Temps de jeu:
704 minutes
J'ai hésité à mettre un pouce rouge à ce jeu. Mais dans la mesure ou il m'amuse malgré ses pénibles défauts, l'éval sera (de justesse) positive.
NBA Playgrounds est un jeu de basket très simplifié et assez accessible. Sa relative ressemblance avec "NBA Jam" sorti en arcade en 93 a clairement été le moteur de mon achat. Malheureusement, différents systèmes aberrants gâchent pas mal l'expérience.
Je commencerai par le système de bonus aléatoires, qui au lieu de constituer une valeur ajoutée intéressante s'avère parfois extrêmement pénible, du fait que lesdits bonus sont complètement déséquilibrés, et désagréablement imposés.[list]
[*]Exemple (vécu) : sur une partie, vous roulez sur l'adversaire avec 20 point d'avance. Votre "loterie" sort le bonus de sprint gratuit (inutile et sans intérêt), tandis que l'équipe adverse bénéficie soudain du bonus offrant un multiplicateur de points exponentiel sur un certain laps de temps.
1er tir encaissé : 3x2 = 6.
2nd tir encaissé: 3x3 = 9.
3e tir encaissé : 3x4 = 12 (!)
Tous vos efforts ruinés par ces 27 points subis en quelques secondes, à cause d'un bonus complètement pété, alors que vous avez tiré un truc pourri. Même si ce cas de figure n'est (heureusement) pas trop fréquent, ça confère au jeu une aura d' "aléatoire injuste".
On ne s'en rend pas forcément compte sur le coup, mais lors des matchs serrés, certains bonus aléatoires feront toute la différence à votre avantage ou détriment, et c'est naze je trouve.
Ce système foireux devrait être optionnel. Il serait bon de pouvoir CHOISIR quels bonus "bloquer" ou "intégrer" à la roulette en les cochant/décochant dans un menu, au fur et à mesure de leur déverrouillage.
(Sachant que débloquer un bonus inutile est vécu comme une punition au lieu d'une récompense, puisqu'il devient paradoxalement un "malus punitif" - infligeant moins de chance de tirer un "bon" item).[/list]
Je continuerai avec le système de stats très bancal à mes yeux, couplé au déblocage aléatoire du Roster. (Disponible intégralement en payant un DLC de 10€.)[list]
[*]NBA Playgrounds propose un système sympa de "cartes à collectionner". Vous débloquez les joueurs en paquets de 5 cartes à chaque level-up et à chaque tournoi remporté, à la façon agréablement rétro des vignettes "Panini" des années 80.
Chaque joueur aura des caracs différentes, selon 8 traits distincts : Dunk, 3pt, 2pt, Interception, Block, Vitesse, Endurance, et Rebond.
1er constat : chaque joueur ne bénéficie pas du même nombre de points dispatchés dans ces stats.
Voici un lien vers les stats du roster complet : http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1108447131
Certains joueurs cumulent 47 points, d'autres 49, ou 52 : certains joueurs sont mathématiquement meilleurs que d'autres. Or ces cartes seront débloquées aléatoirement, à moins de payer le DLC.
Une fois les bonnes cartes débloquées, quel est l'intérêt de jouer avec les mauvaises? Aucun. (Un côté "Pay to Win" est donc caché là, puisque certains bénéficieront des meilleurs instantanément pour 10 balles, tandis que les autres joueront potentiellement un bon bout de temps avec des cartes mal optimisées pour eux).
De plus, certaines stats (vitesse et endurance), sont des caractéristiques fixes, alors que d'autres (Dunk, 3pts, 2pts...) se basent sur un pourcentage de réussite (incluant donc également un pourcentage d'échec). En tant que traits permanents, la vitesse ou l'endurance ne souffrent PAS d'éventuel insuccès, et sont donc des stats plus "rentables" - tout particulièrement l'Endurance qui est le carburant de TOUTES les actions.
Donc non seulement les joueurs ont une distribution de point déséquilibrée à travers leurs 8 stats, mais ces stats ELLES-MÊMES sont déséquilibrées, du fait qu'elles ne fonctionnent pas sur les mêmes bases.
Le fait que le score dans les stats de "Dunk", "3pts", "2pts", "interception", "contre" n'augmentent que des [u]pourcentages de réussite possible[/u] est également quelque chose que je trouve extrêmement déplaisant, puisque cela intègre un côté random y compris aux actions réussies par le joueur.
Explication: "tirer" consiste à centrer le mieux possible un curseur sur une zone plus ou moins étendue d'une jauge.
Plus le curseur est centré, meilleures sont vos chances de marquer. Or, du fait de ce système de pourcentage, les personnages "moyens" dans leurs stats vont rater des actions pourtant bien réussies par le joueur, et je trouve ce genre de game-design aberrant dans un jeu de ce type![/list]
En coop locale (et j'imagine que c'est pareil en Versus), la caméra pouilleuse focalise uniquement sur la balle. Impossible de gérer stratégiquement ce qui se passe en dehors de ce champ de vision TROP réduit:[list]
[*]-Impossible de marquer un joueur situé hors-champ (alors que les IA sont parfaitement capables de se percevoir et de s'organiser entre elles.)
-Impossible de se placer précisément en fonction du panier tant qu'il n'est pas à l'écran.
-Impossible de voir où se situe votre partenaire si il est trop loin sur le petit terrain.
Et même pas une "flèche" pour indiquer les positions adverses !
Bref, l'impression de contrôler "dans le vide" un personnage parfois rendu "invisible" du fait qu'il n'a PAS le ballon est extrêmement désagréable. (Même les jeux des années 90 comme Samurai Shodown étaient capables de zoomer et dézoomer une action 2D pour que les 2 joueurs soient toujours à l'écran sans se soucier des dimensions du terrain)...[/list]
J'ajouterai que la navigation dans l'interface des cartes classées par équipes est trop lente, et désagréable pour qui ne connaît pas parfaitement ledites équipes et les joueurs... L’absence de modes de difficultés est également regrettable, et (même si je joue exclusivement en solo et en multi LOCAL à ce jeu), il est important de signaler que le multi online semble complètement déserté d’après de nombreux témoignages.
En solo, L'IA médiocre se positionne souvent très mal, et n'espérez pas la repositionner manuellement : Sitôt que vous prendrez le contrôle de l'autre, c'est le premier qui ira alors se placer comme un cοnnard : désespérant.
Je terminerai sur de petits soucis de "lisibilité du terrain" sur le plan vertical, notamment lors des interceptions et blocages de balles : les distances sont beaucoup plus difficiles et imprécises à estimer sur le plan de la profondeur que sur celui de l'axe horizontal.
Beaucoup de soucis donc, mais également de bonnes idées heureusement, qui parviennent quand même à donner à ce petit jeu un côté résolument attachant, voire même addictif !
Les règles simplifiées, le côté cartoon sympa, les ambiances de terrains complètement caricaturales en fonction du pays, le gameplay et la prise en main agréables (depuis l'intégration de jauges de tir), les commentaires corrects...
Les parties s’enchaînent vite, l'ambiance est cool, étrangement rétro, bref, on s'amuse étonnamment malgré les regrettables imperfections!
Ou du moins JE m'amuse, raison pour laquelle je recommande malgré tout NBA Playgrounds, sous réserve exclusive d'une grosse solde à 10 balles ou moins. Car vu le gâchis engendré par ses tares, ce jeu ne vaut clairement pas plus, malgré ses excellents côtés.
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