Temps de jeu:
1005 minutes
Grotesque Tactics 2 - Dungeons & Donuts (2011) est un jeu aux prétentions humoristiques se déroulant dans un monde de fantasy ironique basé sur Dungeons & Dragons et dont les combats se déroulent au tour par tour dans des environnements en 3D au style plus fréquemment rencontrés dans Neverwinter Nights, à ceci près que NWN possède une jouabilité et une caméra bien plus agréable. Signalons avant tout que les seules langues disponibles sont l'anglais et l'allemand.
On suit les aventures de Drake et sa quête pour sauver le monde, ce qui passe par la formation d'une guilde, entendez par là : la nécessité de réunir différents compagnons pour former un groupe d'aventuriers. L'histoire tourne donc autour de la création de la dite guilde et des relations avec d'autres instances présentes dans le donjon (elfe, mercenaire, Avatar), ce qui sert de terrain pour déployer l'humour du jeu qui se révèle pourtant bien inférieur à ce que l'on pourrait attendre d'un jeu dont le rire se veut un des piliers principaux.
Mais revenons un instant à la caméra. C'est le premier « vrai » soucis du jeu et il est absolument incontournable. En dehors des combats, elle colle au personnage mais il est possible de la « libérer » et de faire tout le tour des niveaux pour savoir ce qui nous attend. Ce qui est immédiatement frappant, c'est que la caméra est bien trop proche des personnages, surtout pour un jeu qui se veut tactique et où une vue d'ensemble aurait pu s'avérer utile d'autant plus qu'il n'y a aucune carte à consulter pour rapidement trouver ses repères. Une autre bonne raison d'inclure la possibilité de reculer la caméra aurait été les décors. Avoir le nez collé sur la piètre qualité graphique du jeu n'est clairement pas un avantage.
Durant les combats au tour par tour par contre, -là où il est nettement plus important d'avoir un bon contrôle de la caméra pour savoir exactement ce qui se passe-, celle-ci manifeste une volonté encore plus malveillante à travers les mouvements qu'elle fait automatiquement. Parfois la caméra suit les personnages, parfois les ennemis, parfois elle pense suivre une quelconque action, en dehors du champ de bataille et l'écran affiche des décors vident pendant que les ennemis massacrent les personnages du joueur. C'est diablement pénible de se battre avec l'interface du jeu et de lutter pour orienter la caméra de manière à cliquer sur l'ennemi que l'on veut attaquer.
En somme, la caméra est le principale ennemi du jeu et, que vous le vouliez ou non, il faudra le combattre inlassablement.
Graphiquement maintenant, le jeu n'est pas très convainquant, même si esthétiquement parlant, le style est plaisant. La mise en œuvre avec des modèles 3D et des animations parfois douteuses laisse quelque chose à désirer à l'ensemble. En plus le jeu se permet des soucis d'optimisation et autres bugs en tout genre (pathfinding honteux, surtout pour un jeu où les déplacements se font sur une grille fixe : les personnages se retrouvent souvent coincés ou bloqués quand ils ne sont pas tout simplement perdus sur la carte ; l'impossibilité de terminer un tour, forçant le joueur à sauvegarder à chaque combat par peur de tout simplement ne plus savoir progresser ou à quitter et relancer le jeu et prier pour que cela résolve le bug ; les zones sont recyclées à plusieurs reprises ; etc.).
Le jeu est sorti en 2011 mais avec des commandes de personnages et de caméra aussi moisis, couplé à la qualité graphique absente, j'aurais eu bien du mal à le deviner si la question m'avait été posée : j'étais d'ailleurs persuadé qu'il datait au moins d'avant 2006.
Pour compenser l'imprécision des commandes, il faut signaler que les déplacements sur la grille de combat n'ont au final que très peu d'incidence. En effet, chaque personnage peut se déplacer d'un certain nombre de cases mais ceci sert juste à définir le rayon du cercle dans lequel il peut évoluer à sa guise, y compris aller jusque devant un ennemi, se raviver et revenir se cacher loin derrière sans pénalité.
Très pratique il faut le dire. C'est une solution ingénieuse pour résoudre une problématique qui ne devrait même pas être présente au départ. Cela n'est malheureusement d'aucune aide lorsqu'une case se met à bugger et devient inaccessible pendant l'un ou l'autre round, bloquant l'accès a une zone.
De plus, comme entre les combats on ne contrôle que le personnage principal et non ses compagnons, lorsqu'un combat s'enclenche, il y a très peu de chance que les personnages secondaires soient placées de manière idéale. Il est possible d'en réorienter certains mais pas d'autres, encore que même cet aspect est inconsistant. Serait-ce lié au fait que juste avant de tomber sur un ennemi, ces personnages avaient effectuer un déplacement, en dehors d'une phase de combat ? Si c'est bien le cas, le joueur se retrouve pénaliser durant les combats par le pathfinding minable qu'il ne contrôle pas ! En effet, rien de tel que commencer un combat pour se rendre compte qu'un des soigneurs du groupe s'est perdu deux pièces plus loin et mettra plusieurs tours pour simplement joindre ses petits copains.
L'aspect stratégique rencontre encore d'autres problèmes, durant les missions d'escorte de PNJ notamment. En plus de l'imprécision des commandes, des cases buggés, des ennemis buggés et du pathfinding pourri pénalisant les stratégies et formations que l'on pourrait éventuellement mettre en place, il faut maintenant protéger ces PNJ's, dont l'IA est bien entendu extrêmement agressive. C'est comme essayer de protéger un kamikaze mélancolique, avec un game over à la clé. On se dit qu'en sauvegardant à chaque tour, il y a bien moyen d'arriver à quelque chose mais malheureusement recharger une sauvegarde faite en plein combat fait buggé le combat. Ah oui, et ces PNJ vous volent vos kills aussi.
Bref, à part en terme négatif pour ses multiples défaillances, l'aspect « Tactics » de Grotesque Tactics 2 ne méritent vraiment pas d'être mentionné.
Que peut-il alors bien rester au jeu ? Son humour ? Peut-être, mais même si l'on accroche fortement aux blagues et autres sottises du jeu, de nombreux passages obligatoires sont de longs couloirs remplis de monstres à trucider, forçant le joueur à utiliser durant de longues heures l'interface de combat, facile à prendre en main, mais imprécis et sans réel plaisir de jeu au final. Les divers talents à débloquer au fil des niveaux n'empêchent pas la lassitude de s'installer à travers la répétitivité des combats.
Et ça, c'est si on accroche à l'humour, ce qui n'est franchement pas une garantie ! De nombreuses références sont assez datées, ce qui ne me dérange pas plus que ça mais il y a peu de blagues qui ne sont pas de simples références d’œuvres comiques plus réussies.
Pour clôturer, je dois avouer m'être un peu amuser une fois le groupe réuni. Et finalement, je me dis que je suis peut-être trop dur avec le jeu... avant de continuer et de tomber encore une fois sur une mission d'escorte de PNJ à travers une zone pleine d'ennemis, tous « activés » par le PNJ en question qui n'arrivait pas à se décider sur la direction à suivre et a donc pris l'excellente décision de passer par TOUS les campements ennemis. Non, finalement... Non. Au plus j'y jouais, au moins j'avais envie de continuer. Les rares moments d'espoir s'accompagnaient de nouvelles découvertes de bugs ou de mécanismes de jeu complètement ratés. Après plus de dix heures de jeu, je jette l'éponge : lorsque des nouveaux bugs et autres problèmes sont les seuls éléments brisant la monotonie du jeu, c'est que quelque chose ne va pas.
👍 : 53 |
😃 : 2