First Customer のレビュー
アプリID | 1086490 |
アプリの種類 | GAME |
開発者 | Sonic-Alpha |
出版社 | NS |
カテゴリー | シングルプレイヤー, Steamの実績, 部分的なコントローラーサポート |
ジャンル | インディー, アクション, アドベンチャー |
発売日 | 24 6月, 2019 |
プラットフォーム | Windows |
対応言語 | English, French, Italian, German, Spanish - Spain, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Japanese, Korean, Dutch, Hungarian, Polish, Portuguese - Portugal |
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1 総評
0 ポジティブなレビュー
1 否定的レビュー
否定的 スコア
First Customer は合計 1 件のレビューを獲得しており、そのうち 0 件が好評、1 件が不評です。総合スコアは「否定的」です。
最新の Steam レビュー
このセクションでは、{name} の最新 10 件の Steam レビューを表示し、さまざまなプレイヤーの体験や感想を紹介します。各レビューの概要には、総プレイ時間、肯定的・否定的な反応の数が含まれており、コミュニティのフィードバックを明確に示しています。
プレイ時間:
182 分
[h1]人は何を求めてゲームを遊ぶのか[/h1]
本作は緊張感を持たせるため、またRTAのためにセーブ/ロード機能を廃したとのことです。これは一体どういうことでしょうか。
取り返しのつかない失敗をロードで無かったことにしたくないのなら、マインクラフトのハードコアモードのような手段が考えられます。しかし本作はセーブ機能すらありません。このため、まとまった時間をとれないと遊べない不便さばかりが目立ちます。
そしてこの選択がRTA走者に対してどのように役に立つのでしょうか。RTAをするのにセーブ・ロードはそもそも時間ロスになるため、ゲーム側で許可しようと禁止しようと関係ありません。
むしろ、計測区間を公式で提示するためにゲーム内にストップウォッチ機能をつけるとか、ローカルだけでもいいのでクリアタイムのスコアボードを記録するとかのほうがよほど役に立つのではないでしょうか。
これは本作を象徴するような仕様で、とっさのでまかせのような薄いコンセプトであり、コンセプトを貫くためにどのような仕様にすべきか、それによる不便さをどう解消するのかといった掘り下げが全く認められず、ゲーム内容が破綻しています。
本作には実績機能がありますが、これがどのようにゲームの面白さにつながっているのでしょうか。
普通はやらないトリッキーな動きに挑戦するきっかけになったり、攻略とは特に関係のない茶目っ気が実は実績条件だったというサプライズといったような”実績によって生み出された楽しみ”というものはなく、
むしろ、実績解除のためにだだっ広い平原を虱潰しに歩き回る退屈な時間を強要するという”実績によって生み出された苦痛”があります。
しかも不具合で敵が消えて倒せなくなる場合があるので、それに気が付かず延々とさまようこともありえるでしょう。
ゲームの楽しみを追求した結果、実績という手段に至った……のではなく「実績を100個も用意したのだから評価されるべきだ」といった具合です。逆なのです。
実績がたくさん手に入れば楽しいというのではれば、ゲームを起動して待つだけで1000個も手に入るようなゲームのほうがコンセプトを貫いている分だけ優れています。
また、今作でツールをgame guruからunityに移行しましたが、これも移行のための移行でしかありません。
プレイヤーを見つけると一直線に向かってきながら銃を撃ってくるだけの粗末なAIはgame guruの頃から全く改善されず、巡回系の敵が地形にひっかかって動けない姿が散見されるのをみると
ウェイポイント設定機能があるgame guruのほうが不具合なく快適に遊べたでしょう。
game guruを見限れば評価されるのでしょうか。プレイヤーはブラーのかかった画面を見たくてゲームを遊ぶのでしょうか。
ステージの配置も、とりあえず盛った地形に、とりあえず敵やアイテムを配置して、とりあえず戦え。といった具合です。
本来であれば、”一見すると突破できないようでも裏から攻められるように障害物を置いた”というように
作者の意図/狙いが正しく機能しているかどうか、それがゲームの面白さにつながっているかどうかを評価するところなのですが、
今作は”そもそも、そのようなことを考えて作っているのか”を問うところから始めなければなりません。
その他、
[list]
[*]ナイフよりも素手のほうがよっぽど効果的
[*]明るいはずの場所でも方角によってはスコープが真っ暗になる
[*]中世風の家に近未来の装甲服を着た敵、極秘文書と称された収集アイテムは無造作に落ちているという破綻した舞台設定(仮想現実の表現のつもりなら全くの的外れです。VRゲームにこんなものを見たことがあるのでしょうか)
[*]とっさの会敵や接近戦に対応すべき通常視点の感度が鈍く、じっくり狙いたいズーム時の感度が鋭いあべこべな設定
[*]人によってはそれがキツイと把握しながらも感度設定はできない不親切設計
[*]メインメニューからロビーに行って、そこからゲームモードを選ぶ二度手間のために無駄にロードが増える
[*]ゲームモードの説明が書かれたボタンを押すとロビーに行くというわかりにくいUI
[*]ロードを挟むたびに画面サイズが勝手に1920x1080に変わる
[*]マップの向こうまでクリアに見渡せるのにも関わらず描画距離を設定しているために、オブジェクトが現れたり消えたりするのが丸見え(多少の調整はされても根本的解決にはならず)
[*]目線はプレイヤーから逸らさないまま横にいる敵に銃を撃つ不気味な挙動の味方
[*]表現が乏しく、ロードを挟んでぶつ切りにするせいでわかりにくいエンディング
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など、多くの不具合があります。普通に遊ぶだけで目につくものすら修正せずに正式リリースしてしまったことは決して評価できません
私はアセットをたくさん使ったり、ツールに頼ったりしたゲーム制作を批判したいわけではありません。
リソースに限りのあるインディゲームにおいて、自分の手で作るべき部分と既存の流用で済ませてもいい部分をしっかりと見極めてメリハリのある開発をすることは理にかなっています。
しかし、アセットでは補填できない部分にこそゲームの本質があり、本作はその本質が全く練られていなかったのです。
次回作の世界観を表現するプロローグ的な立ち位置であり、ゲーム自体はとても小規模なので、基礎をしっかり作り込む練習をするにはいい機会だと思います。
👍 : 14 |
😃 : 4
否定的