Tempo di gioco:
2941 minuti
Torchlight II: ecco un gioco per il quale, con mio grande stupore, sono stato seriamente in difficoltà a stilare un giudizio finale. Le mie aspettative erano alte, complice un grande apprezzamento del primo capitolo della serie, che nel 2009 arrivava a colmare il vuoto lasciato dell'ingombrante Diablo II e a raccoglierne momentaneamente l'eredità. Nel mio ultimo playthrough ho avuto modo di farmi le ossa su questo aRPG e non sempre quello che ho visto mi ha convinto a pieno.
Torchlight II riprende le fila del discorso interrotto al termine del suo predecessore: l'Alchimista, uno dei tre personaggi del primo capitolo, è stato corrotto dall'Ember, un minerale dai grandi poteri magici che il malvagio drago Ordrak ha a lungo utilizzato per traviare le menti degli esseri viventi. In preda alla pazzia, l'Alchimista rade al suolo la città di Torchlight e si imbarca in un viaggio alla Ricerca dei Guardiani Elementali, con il solo scopo di privarli dei loro poteri utilizzando il Cuore di Ordrak, turbando in questo modo gli equilibri naturali degli elementi. Il nostro compito ovviamente sarà quello di braccare il lestofante e fare in modo che tutto questo non accada.
La trama e lo sviluppo del setting originale rappresenta a mio avviso un grande passo falso di Torchlight II.
Nel primo capitolo della serie veniva delineato con pochi fumosi tratti un mondo avvolto dal mistero: per come appariva al giocatore, la città di Torchlight non era altro che un non-luogo, astratto da tempo e spazio, dal carattere quasi fiabesco. (Nota a margine: se notate qualche somiglianza con la Tristam di Diablo non state sbagliando - non è un caso che tra i fondatori di Runic Games ci siano Max & Eric Schaefer, i co-fondatori della gloriosa Blizzard North).
Questa seconda iterazione cerca di dare maggior profondità geografica all'ambientazione, fallendo però in uno degli aspetti fondamentali di una saga: la creazione e il consolidamento di una "lore" credibile. In questo modo il gioco non risulta mai troppo coinvolgente, complice anche lo sviluppo della trama, stereotipata, banale e senza particolari picchi narrativi. In questo caso purtroppo il paragone con il mondo di Diablo, e in particolare lo sviluppo narrativo e la profondità dati dal secondo capitolo della serie, risulta davvero impietoso.
A livello di gameplay Torchlight riesce comunque a riscattarsi. Abbiamo a disposizione ben quattro personaggio giocabili: l'Embermage, un potente mago elementale; l'Engineer, prototipo del fighter da mischia pesante rivisitato in chiave steampunk; l'Outlander, un ranger con un'infarinatura di magie naturali; e infine il Berserker, un veloce guerriero da mischia con un'indole decisamente "bestiale". Nel mio playthrough principale ho utilizzato l'Embermage, ma in passato ho avuto modo di testare per alcune ore tutti i personaggi e ho apprezzato molto lo sforzo profuso nel creare dei profili con personalità differenti e caratteristiche ben diversificate. Come nei primi titoli di casa Blizzard anche Torchlight II implementa un sistema di distribuzione di punti statistica/abilità molto minuzioso. In particolare ho apprezzato il fatto di dover ponderare le varie sinergie tra skill in modo da massimizzare l'efficienza del nostro PG; è una vera e propria "scienza" che mi ha riportato indietro nel tempo fino ai primi anni 2000, quando per tirare fuori il massimo dalla mia incantatrice in DII stampavo e studiavo chili di manuali trovati in rete.
aRPG è da sempre sinonimo di loot copioso, e Torchlight II non fa eccezione. La frequenza di drop è adeguata alle aspettative e sufficiente quindi a mantenere viva l'attenzione del giocatore premiandolo di tanto in tanto con oggetti unici di grande potenza; essendo stato viziato dallo smart loot di Diablo III mi e' capitato più volte di storcere il naso vedendo droppare asce a due mani, archi e pistole uniche per il mio mago, ma capisco e apprezzo l'idea di voler restare fedeli alle origini - senza contare che gli oggetti unici non desiderati possono essere "riciclati" dall'alchimista, o meglio ancora conservati nella shared stash a vantaggio dei nostri altri PG, che potranno farne buon uso.
Un appunto relativo al level design. Ho apprezzato molto la cura riposta nella caratterizzazione degli ambienti aperti e dei diversi dungeon; le mappe spesso però sono davvero ENORMI... e qui sorge un dubbio esistenziale: qual è il vantaggio di avere a disposizioni spazi sconfinati da percorrere, se non si inserisce qua e là un buon numero di incontri casuali, eventi randomici e quest secondarie da svolgere? Ho passato i primi livelli di gioco ad esplorare i vari ambienti fino a scoprire tutta la mappa (e grazie a ciò il tempo totale di gioco è lievitato fino a superare abbondantemente le 30 ore), ma lo sforzo, ahimè, non è (quasi) mai stato premiato e infine la curiosità ha lasciato spazio alla noia.
Dal punto di vista grafico, Torchlight II non stravolge particolarmente le basi poste nel primo capitolo. L'engine di rendering è sempre il collaudato OGRE, e viene adottato l'ormai noto stile cartoonesco che ha caratterizzato il predecessore; maggiore importanza è stata data ai dettagli dei modelli animati e alle architetture, con un risultato finale assolutamente apprezzabile. Gli effetti di luce rimangono invece il tallone di Achille del comparto grafico: il cast di magie e abilità produce effetti grafici spesso dozzinali e poco ispirati, e utilizzando l'Embermage questa lacuna è risultata decisamente fastidiosa. Un'altro particolare di minor importanza è la visualizzazione degli oggetti nell'inventario: tutto quanto, dalle armi di qualsiasi tipo alle armature, passando per la gioielleria e le pozioni, è rappresentato da una minuscolo slot 1x1. Si sacrifica in questo modo in favore di una gestione semplificata dell'inventario il piacere di osservare la propria collezione di oggetti (e soprattutto l'aspetto di ogni singolo oggetto, in particolare gli oggetti unici) in alta definizione: non so se e quanto ne valga la pena.
Non possiamo non spendere due parole sulle colonne sonore: ritroviamo con immensa gioia il grandissimo Matt Uelmen, compositore della colonna sonora del primo Diablo e del precedente Torchlight. Dacché lo conosco, Uelmen è garanzia di qualità - il suo marchio di fabbrica sono le melodie ben orchestrate di strumenti a corda, che riescono ad evocare un'atmosfera medievale a tinte dark semplicemente perfetta.
Sarò schietto: riponevo molta fiducia in Torchlight II e mi è dispiaciuto constatare che le ottime intuizioni del primo capitolo siano andate perse strada facendo. Se da una parte i difetti citati, a mio avviso, non permettono a questo titolo di ambire all'eccellenza, dall'altra Torchlight II riesce a rimediare alle proprie mancanze con le carte dell'ottima giocabilità/alta rigiocabilità, due delle "virtù cardinali" su cui si basa il genere aRPG; per questo motivo consiglio questo gioco in particolare agli amanti della prima ora di questo genere, che riusciranno a ricavare da Torchlight II diverse ore di piacevole svago.
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