Tempo di gioco:
1032 minuti
Voice of Cards è un esperimento che splende per il poco tempo che gli è concesso.
Si presenta sotto l'estetica di un gioco di carte del filone moderno, ma al cuore è un classico gdr a turni con qualche accorgimento al sistema per essere il più possibile fruibile e scorrevole, in modo non dissimile da quanto già visto in altri progetti Square Enix come I am Setsuna.
Prima tra queste modifiche è l'eliminazione completa della risorsa dei pm per castare magie. In Voice of Cards per utilizzare tecniche speciali e magie si spenderanno "gemme" che vengono guadagnate una alla volta ad ogni turno e sono valide soltanto per la battaglia corrente. Questo da un lato toglie completamente il lato "manageriale" della gestione di questa risorsa che in ogni altro gdr è uno dei focus centrali mentre si esplora un dungeon, rendendo di fatto l'avanzamento molto più spedito. Dall'altro lato incentiva l'aumentare i turni di battaglia per sfruttare le magie curative invece che fare affidamento sulle tradizionali pozioni e accumulare i propri guadagna per altri tipi di spese.
Il secondo accorgimento usato, e punto di forza del titolo, è l'integrazione dell'aspetto stilistico del gioco nel suo gameplay. Come ho accennato prima infatti, Voice of Cards si presenta come un gioco di carte e con questo intendo che tutto nel gioco è realizzato con carte da gioco: i personaggi, i vari terreni, gli oggetti, le armi e via dicendo. Le mappe sono insiemi di carte coperte che si vanno a scoprire man mano che il vostro segnalino si muove nella mappa, come a dipanare della nebbia di guerra in uno strategico. Questo da accesso inoltre alla possibilità di saltare lunghe distanze istantaneamente attraverso il percorso di carte già girate creato dal vostro passaggio, di fatto eliminando tediose camminate attraverso le ambientazioni e i possibili incontri casuali nel mezzo quando avrete necessità di tornare indietro.
Ci sono alcune occasioni nei dungeon in cui queste facoltà vengono limitate per variare, ma nella maggioranza dei casi sarete liberi di muovervi.
Ottime le idee legate a questo sistema, come eventi randomici che richiedono di prestare attenzione a carte che si muovono a grande velocità per lo schermo o scelte multiple durante alcune scene esplorative. Non vi è una grande varietà ma è lodevole l'idea di utilizzare in questo modo la scelta stilistica del gioco.
Le battaglie dal canto loro sono molto buone: una volta che partirà uno scontro apparirà un tavolo da gioco dove verranno posizionate le carte dei membri attivi del nostro party (per un massimo di 3) e alcuni elementi di contorno, come uno scrigno dove saranno visibili le sopracitate gemme. Arrivato il turno di un nostro pg si espanderà davanti a noi la mano a nostra disposizione, data dalle 4 skill equipaggiate. Tutto risulta molto rapido e gestibile utilizzando solamente il mouse. La difficoltà degli scontri è ben calibrata e a meno di non spendere moneta in nuovi armamenti, non avrete grandi difficoltà a falciare orde di nemici.
Veniamo alla parte che forse è il motivo per molti sono interessati all'acquisto del gioco: la narrativa di Yoko Taro. DIciamo che la mano dell'autore si vede. Un mondo fantasy all'apparenza molto classico nasconde orrori e traumi come Taro ci ha ben abituato nelle sue altre opere e, forse, proprio per questo fin troppo prevedibile. Complice anche la durata estremamente breve dell'avventura per un jrpg: 15 ore massimo per il completamento del primo finale dandosi anche alla ricerca di tesori, super armi, segreti e farming per raggiungere il massimo livello possibile per il party. Le vicende di per se risultano interessanti, ma il poco tempo concesso non permette al wordbuilding o ai personaggi così come alle loro interazioni di brillare a sufficienza e, anzi, talvolta alcuni comprimari risultano miseri se non estremamente marginali dopo la prima comparsa. Ribadisco, il potenziale c'è per scendere nel dettaglio, ma ovviamente anche per limiti di budget non si è potuto fare di più (cosa ancora più apparente dal fatto che l'intera avventura sia narrata e doppiata unicamente da una sola persona nel ruolo di Game Master). Tra l'altro va segnalato un problema di localizzazione o almeno una discrepanza tra l'inglese parlato e l'italiano scritto. Potrebbe essere una situazione simile a FF7 Remake dove l'italiano è localizzato di peso dal giapponese mentre l'inglese è più romanzato.
Anche stavolta, come in Nier, sono presenti finali multipli ed extra vari, ma devo ammettere che, per quanto sia possibile praticamente disintegrare qualsiasi cosa in new game + e raggiungere dinuovo l'epilogo in un paio d'ore, non ho sentito la necessità di un secondo giro di boa.
Persino le musiche di Okabe sembrano essere al risparmio in Voice of Cards. Indubbiamente sono presenti tracce ispirate, ma niente di particolarmente memorabile.
In conclusione Voice of Cards è un'acquisto che non considero obbligatorio per i fan di Taro, ma sicuramente è un breve gdr con cui passare in leggerezza la decina di ora di trama, possibilmente a prezzo scontato.
👍 : 3 |
😃 : 0