Temps de jeu:
552 minutes
Continuant mon voyage sur la route pavée des jeux de plateau, j'ai découvert un peu par hasard ce [b]Heretic Operative[/b], et je dois vous dire que j'en suis fort comblé!
Ce jeu de plateau est original mais dur, il faudra planifier à chaque instant vos actions qui sont limitées, et ne surtout pas laisser le culte se développer sous peine de ne plus pouvoir lutter.
Par ailleurs la corruption est un vrai soucis qu'il faudra très vite gérer.
[u]Le Pitch[/u]
Dans ce jeu vous aurez pour adversaire "Le Culte", sorte de mages impis, ce sera cet adversaire qu'il faudra contrer et qui pourra vous nuire le plus mais aussi vous faire perdre la partie.
Mais de plus comme vous êtes des hérétiques, vous êtes également pourchassés par l'Inquisition.
Le jeu prend donc lieu dans un monde de type [i]Heroic Fantasy[/i], sur un plateau où il y a ça et là des locations importantes, comme une ferme, une auberge, votre cachette bien entendu (votre point de départ), une cathédrale et une ville, et d'autres lieux chargés de magie comme la forteresse elfe ou encore des tombes.
Avant de commencer vous devrez choisir un scénario imposé par votre niveau, en augmentant de niveau d'autres scénarios se débloqueront.
Ensuite vous choisissez un champion de départ, d'autres plus tard dans le jeu seront à inviter à se battre à vos côtés moyennant ressources.
Ce champion aura un sort unique et quelques sorts de départ plus un livre de sorts à identifier. De plus il a une arme très basique.
Puis enfin vous choisissez quel culte combattre, idem d'autres seront débloqués ultérieurement lorsque vous progresserez en niveau.
Vous démarrez avec un héro qui a des caractéristiques plus ou moins élevées en arcane (la magie), en social, en force, en vie, et deux autres caractéristiques plus qu'importantes que sont la corruption et la tranquillité, qui s'opposent en quelque sorte, mais j'y reviendrai.
De plus vous aurez des ressources, listées en haut d'écran, que seront l'or, le lore (coutumes, servant à obtenir de nouveaux sorts ou encore à débloquer certaines étapes du scénario), l'influence (qui servira à obtenir des "Townsfolk", des citadins qui travailleront pour vous, à obtenir dans chaque bâtiments (plusieurs par bâtiments), et vous permettront d'obtenir ressources, stuff, voir carrément des déplacement ou des effets utiles (comme le Barman qui pourra vous raconter les rumeurs qu'il entend), il y aura en plus, justement, la rumeur (pour relancer une carte aventure qui ne vous plairait pas) et enfin le Fate, la destinée, qui s'obtient en ne jouant pas une de vos deux actions (ou les 2) et qui sert à relancer un dé.
Dans chaque lieu des cartes aventure pourront être piochées automatiquement chaque tour lorsque vous y séjournerez, ce sont en fait des events à choix multiples, et des carac. seront associées au lieu (ex: la ferme est surtout liée à la carac. force, ce qui voudra dire que lorsqu'une carte aventure associée à la ferme est tirée, ce sera surtout cette caractéristique qui sera utilisée pour les tirages de dés, et les cartes aventure de la ferme sont souvent relatives à des épreuves physiques).
Chaque lieu a son lot de "townsfolk", et à vous de les débloquer contre de l'influence pour qu'ils travaillent pour vous, de façon passive ou active, contre un point d'action.
Vous avez 2 points d'action par tour, à utiliser entièrement ou non pour récupérer du Fate, sachant que cela sert à un tas de chose (actions de townsfolks ou pour se déplacer).
Abordons le culte maintenant.
Sur le côté du board vous aurez une jauge formée de petits cercles alignés les uns sur les autres, qui se grisent lorsque le culte évolue. Au bout une tête de mort lorsque la jauge est entièrement remplie.
Ca et là vous aurez dans ces cercles un point d'exclamation ou une croix, dans ce cas lorsque la jauge atteint ces cercles/croix une carte "culte" sera tirée, faisant alors grandement avancer les activités du culte; enfin lorsque cette jauge sera remplie entièrement, les activités du culte augmenteront en intensité, un "2" est alors annoté près du visage du culte, et lorsqu'il y a un certain nombre de fois que la jauge est remplie entièrement ce sera "game over" (ce nombre de fois est indiqué en message pop-up si vous laissez la souris sur la carte représentant le culte en haut à gauche), de toute façon plus la jauge se remplit, plus le culte envoie partout ses séides sur la carte, il vont dans chaque bâtiments et alors tout devient plus compliqué.
Il faudra donc à un moment combattre pour les déloger, que ce soient eux ou encore des orcs ou autres ennemis ailleurs.
Les combats sont assez intéressants car ils font appels à plusieurs types de dommages obtenus de différentes façons.
Vous aurez au départ un livre de sort avec une poignée de sorts dedans.
Chaque livre de sorts vous fera découvrir certains sorts liés à un ou deux éléments, pour en découvrir d'autres liés à d'autres éléments il vous faudra d'autres livres de sort ou d'autres héros.
Pour découvrir de nouveaux sorts via votre livre, il faudra utiliser 1 point de Lore et réussir un jet de dés (arcane).
Si tout va bien, plusieurs sorts vous seront proposés, à vous d'en choisir un.
Les livres de sorts ne sont utilisable qu'un certain nombre de fois pour découvrir de nouveaux sorts, après ce sera par d'autres moyens.
Vous pourrez également avoir des mercenaires travaillant pour vous, des artefacts ou encore des objets, tout cela s'obtient ou en visitant et achetant certains artefacts/objets présents à différentes locations, ou encore en débloquant par exemple le shopkeeper et en l'utilisant moyennant or, il vous fera alors choisir 1 objet parmi trois proposés.
Il en va de même pour les mercenaires, tirer une carte du deck mercenaires en utilisant certains townsfolks.
Chaque sorts ou stuff ou mercenaires va alors avoir un nombre de dés associés à un type de dommages que sont l'iron (fer, souvent venant des armes ou mercenaires), du feu, de la terre, de l'arcane, de la nuit, du sang, de l'illusion ou de la nature (il y en a tellement qu'il se pourrait qu'il y en ait encore d'autres).
Ensuite il faudra faire en 3 rounds un nombre de dommages, chaque sort ne pouvant être utilisé qu'une fois.
Si vous ne faites pas assez ce sera l'échec et ses conséquences.
Vous aurez des missions principales dans chaque scénario.
Cela commence toujours par déplacer votre champion sur une certaine location, puis la quête principale prendra peu à peu effet.
Abordons enfin la corruption, qui s'obtient de différentes façons mais surtout en utilisant la magie.
En ce cas vous commencerez à obtenir des points de corruption qui, s'ils sont trop élevés, vont transformer votre agent qui devra faire des jets de dés régulièrement pour éviter de s'abandonner à la corruption.
Pour contrer la corruption, il y a certaines capacités (stuff ou townsfolks) mais aussi la tranquillité, qui ampute la corruption chaque tour de son nombre, mais c'est peu, d'autant que si votre tranquillité devenait négative, alors votre corruption augmenterait chaque tour.
La corruption est vraiment à gérer, c'est une plaie
Il n'y a pas de tuto dans le jeu, de plus il est en anglais comme vous l'avez remarqué.
Seul un petit topic "aide" vous donnera les grandes lignes, il est très basique, et cela me déçoit car de nombreuses questions restent en suspens.
Voilà, un jeu très intéressant, ne demandant pas un énorme niveau d'anglais, mais il faudra voir si l'évolution est satisfaisante car une fois tous les scénarios finis, que se passera-t-il? Y a-t-il un mode "bac à sable" ou "jeu de plateau"?
A suivre
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