Temps de jeu:
1750 minutes
Ce jeu pourrait ressembler à M&M Heroes III, mais en fait non. Rien à voir.
Si vous aimez les surprises et les prises d'initiatives, passez votre chemin, ce jeu n'est pas fait pour vous.
Si vous êtes tatillon(ne) et aimez les tâches répétitives, bravo vous êtes au bon endroit.
les moins :
- l'ensemble des dessins on aime ou pas, mais l'interface est préhistorique : des cases partout, des fenêtres s'ouvrent et bloquent les autres, indéplaçaables, certaines commandes pourtant indispensables pour passer d'un menu à l'autre n'existent pas, certaines fenêtres se ferment en haut à gauche, d'autres en bas à droite
- beaucoup de fenêtres s'ouvrent pour rien et donnent une expérience de jeu assez pénible (2 fenêtres différentes, totalement inutiles avant chaque assaut contre vos villages)
- tous les mécanismes ne sont pas toujours clairs, mais, plus grave, pas toujours indispensables, et donnent un ensemble fouillis : ni très fonctionnel ni très ergonomique
ce qui est un comble puisque le joueur, lui, doit déployer des trésors d'ergonomie : sans arrêt jongler entre l'espace disponible et la fonctionnalité de ses chaînes de production
- le récap des personnages ressemble à un tableur excel mais en bien moins fonctionnel (pas de fonction assigner le même item à toute une colonne), vous passez des heures à remplir des cases)
- le "plotline scrapbook" est laid et bâclé, pas très lisible
- beaucoup d'objets ne servent jamais
- la carte est vide et déprimante
- je n'ai pas bien compris à quoi servent les greenprints (pas très optimal comme système en plus)
- la partie ''aventure'' pourrait être plus développée, plus progressive, et prendre lieu et place directement sur la carte: même si elle se déverrouillait au fur et à mesure, cela créerait plus d'immersion, pour un imaginaire plus engageant (oui comme M&M Heroes III)
- il n'y a pas de boutons d'achat/ vente x25 ou x50 du coup il faut cliquer et encore cliquer cliquer ...
- un system de métaux rares trop fastidieux à utiliser : quand il en manque, il faut vider l'inventaire du métal commun associé en craftant n'importe quoi dont on n'a pas besoin, ca revient crafter pour crafter pour dépasser un handicap complètement artificiel
- la personnalisation du profil ''personnel'' des personnages est pas très bien fichue, et pas très claire (superflue ?) ...
- une ''soil research'' indéverrouillable à la fin
- la carte finale des sandmans contient des parties indéverrouillables, du coup cette fin n'est pas accessible (chez moi en tous cas)
- les derniers objets craftables font bugguer le jeu (chez moi en tous cas)
- quelques bugs graphiques (disparion des perso ou des décors, pistogrammes de quêtes visibles mais quêtes pas réalisables ), mais ça devrait se régler rapidement ...
les plus :
- bon concept de départ
- l'évolution d'une période à l'autre est assez riche de détail fouillés
- mix entre gestion de ressources/construction et combat tour par tour intéressant
- la personnalisation du profil ''professionnel'' des personnages est bien pensée : qui pourra opérer quelle tâche, crafter quel objet, etc.
conclusion
- un jeu en laboratoire qui pourra devenir bon s'il devient plus ergonomique et plus varié, plus surprenant (ça voudrait dire revoir beaucoup de choses quand même, malgré l'immense travail que le jeu a dû déjà demander !)
- un jeu laborieux qui devrait plutôt être classé dans la catégorie ''guerre d'usure'' que ''stratégie'', car il n'y a pas vraiment de stratégie ici, vous suivez un fil narratif plus que balisé, il vous faudra juste de la patience pour arriver à bout, et avoir le courage de refaire infiniment des batailles qui se ressemblent beaucoup, et des crafts à l'infini, et reconstruire pierre par pierre des centres villes identiques
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