Temps de jeu:
2156 minutes
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Trials of the Blood Dragon a cette particularité d'être un spin-off, dérivé de la licence Trials : il a donc pour but de proposer une alternative créative et n'affiche ainsi pas de prétentions équivalentes aux jeux canon de la série.
TBD nous fait ainsi suivre un scénario farfelu au cours d'une petite trentaine de pistes relativement variées et dotée d’une vraie narration. Le tout dans une ambiance synthwave des plus travaillées et un synopsis des plus clichés (mais tellement bons) des années 90, tel son mentor Far Cry Blood Dragon, dont l'histoire est d'ailleurs ici la suite directe.
Malgré un charadesign discutable et une trop basique animation des cinématiques, l'habillage du jeu est soigné : hub, stickers, fausses publicités réussies, dialogues, détails ingame... donnent une patte humoristique qui tape souvent juste, et façonnent son cachet au jeu.
Passons désormais en revue les différentes mécaniques proposées, si caractéristiques de ce jeu.
Le squelette principal, chaque joueur familier avec la licence le connait bien entendu sur le bout des doigts : juché sur sa moto, le joueur doit aller d'un point A à un point B le plus rapidement possible, afin de gagner la meilleure note possible, le tout grâce à la toujours aussi exceptionnelle physique du moteur.
Petit jeu oblige, plusieurs piliers de la série disparaissent néanmoins : pas de jeu d'adresse, pas d'éditeur de pistes, pas de Track Central, ni même de replay.
En échange, les véhicules offrent une diversité beaucoup plus poussée que les habituelles motos connues : la moto, le BMX, le char d'assaut, le wagon, le jetpack et le Turbo-Flip :
- Les deux-roues (moto et BMX) ont des feelings très comparables à ceux des Trials classiques, je ne m'étendrai pas dessus ;
- Le char est plutôt anecdotique : assez lent mais puissant et bourrin, il avance en détruisant tout sur son passage, et ne demandera du (petit) skill que ponctuellement ;
- Le wagon est sympathique mais un peu trop imprévisible pour être honnête : régulièrement le wagon réagit bizarrement en atterrissant sur les rails, pas le plus optimal du monde ;
- Le jetpack est une bonne surprise : le rendu y est bien foutu et les lignes de courses bien construites rendent le challenge agréable à jouer et intéressant à scorer. Exigeant mais jamais frustrant, une réussite ;
- Le Turbo-Flip : une des meilleures inventions du jeu. Ce petit drone se joue comme une moto, à la différence que la marche arrière égale la marche avant et qu'il est réversible. Impossible dans ces conditions de provoquer un crash par retournement, on peut foncer où l'on veut en toute liberté, un vrai bonheur à jouer.
Quelques autres nouveautés de gameplay :
- Le grappin : sert à s'accrocher à des zones prédéfinies. offre de bonnes possibilités, une fluidité de jeu et un feeling très agréable ;
- La mitraillette : consiste à tirer des balles avec le stick droit, à la manière d'un dual-stick shooter. Deux types de cibles : des humains (compliqués à toucher) et des interrupteurs (plus sympa à gérer) ;
- Les boss : au nombre de 4, 3 d'entre eux concernent les phases à pied et ne sont que peu excitants à jouer. En revanche le 4e se joue à la moto, et devient de ce fait beaucoup plus intéressant. En effet, il se fait en 4 portions de circuit, chacun exploitant à merveille les spécificités de la moto et du grappin.
Reste à évoquer LA nouveauté qui a fait couler tant d'encre : les phases à pied.
Pour une raison inconnue, RedLynx a cru bon d'introduire des phases à pied. Pourquoi pas après tout : il y a des tonnes de platformers très respectables qui font un taff merveilleux.
On ne va pas se mentir, la prise en main est ici assez molle : des actions comme avancer ou sauter ont tendance à lutter contre une certaine inertie avant de s'enclencher pleinement, à la manière d’un Prince of Persia de l’ancien temps, dans lequel il fallait anticiper les actions d'une demi-seconde pour accomplir un saut ou un demi-tour. Une fois ce fait accepté, il devient tout à fait possible de jouer ces phases sans trop se prendre la tête, voire de s'amuser avec.
Il convient par contre de bien différencier les phases à pied pures des phases à pied avec shooting. Là où sans mitraillette on peut trouver un certain plaisir à parcourir les niveaux, il devient nettement plus compliqué de garder son sang-froid lorsqu'il est nécessaire de combiner précision de sauts/trajectoires et précision de tir. La finesse trop poussée des projectiles alliée aux hitboxes un peu chiche des cibles obligent à faire preuve d'une précision chirurgicale (ou de chance) en toutes circonstances sur les portions dédiées.
De plus, ces phases à pieds ne sont pas complètement fignolées. Par exemple en arrivant sur un coin (que ce soit en départ ou en arrivée de saut), le personnage peut réagir bizarrement : saut impossible, flottement, éjection...
Les phases à pied ont beaucoup participé à une certaine haine du public vis à vis de ce jeu. Ceci étant dit, quelle pondération poser sur cet élément dans la globalité du jeu ?
Le jeu contient 41 pistes : 28 scénarisées + 13 cachées.
Sur ces 41 pistes, les phases à pied sont présentes (complètement ou seulement en partie) dans 13 d'entre elles (31%), dont seulement 9 d'entre elles obligent la mitraillette (22%), et surtout uniquement 4 pistes (10%) composées à 100% de ce duo infernal. Ce sont ces 4 pistes-là (et j'insiste : seulement ces 4 pistes-là) qui sont réellement problématiques et compliquées à scorer.
Les autres, associant un autre gameplay et/ou refusant la mitraillette, sont beaucoup plus abordables, et donc sympa à jouer.
Une fois que j'ai pris conscience de cela, j'ai vraiment appris à relativiser ce côté (disons-le) raté du jeu à sa juste proportion, et ai donc abordé ma partie beaucoup plus sereinement.
Les phases à pied sans arme -tout comme à l'inverse les phases mitraillette sans être à pied- sont donc largement jouables sans s'énerver une fois le coup de main acquis.
Au delà de ces phases à pied, les pistes cachées sont idéales pour pousser les particularités de gameplay (grappin, Turbo-Flip, plateforme pure…) dans leurs derniers retranchements, au point de trouver des subtilités de jouabilité insoupçonnées dans les chapitres de base : un très bon point à mes yeux, assurément.
Durée de vie pour le 100% (tout le contenu débloqué, tous les médailles A+ obtenues) : 35h.
Concluons enfin ce petit compte-rendu : que retenir de Trials of the Blood Dragon ?
Honnêtement, j'en avais de gros préjugés pendant longtemps, mais y jouer longtemps après sa sortie mouvementée m'a fait aborder tout ça la tête froide, et j'y ai donc globalement passé un très bon moment. Ou pour être plus précis : très rafraîchissant. Présenté et effectivement ressenti comme un jeu-blague sur la forme, il n'en reste pas moins réellement travaillé sur le fond, dans le but de proposer une alternative riche en petites nouveautés et sensations nouvelles. Une démarche tout à fait assumée de la part de RedLynx, quitte même à dépasser certaines limites qui donneront lieu à quelques dérives regrettables, sans oublier quelques bugs jamais bienvenus.
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