Shogun's Empire: Hex Commander
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ゲーム内

52 😀     15 😒
69,86%

評価

Shogun's Empire: Hex Commanderを他のゲームと比較する
$9.99

Shogun's Empire: Hex Commander のレビュー

Lead your clan, build an army, wage wars — become Shogun and rule over Japan. Shogun’s Empire: Hex Commander is a turn-based strategy game with multi-layered gameplay mechanics.
アプリID1093760
アプリの種類GAME
開発者
出版社 Home Net Games
カテゴリー シングルプレイヤー, スチームクラウド
ジャンル インディー, ストラテジー
発売日27 6月, 2019
プラットフォーム Windows, Mac, Linux
対応言語 French, Italian, German, Spanish - Spain, Simplified Chinese, English, Russian, Hungarian, Polish, Portuguese - Portugal, Ukrainian

Shogun's Empire: Hex Commander
67 総評
52 ポジティブなレビュー
15 否定的レビュー
スコア

Shogun's Empire: Hex Commander は合計 67 件のレビューを獲得しており、そのうち 52 件が好評、15 件が不評です。総合スコアは「」です。

レビューのグラフ


上記のグラフは、Shogun's Empire: Hex Commander のフィードバックの傾向を示しており、新しいアップデートや機能が導入された際のプレイヤーの意見の変化を視覚的に表しています。このデータを通じて、ゲームの評価の推移を理解できます。


最新の Steam レビュー

このセクションでは、{name} の最新 10 件の Steam レビューを表示し、さまざまなプレイヤーの体験や感想を紹介します。各レビューの概要には、総プレイ時間、肯定的・否定的な反応の数が含まれており、コミュニティのフィードバックを明確に示しています。

プレイ時間: 211 分
 起動できなくなった。  2回プレイし、cloud save を有効にした。  次の起動から、初期画面が表示された後、操作を受け付けずハングアップ。  環境は Windows10 64bit Geforce 750ti 他にも 起動できなくなったという報告が多いので注意。
👍 : 0 | 😃 : 0
否定的
プレイ時間: 1445 分
これおもろいよ。 ユニットタイプの組み合わせによるダメージ補正が激しいので、パズルゲームのように頭を使って勝敗をコントロールできる。適切な采配で敵をザクザク溶かしていけると気持ちいい。不適切な采配ではこちらが溶けていく。上級ユニットがバランスブレーカーなのも大胆で爽快。 ただし、戦略マップにおける敵勢力は疑似プレイヤーではなく、機械的なアルゴリズムにすぎないので競争感はイマイチ。また、初代Shogun Total Warリスぺの似非日本史なので、歴史ゲーム特有の没入感はない。システムを使いまわして、中世ヨーロッパなどちゃんとした歴史モノにしてほしい。
👍 : 0 | 😃 : 0
肯定的
プレイ時間: 1181 分
「どこかの日本」を舞台とした戦国シミュレーション。 怪しさぶりを実感しようと、まず日本語化してみました。 するとズルズル出てくる謎設定。 ・大名家の配置がビックリするほど適当 ・近江に(謎の)京都城。しかも将軍の居城。 ・足軽なのに馬で戦うユニットも ・ポルトガル砲兵、パイク兵って ・ちっとも忍んでいない忍者もいるよ と、「HISTORICAL CONSULTANTS」って何をしてたんだろう?と思う自由な設定でした。 それはさておき内容は、Map画面でちょろっと内政、あとは戦闘。 各家に設定されている勝利条件を満たすまでがんばるというもの。 戦闘は、条件を満たすとアンロックされるものも含めて結構あるユニットから部隊編成。 ヘックスグリッドのマップで、騎馬・刀・槍の三すくみユニットや、それを打破する遠距離ユニットを絡めて戦うスタイル。 慣れてしまえば簡単で、長時間遊ぶには向いていない気がしますが、安くなっていることも多いのでその時に買うにはよいのでは。 ゲームの起動も軽いので、気軽に遊べますし。
👍 : 0 | 😃 : 0
肯定的
プレイ時間: 83 分
ポーランドのデベロッパによる戦国ウォーゲーム。広域マップでは旧国名で区切られた全55プロヴィンスを狙い合い、戦に突入するとおなじみヘックス区切りマップのターン制バトルになるというシステム。 戦で操作するユニット数は平均して5vs5くらい、最大でも15vs15なので、煩雑すぎない適度な規模さといえる。連戦してもさほど苦にならない。 兵科は基本の三すくみ関係以外にもアンチユニットなどいろいろ用意されているので、けっこう編成の自由度がありそうだ。上位特殊ユニットにニンジャとゲイシャがいるのはさすがにわざとだと思うが(Total War: Shogunリスペクト?)。 もちろん内政あり、外交あり、帝から受けるミニクエストなんかもあり。武将という概念はないものの、「簡易版信長の野望」に期待されるような要素は一通り入っており、シンプル寄りの戦国ゲームとしてそこそこしっかり作られている。 …と、ここまではいいのだが、いざチュートリアルを終えて本編を始めようとすると勢力図がハチャメチャなことに気付く。オダ・クラン(畿内)とトヨトミ・クラン(備中)が間にアシカガ・クランを挟んで敵対し合っていたり、紀伊にはなぜかシマズ・クランがいたり(なお九州は島ごとリストラ)。さすがにこれはあんまりではないだろうか。 シナリオは3種類用意されていて、シナリオ3では全国統一すればクリアだが、シナリオ1では勢力ごとに異なる小目標を達成することが勝利条件になっていたりする(たとえば「港のあるプロヴィンスを3つ保有する」とか)。 こういう風に異なる勝利条件で様々な遊び方ができるというアイデアは面白く、発展性ありそうに見えるのだが、初期配置や国力はどのシナリオでも固定なのがもったいない(しかもその配置は前述の通りのパラレル日本なわけで)。 もうちょっと史実に沿って調整し、開始年代が変われば勢力図も変わるというように変化がつけられていればぐっとフレーバーが深まったと思うのだが…。 その他システム面の問題としては、セーブ/ロードが自由にできないのが不満。勢力ごとのセーブデータはクリアするまでずっと残り続け、同じ勢力で最初からやり直したければ「全セーブデータを削除(チュートリアルからやり直し)」するしかない。 あちこち詰めの甘さが見られるのが惜しいものの、ゲームの土台は十分に考えられて作られている佳作。もしSteam実績があったらとりあえずコンプまではプレイしていたかなと思う。たまには英語で「イエス!マイロード!」と叫びながら戦国時代を遊ぶのも一興では。
👍 : 2 | 😃 : 0
肯定的
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