Temps de jeu:
282 minutes
[h1]Une petite part d'un gros gâteau[/h1]
C'est la sensation prédominante que j'ai eue en terminant Zeno Clash, celle d'un univers vaste, complexe et profond dans lequel nous ne sommes invités à partager la vie de Ghat que pendant quelques heures. Bon, il y a bien d'autres sensations aussi...
Zeno Clash est en effet assez court, 4 heures tout au plus pour voir la fin du mode Histoire. 4 heures où j'ai vécu dans un monde qui se rapproche de la vision de Jodorowsky - une sorte de Moyen-Âge du jeu [i]Panzer Dragoon[/i], pour rester dans le jeu vidéo. J'ai beaucoup lu des commentaires fainéants, décrivant Zenozoïk comme étant "fou", ce qui est on ne peut plus faux. Il est "étrange" pour sûr, mais il est tout à fait cohérent et terre-à-terre ; il paraît fou parce que son esthétisme et ses êtres vivants nous sont [i]étrangers[/i], et si on commence à taxer de "fou" tout ce qui nous paraît étranger, on n'est pas sortis de la semoule...
Pendant ces quelques heures, le joueur va incarner Ghat, un jeune homme qui doit fuir son village natal de toute urgence après avoir tué son/sa géniteur/génitrice, Père-Mère. Le jeu se pose sur un axe narratif rare dans un jeu vidéo, celui de la fuite et du retour. Il est courant que le flux des événements dans le média amène le joueur à faire une ligne droite ; elle peut être très longue, sinueuse, voire discontinue, mais ça reste une ligne droite. On part d'un point A, jusqu'à un point B. Boss final, générique de fin, rangez les manettes.
Zeno Clash partage la structure avec d'autres jeux plus rares, comme celle de [i]Advent Rising[/i], où le héros fuit une situation désespérée, et après avoir trouvé ce qu'il cherchait (dans le cas de Ghat, après avoir trouvé ce qu'il ne cherchait pas !), effectue un retour fracassant chez lui pour solder les comptes. Il s'agit d'un schéma non-linéaire pourtant très puissant, qui redonne de l'importance au point de départ de l'aventure, en mettant en exergue l'importance des racines, et dans le cas de Ghat, celle de la famille. Celle qu'il aime mais qu'il a trahi.
Car tout le long du jeu, on est confrontés à nos frères et soeurs, furieux du crime et de la défection de Ghat. Le jeu se présente sous l'allure d'un [i]beat'em all[/i] à la première personne, se posant comme le petit frère (involontaire ?) de [i]Breakdown[/i] et [i]Dark Messiah of Might and Magic[/i]. Par séquences de jeu courtes, on devra se battre dans des saynètes annoncées à la manière d'un jeu de combat classique, avec quelques armes à distance.
En vue à la première personne, les coups résonnent très fort et on dispose d'un éventail plus profond qu'il n'y paraît. Frapper comme sourd ne sert à rien, car chaque coup qui ne porte pas ou dans la garde dépense de l'endurance, nécessaire pour à peu près toutes les actions défensives. La clé est d'observer, jouer sur les distances, taper dans les trous, et tabler sur la qualité des actions par rapport aux autres. Une frappe lourde permettra de casser la garde sur laquelle les frappes légères et les contres ne servent à rien ; lever la garde contre les coups les plus simples est la meilleure solution, jusqu'à intégrer le timing pour placer un contre dévastateur, ou provoquer une frappe lourde qu'on esquivera habilement.
Les armes à feu, ou les arbalètes, sont aussi très efficaces et là encore, les sensations sont très bien retranscrites, mais à cause de leur aspect "rétrograde", il faut un peu de temps pour viser, et recharger met un temps considérable. On les réservera pour les phases dédiées, ou pour réduire les rangs sans prendre de risques.
Malheureusement, tout comme ses grands frères et autres sources d'inspiration, Zeno Clash souffre du problème du [i]crowd control[/i], rendu extrêmement difficile par la vue choisie. A sa décharge, ce n'est pas complètement de sa faute, il est impossible de simuler à la fois l'intensité les perceptions ressenties par une personne plongée dans un combat, encore moins contre plusieurs assaillants ! Les [i]beat'em all[/i] en 2D étaient moins confrontés à ce problème, et la plupart avaient intégré la technique du coup invincible qui mange un peu de vie. Peut-être aurait-il fallu sacrifier à la tradition en intégrant ce genre de technique anti-diégétique ? Ou du moins proposer des techniques de repoussement ? Il est vrai qu'en l'état, il est très facile de se retrouver encerclé par un adversaire que l'on avait pas vu ni entendu, et c'est très frustrant...
Il y a aussi un certain nombre de scènes qui ne sont que remplissage, et qui sont systématiquement des scènes avec seulement du tir. Je les ai trouvées inutiles et c'est un peu dommage...l'exception étant les combats contre le Chasseur et son armée d'écureuils kamikazes parachutistes !
Mais malgré ses défauts énervants, Zeno Clash est un jeu unique. C'est ce qui arrive quand on laisse des gens venus d'univers différents (des Chiliens, pays de naissance de Jodorowsky...coïncidence ?), procéder d'une manière peu orthodoxe (ils ont plus d'artistes que de programmeurs !), faire ce qu'ils veulent. Il est imparfait, perfectible, mais j'ai beaucoup d'affection pour lui, et je le recommande chaudement.
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