリックが無いと、
しょうもないくらい追い込まれる。(つまり無理ゲー化して萎える)
Dungeonから持ち帰ったゴールドで新たなカードをアンロックできるが、強いカードほどマナがたくさん必要で、そのカード1枚出しただけでそのターンは終了。おまけに、必要な時にそのカードが出ない。
今のところバランスが悪い。
せめて、「知恵と立ち回り」で何とか先に進めるゲームバランスにして欲しいものだ。
星5つで評価すると ★★★ くらい。
ややお勧めくらいか、、、。
👍 : 1 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
1628 分
ややボリューム不足感があるが、ゲームとしてはそこそこ面白い。
カード文章の和訳が酷く、正反対の事が書かれていることもあるので、
この呪文の説明強すぎない?とか効果の意味がわからない場合は英語に直してみるのが良い。
👍 : 0 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
2491 分
デッキビルドのカードゲーム、コストで部下召喚や魔法を使うのはよくあるパターンだが、それにマスゲーム要素が足されている。カードの巡りによる運要素はこの手のジャンルは避けられないが、それをマス戦略が大きく補う形を取れるので、しっかり戦略を取れば勝率はかなり高くいける(型にハマれば簡単とすら思える)
クラスが3つ(初期1)デッキが初期から3つ(各デッキ事にテーマが3つ、クラス事にやや異なる)
自分のプレイでは2回目のトライで通常クリア、3回目で4層の全クリアといけたので、難易度はそこまで高すぎる事は無いと思われる。色んなカードの理解度を上げれば沢山の選択肢が自然と湧いてくるので、プレイする度に色んなチャレンジをする事がオススメ。価格以上の面白さはあると思う。
👍 : 5 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
397 分
初プレイから数回死んで5時間ほどで1キャラクリアしました。なので全然やりこんでは無いのですが、強いカードと弱いカードを見分けながらビルディングしていくのが中々楽しかったです。無駄にデッキを増やさずにカードを厳選し、ちゃんと相手の効果を読んで多少考えればそんなに苦労せずクリアできます。ちょうどよい難易度と感じました。
👍 : 7 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
408 分
『デッキ構築型ローグライト+ストラテジー系ボードゲーム』
あとはPVを見ればわかると思います。惹かれた人には素直におすすめ。面白いです。
2020/4月時点で
3つのクラス×2つの陣営×3つの初期デッキ、難易度は0から15まで用意されていて
現段階でもボリューム的には申し分ないです。
気になる点としては、能力キーワードが多すぎることとその視認性。
それが同時にゲーム性を高めているので難しいところですが、
ゲーム画像を見ればわかるとおり、ひと目でわかるのは攻撃力/体力/装甲ぐらいのもので
ユニット・手札にマウスオーバーして固有の能力を確認する作業が毎度要求されます。
さらに能力キーワードが多いので、パッと見では認識しづらい。
能力説明は都度表示されるので、何がなんだかわからんということはないですが
カードの種類も多く、自分のカードはともかく敵のカードもとなると、
やってれば覚えられるって量でもないので、そこを煩わしく感じる人もいるかな。
また、これはデッキ構築型ローグライト全般に言えることかもしれませんが、
本作は特に対CPUの盤上戦なのもあってちょっと強すぎるカードがちょこちょこいるので、
自分で意識して縛らないとワンパターンな作業攻略になりがちなのも好みが分かれるところかも。
👍 : 11 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
223 分
いわゆるデッキビルディング系のローグライクゲームというのはたくさんリリースされているのだけど、このゲームは、4x4から4x10までのマスがある盤上に配置するための「将棋のコマのようなもの」をデッキとして集め召喚して闘うゲームだ。従って、コンボの概念に、さらにコマ同士の隣接関係が加わり、その要素は若干複雑になる。実際にプレイしてみるとさながら詰将棋のような戦いを強いられる。ローグライクなので、初期の「コマ」のデッキから補強していき、敵と闘う。プレイヤーもコマとして参加し、体力を失えば負け。最初からやり直しである。
面白いのは、(Ver 1.24では)シミュレーションゲームにあるような「移動したあとは攻撃が出来ない」とか、あるいは「攻撃したら移動ができない」といったことが無いということである。つまり、移動も行動もユニット毎に一回ずつ行え、しかも「移動したあとは直ぐに攻撃しなくてもよく、別のユニットを移動させてから攻撃する」ことが許されている。従って、ユニットAで攻撃したのちにユニットAを移動させ、そしてユニットBで移動して攻撃するといったコンボが可能になる。普段のゲームだと慣れないことかもしれないが、気が付くと「あ、こんなことが出来るんだ」という発見があって、結構楽しいのである。しかも、攻撃力ゴリ押しユニットだけではなく、カードによってはちゃんと前衛・後衛という概念が漠然としてあるのも面白い。
さて、コアコンセプトはこんな感じで、リリース直後からちょくちょく立ち上げているのだが、開発者がルールを変更するのも厭わないらしく、初期のゲームから変わっているところがちらほらある。アーリーアクセスだから当然なのだが、個人的に「この辺りは微妙だな」と思っていたところが、いい形でブラッシュアップされているので、非常に好感が持てる。
例えば、一番最初のリリースのさいは、実はカードの手札というのは「マナ」と呼ばれるリソース無しに出せるものが多かった。そして「マナ」の最大値がそのまま手札の数になっていた。簡潔に言うと「手札三枚スタート」だったのである。
ここで感じていた不満というのは一つで、手札が少なすぎると運の振れ幅が大きくなり、結局各バトルの報酬であるコマを入手すると、ゴミが多くなりすぎて報酬を拒否することに振れてしまうことだ。しかも初期のデッキのバランスが割といいので、コマを入れると余計なノイズになりやすい。従って、ダンジョンに潜りコマを集めるという要素が生かされなくなっていたように感じた。
しかし現Verでは、殆どのカードにマナを要求する代わりに、手札が五枚にまで増えた。つまり、標準的なデッキビルディングの形になったわけだ。ちょっとだけ普通になってしまったのは寂しくもあるが、しかし現状のほうが確かに遊んでいて、ちょうどいいように思える。
また、最初の頃は各ヒーローはレベル毎に手に入る能力の順序があるのだが、明らかに一つの能力が強すぎるので、結局そこを採用するというものになりがちだったが、最新版だとヒーローがレベルアップ後に手に入る能力はランダムになっていた。確かに、手に入る能力がランダムであれば、開発者側としては拡張しやすいし、ユーザー側としては能力を採用する手順が固定化せずに済む。
……というわけでまだ不満はあるものの、確実にいい形にブラッシュアップされている手ごたえを非常に感じる。もう少し細かい変更点や、あるいはまだ不満はあるのだが、しばらくすれば修正される可能性は大いにある。それがいつまで続くかはわからないけれど、しかし現状としては非常に良い形になっている。そういう意味で、寝かせてどうなるかを見守る楽しみがあるという点でも、オススメできるゲームだ。
👍 : 43 |
😃 : 1
肯定的