Tempo di gioco:
851 minuti
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Ma è obbligatorio che una nuova opera di un famoso e talentuoso autore debba essere per forza al livello delle precedenti sue glorie? Cosa rispondiamo, dunque? Si, è obbligatorio.
Nel nostro caso abbiamo un tizio che ha sempliecemnente contribuito a roba di poco conto come: Full throttle, The dig, Outlaws, The Curse of Monkey Island, A Vampyre story; quest'ultima la metto perché l'ho giocata e mi è piaciuta molto. Questo tizio è l'autore della avventura di cui sto discutendo.
Tralasciando i toni un po' scherzosi, ma neanche troppo, diciamo che Bill Tiller, il 'tizio' di cui prima, ha confezionato una avventura che non è il non plus ultra delle avventure ma che merita ampiamente. Vediamone alcune caratteristiche.
Prima di tutto esordiamo dicendo che esiste una traduzione artigianale italiana ad opera di appassionati. La storia ha una ambientazione piratesca con connotazoni spiritiche facenti riferimento alle pratiche vodoo, forse come lontana reminiscenza dei Monkey Island, ma certamente non all'altezza dei Guybrush e soci: a tal proposito, rispetto alla su citata, c'è una leggera deviazione verso un certo realismo tragico in quanto per esempio in questa avventura compaiono decessi. I personaggi controllabili sono tre, che non calcano quasi mai contemporaneamente la stessa scena ma possono comunque interagire nel modo che poi avanti vedremo; la componente spiritica si riflette anche nel fatto che questi possono varcare la soglia della realtà fisica e diventare degli spiriti: il gioco però non lascia questo cambiamento al libero arbitrio del giocatore in quanto automaticamente passa alla modalità spiritica in momenti predeterminati; in questa modalità i personaggi godono di alcuni vantaggi che ci aspetteremmo, come naturalmente l'essere invisibili a (quasi) tutti e la compenetrazione negli oggetti utile per superare porte sprangate. La recitazione è ottima, con un tentativo abbastanza riuscito di caratterizzare e differenziare i personaggi e con ottime scene di intermezzo. Trovo gli enigmi un po' evanescenti, ma comunque nei limiti della ragionevolezza. La gestione dell'inventario presenta una caratteristica già adottata in altre avventure, vedi AR-K: questo non è sempre una tasca virtuale in cui sono posti gli oggetti fisici quanto invece un perimetro circoscritto in cui sono poste, oltre agli oggetti, le idee o le intenzioni; per esempio, se dobbiamo legare due paletti con una corda nell'inventario appare l'idea dei paletti legati dalla corda che poi applicheremo ai paletti fisici dello scenario per porla in atto. Questa caratteristica è stata introdotta anche perché la risoluzione degli enigmi passa spesso attraverso la richiesta di un parere agli altri due personaggi riguardo cosa il personaggio controllato in quel momento vuole fare. Ho trovato una certa ambiguità nella interazione con gli oggetti da parte delle controparti spiritiche dei personaggi in quanto essi possono raccoglierli e manipolarli, cosa che francamente non ci si aspetterebbe da parte di esseri ectoplasmiformi: aspetto aggravato dal fatto che alcune volte il gioco arbitrariamente decide che non si possono raccogliere. Altri aspetti appena appena negativi sono: il tempo di transizione tra le schermate che spesso mi sembra eccessivo; qualche sbavatura non corretta nelle fasi di test. La colonna sonora è adeguata. La grafica è molto piacevole, colorata e ben dettagliata con ovvia propensione alla caratterizzazione fiabesca ed irreale.
Come conclusione credo che l'opera è ottima e capace di far godere ampliamente gli avventurieri, chiaramente non i giocatori generici che valutano troppo negativamente quelle che sono le caratteristiche chiavi delle avventure, come asserite lentezze, la conclusione del gioco a tamburo battente, la risposta fulminea ai comandi delle periferiche, ecc.
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