Temps de jeu:
377 minutes
Visual Novel à l'atmosphère sombre parsemé d'embranchements narratifs et de quelques jeux de réflexion.
Oui, [i]Stay[/i] repose presque entièrement sur un gameplay de VN et on passe ainsi l'essentiel du temps à chatter avec un inconnu qui vient de se faire enlever et enfermer dans une pièce sombre.
Notre interlocuteur va commencer à nous raconter sa vie pendant que nous allons essayer de lui apporter notre soutien dans cette épreuve et le conseiller sur la meilleure façon de s'en sortir.
[b]Points positifs : [/b]
[b]++ l'ambiance : [/b]Elle repose d'une part sur le mystère, puisque que nous ne savons pas pourquoi nous nous retrouvons en contact avec cet interlocuteur dont on ignore tout. Nous débutons le jeu sans recevoir aucune consigne ni aucune infos sur le kidnappeur, ses intentions et le lieu où se déroule l'action.
D'autre part, le suspense est entretenu par le sort qui est réservé à notre nouvel ami qui peut mourir brutalement à n'importe quel moment.
[b]++ le concept : [/b]Un [i]escape room[/i] dans lequel on a non pas un rôle central au coeur de l'action (contrôler/incarner le héros) mais essentiellement une fonction de conseiller du pnj. A chaque fois qu'on aura la possibilité de prendre la parole, il faudra ainsi simplement choisir entre deux ou trois options de réponse.
On doit se contenter sinon de lire le texte de la conversation et de voir les réactions de notre nouvel ami devant la webcam.
On sera passif lors de ses phases d'exploration en vue latérale, parfois complètement dépendant de son bon vouloir de revenir devant son écran pour poursuivre l'échange.
Nous sommes donc clairement, en tant que joueur, placé à l'écart de l'action, réduit à une fonction de soutien alors même que nous en savons encore moins que le pnj sur la situation et considérablement limité dans nos possibilités.
Ca ne plaira clairement pas à tout le monde mais ça a du sens dans ce jeu.
[b]+ psy et philo : [/b]La dimension psychologique et philosophique est au centre du jeu
[b]+ les symboles : [/b]Le jeu est rempli d'un ensemble de symboles de plus en plus explicites, notamment grâce aux nombreux objets à récupérer.
[b]+ le texte en français : [/b]Ca fait toujours plaisir de disposer d'une VF et la traduction semble très correcte.
[b]+ les mini-jeux : [/b]Ce sont les seuls moments où on est réellement en action et à la 1ère personne. J'aime les jeux de réflexion donc ils étaient souvent les bienvenus quand j'avais tendance à m'ennuyer à lire des monologues à l'écran. Mais la plupart s'insèrent assez mal dans le contexte et rompent curieusement avec le concept du jeu.
Par ailleurs, ça va du très classique/facile à l'excessivement sibyllin, en passant par quelques défis qui demanderont temps et méthode.
[b]Points négatifs : [/b]
[b]- - difficile d'entrer dans le jeu : [/b]J'adore habituellement les jeux dans lesquels on débute sans infos ni consignes. Mais ce sont des jeux où je peux librement me déplacer, explorer, expérimenter, découvrir, comprendre. Ici, non seulement on ne sait pas ni pourquoi ni comment on est en liaison avec le héros mais on ignore également tout de lui. Il n'y a pas, par exemple, un lien affectif qui pourrait être un enjeu justifiant notre implication et le pnj ne peut compter uniquement que sur notre généreuse compassion.
Ensuite, comme déjà dit, on reste en-dehors de l'action, spectateur du destin du personnage dans cet obscur jeu de piste avec son ravisseur et c'est d'autant plus difficile de se sentir concerné.
Enfin, c'est difficile d'y croire dès le début. Cet homme qui se retrouve dans une cave et qui se met à raconter tranquillement sa vie à un inconnu sur un chat plutôt que paniquer ou s'empresser de trouver un moyen de s'enfuir ou d'appeler à l'aide.
[b]- - long et lent : [/b]Il faut subir de longs monologues, l'affichage est lent (5 à 6 secondes par ligne en mode normal si comme moi on n'a pas repéré le mode de défilement rapide avant la fin du jeu) et parfois le héros s'éloigne pendant de longues minutes pendant lesquelles on doit juste attendre sans rien pouvoir faire d'autre.
[b]- - le texte : [/b]La qualité d'écriture n'est pas exceptionnelle pour un titre reposant autant sur la lecture.
[b]- - l'impression d'avoir peu de choix : [/b]J'ai eu l'impression en jeu d'avoir peu de choix même s'il y en a finalement pas mal, correspondant en fait presque tous à un embranchement de la narration et un risque de mort (souvent imprévisible). Il faut dire que je suis étonnamment passé entre les gouttes en ne connaissant une issue fatale que 2 ou 3 fois. Mais il y a là clairement une frustration liée au concept du jeu d'avoir un choix très restrictif entre deux longs monologues pas toujours captivants.
[b]- - pas de sauvegarde : [/b]Il y a uniquement des check-points au début de chaque chapitre donc on doit le recommencer entièrement à chaque mort (qu'on ne peut généralement pas anticiper).
[b]- - les jauges : [/b]Pour encourager l'empathie envers le protagoniste, s'affichent des indicateurs de son état physique et émotionnel ainsi que de la qualité de notre lien relationnel avec lui. Certaines de nos interventions influent plus ou moins positivement ou négativement sur ces indices. De plus, le temps est compté entre le temps où on quitte le jeu et celui où on y revient, ce qui peut également influer sur l'état de notre camarade (sauf apparemment si on quitte sur une mort).
Le système n'a pas eu d'impact sur ma partie et semble surtout être important pour obtenir certains succès. Même les notions de faim et de soif ne semblent pas entraîner réellement de conséquences désagréables.
[b]- fil de la conversation : [/b]On ne peut pas remonter le fil de la conversation et on doit être au contraire attentif à lire le texte avant qu'il disparaisse de l'écran quelques lignes plus haut. Bon, on a toujours (trèèèèèèès) largement le temps de tout lire mais j'aurais bien profité de cette fonction pour au contraire laisser le jeu tourner jusqu'au prochain choix et relire vite tout le texte à ce moment-là. ;)
Au bout des 24 chapitres, je n'ai pas vu l'intégralité des 19 salles et des 44 objets, je n'ai pas remporté les 31 succès et je n'ai pas découvert toutes les fins.
Je suis content d'être arrivé à la fin du jeu mais je n'ai certainement pas envie de trouver d'autres fins, de tester d'autres voies ou encore moins d'améliorer mes stats ou atteindre le 100%.
[i]STAY[/i] a en fait les défauts de ses qualités en n'ayant pas trouvé une formule aboutie pour concilier impuissance/passivité avec implication/intérêt, comme avait pu le faire d'une certaine manière à l'époque [i]Expérience 112[/i] (excellent jeu que je vais refaire prochainement du coup).
A recommander aux joueurs patients qui apprécient les titres essentiellement textuels et qui sont motivés à multiplier les parties pour atteindre le 100%.
A conseiller également à ceux qui veulent tenter une expérience particulière dans une ambiance mystérieusement psy et qui ne sont pas effrayés par les puzzles.
Ne convient pas aux joueurs pressés ou qui ont besoin d'être actifs.
Typiquement le genre de jeu auquel j'aimerais pouvoir donner une appréciation [i]neutre[/i] plutôt que trancher entre pouce bleu ou rouge. Je comprends que le total des évals soit actuellement de niveau "moyen".
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