Temps de jeu:
1011 minutes
Mettons tout de suite les pieds dans le plat : je ne qualifierais pas [b][i]Killing Room[/i][/b] de mauvais jeu, mais je le dénonce en tant que jeu particulièrement injuste et frustrant. D'où cette évaluation négative, car chez moi le fun disparaît à mesure que la frustration grandit...donc attendez-vous à une éval' un poil salée.
Cela faisait bien longtemps que je n'étais pas tombé sur un jeu aussi frustrant que [b][i]Killing Room[/i][/b]. Franchement l'idée est bonne. Une émission de télé-réalité où on balance un gus avec un pétoire dans une succession de salles remplies de monstres, pièges, énigmes, mini-jeux, etc...et un boss à la fin, le tout avec un système de satisfaction du public qui sert également de monnaie d'échange ? Ça intrigue. Ça peut être chouette. Ça peut être fun. Et même dans la réalisation, c'est pas mal en fait. À deux-trois détails près...deux-trois détails qui bousillent complètement l'équilibre du jeu...
Concrètement d'abord, c'est quoi [b][i]Killing Room[/i][/b] ? C'est un FPS rogue-like avec des éléments RPG. Donc c'est un FPS(hooter) dans lequel on commence avec juste un flingue et des stats bien basses, et quand on meurt on recommence depuis le début sans rien débloquer. On va de salles en salles pour récupérer des bonus (objets, armes, etc...) [strike]ou se la faire mettre bien profondément parce que "pas de bol"[/strike]. Il y a deux grands genres de salles : les salles principales et les salles secondaires. Les principales sont celles qui nous rapprochent du boss. Elles nous font perdre de la popularité (6 par salle, y compris la salle du boss), popularité qui sert de monnaie d'échange dans des distributeurs (vie, armure, munitions, etc...) et qui permet d'obtenir à la fin d'un étage des objets donnant "bonus", [b]malus[/b], ou que dalle. Ce sont les salles obligatoires et sont toujours des salles de combat. Quant aux salles secondaires, elles redonnent un peu de popularité (1 par salle) et peuvent contenir autre chose que des ennemis, comme une roue de la [strike]mort[/strike] fortune, des armes, des énigmes, des cercueils à crocheter (pour récupérer possiblement de la vie), etc...
Une fois le boss tué et l'étage complété, on obtient quelques points pour légèrement améliorer notre personnage et nos armes. Si on bat le boss pour la première fois, on obtient également un atout permanent pour les prochaines parties (emplacement d'arme, réticule de visée...). Mais quand on meurt, on recommence tout depuis le début, en ne gardant que ces petits avantages permanents (peu nombreux).
Globalement, le jeu "récompense" la prise de risque et taxe le soin. Utiliser la machine à suicide, la roue de la [strike]mort[/strike] fortune ou le distributeur d'objet à malus augmente notre popularité, alors qu'utiliser les autres distributeurs pour récupérer vie, armure, munitions, ainsi qu'ouvrir les cercueils nous la baisse. Rappelez-vous aussi que simplement avancer vers le boss fait descendre la popularité, et qu'avoir une popularité basse n'est pas souhaitable car cela donne de mauvais objets, des objets qui peuvent immédiatement mettre fin à une partie... Cercle vicieux quoi...
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Voilà, sur le papier c'est beau, ça annonce de l'originalité et du fun. Mais dans les faits...c'est tout pété, à cause de "détails" qui viennent gâcher l'expérience et exploser le semblant d'équilibre permettant de lier challenge et fun. Ce qui casse cet équilibre : des objets odieux (et leur drop mal équilibré lui aussi), des armes très peu utiles, des pièges à foison, pour une difficulté au petit bonheur la chance.
☠Les objets... On les obtient dans les salles secondaires, dans les boutiques, et à la fin des niveaux. Il y en a des bons et des mauvais.
Les bons, selon ma propre expérience, 10% sont très utiles, 20 % sont utiles, 50% ne sont pas ou très peu utiles, et enfin 20% ne servent...à...RIEN ! Super répartition. Certains vont bien améliorer nos stats (très utiles), d'autres très peu (inutiles), d'autres encore ne servent juste à rien (parce que c'est écrit ou que cela améliore du vent). Certains donnent de bons bonus, comme une deuxième vie par exemple, mais sont tellement rares...
Et les mauvais. Alors eux... 10% inutiles (et un malus inutile, c'est ce qu'on veut), 30% embêtants pour le gameplay, 30% très embêtants pour le gameplay, et 30% tellement embêtants pour le gameplay qu'ils riment généralement avec un game over imminent. Par exemple une jambe en moins, comme ça on ne peut plus courir et on sautille de 63 cm en 63 cm, un poil embêtant dans un jeu où se déplacer est indispensable. Et si en plus on a celui qui nous fait perdre de la vie quand on ne court pas, et bien voilà, on est mort. Mais pas besoin que ces objets soient complémentaires, oh non non non non, un seul suffit. Un d'eux change notre vue en bouillie pixélisée, ce qui nous rend incapable de voir plus loin que 2 mètres devant nous. Idéal pour éviter les nombreux tirs des nombreux ennemis éparpillés. Heureusement, beaucoup nous embêtent juste "un peu", genre une vue penchée, ne plus pouvoir sauter, ne plus pouvoir viser, ne plus pouvoir courir, un oeil en moins... Vraiment, chaque mauvais objet récupéré nous fait tellement serrer les fesses qu'on ne comprend pas comment le jeu arrive quand même à tout nous rentrer dedans.
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☠ Alors oui le jeu est sévère sur les objets, "mais si c'est tout et qu'il compense" vous dites-vous... Les armes ! C'est un atout une bonne arme. Le petit flingue de départ il fait peu de dégâts, c'est suffisant pour les ennemis, mais pas super efficace pour les boss. Les armes, en règle générale et quelles qu'elles soient, servent bien contre les ennemis, contre le premier, deuxième, troisième boss...voilà. ensuite, soit vous n'aurez pas assez de munitions pour que ce soit utile, soit...bah elles sont nulles quoi. Entre le peu de dégâts qu'elles font, le nombre de munitions dedans, et le temps de rechargement...je n'ai trouvé QUE le fusil mk ayant un bon ratio. Tout le reste...autant garder le pistolet...d'autant plus que le pistolet sera la SEULE arme qui s'améliorera toute seule en avançant dans le jeu, jusqu'à devenir tellement supérieure aux autres armes que, véritablement, à part pour le "lol"...les armes de ce jeu (et donc une partie du peu d'aide qu'il nous donne) sont quasi-inutiles...
☠ Des pièges partout...tout le temps. En fait, ce sont surtout les pièges à loup qui donnent des cauchemars. Les autres font un peu de dégâts, mais voilà, en passant dessus on fait "oups". Les pièges à loup...en passant dessus, on fait "M*RDE !!!". Parce que ça nous immobilise, que pour en sortir il faut marteler une touche, et qu'il faut regarder le piège en martelant la touche. Et parce que, pendant ce temps, les ennemis autour rushent sur nous et nous tirent dessus... "Bah oui c'est normal" direz-vous, et oui c'est normal. MAIS...aussi normal cela soit...quand ça nous arrive après 1h40 de jeu, dans une salle blindée d'ennemis en tout genre, et qu'en 3 secondes montre en main, vous passez de 80 de vie et 66 d'armure à "T'ES MORT TROU DE B*LLE"...il y a comme un craquage nerveux, m'voyez. Et des pièges à loup de ses morts, il y en a à foison...
☠☠☠ En plus de 15 heures de jeu, je n'ai jamais atteint le dernier niveau. Parfois parce que j'étais H-I-É, mais le plus souvent parce que "mauvaise" salle ou "mauvais" objet qui, en quelques secondes ou en un instant, ruine tout le run. Oui la salière elle est renversée sur ma tête là. Encore une fois, je ne pense pas que ce soit un mauvais jeu, il est très dur et fait ainsi volontairement. Je vous encourage à lire d'autres évaluations, il y en a beaucoup que ça ne dérange pas de se faire do-ré-mi la rondelle. Mais pour ma part, pas une seule fois je n'ai quitté [b][i]Killing Room[/i][/b] sans être frustré, donc non merci mais je ne le recommande pas.
👍 : 9 |
😃 : 0