Temps de jeu:
542 minutes
[u]Petite mise à jour suite à la sortie en 1.0 :[/u] je sais qu'il s'agit d'un petit studio et qu'on traverse une période compliquée mais franchement, j'ai pu que trouver navrante la sortie de cette màj qui ne règle rien des tares dont souffre le titre depuis sa sortie. L'ADN du jeu n'a évidemment pas changé et y a toujours de quoi faire quelque chose de sympa. Mais après bientôt deux ans, y a toujours aussi peu de contenu et je pense que la sortie de cette 1.0 est symptomatique de ce qui s'est passé pendant cette période. Faut quand même rappeler que le premier épisode comporte presque autant de contenu que le reste du jeu et le dernier publié, le cinquième donc, comporte un unique chapitre à la durée de vie assez hallucinante de 10 minutes même en galérant vers la fin.
Les soucis d'IA ont pas été réglés. L'histoire est toujours famélique et incompréhensible. Les environnements manquent toujours de variété. Les flingues, malgré quelques modifications sonores plus que bienvenues, sont toujours plats et peu engageants (alors qu'ils sont plutôt jolis !) Les doublages sont toujours osef, de même que la localisation en français faite avec un traducteur automatique (mais à la rigueur ça, c'est pas important, ça dénote juste d'un manque de professionnalisme). Le netcode est toujours affreux. Les modes secondaires et en particulier le Holdout sont encore en phase beta. Et c'est à peu près tout, y a aucun intérêt à continuer à tirer sur un soft qui peut que s'améliorer.
Soyons toutefois honnête : c'est pas un jeu horrible mais y a vraiment une impression de Redfall qui plane sur ce qui ressemble définitivement à un projet secondaire qu'ils mettent vite fait à jour de temps en temps.
Ils ont encore l'occasion de relever un jeu qui conserve le potentiel que j'ai noté plus bas dans mon avis initial mais franchement, en l'état, c'est impossible de recommander ça en dehors d'une solide réclame parce que c'est essentiellement un jeu multi et qu'il est assez peu fréquenté quel que soit le moment de la journée.
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Mon évaluation est provisoire en grande partie à cause de l'état actuel du jeu. Au moment où j'écris ces lignes, le jeu est disponible depuis plus d'un an-et-demi et son contenu n'a pas l'air d'avoir sensiblement bougé, l'ayant tâté à sa sortie sur le passe de Microsoft. Les ambitions du jeu ont visiblement peu évolué puisque la direction artistique un peu unique m'avait vite fait suggéré l'idée que le jeu avait été fait à la va vite entre la sortie de Deathloop et celle de Back 4 Blood et que le contenu sorti depuis est resté englué dans cette direction.
Une copie de Left 4 Dead branchée années 60 dans l'espace ? L'idée est plutôt stylée sur le papier mais on part du coup fatalement sur un jeu qui vise les amateurs du genre. Sans dire qu'il s'agit d'un jeu de niche (j'ai même dans l'idée que c'est plutôt l'inverse, on a quand même droit au squelette d'un jeu du genre avec tous les poncifs, les défauts et les points agréables.
Mais par rapport à une copie classique de L4D, The Anacrusis apporte quand même un maigre lot de nouveauté. Maigre mais existant, avec un monstre spécial éblouissant en permanence le joueur mais également un autre remplaçant la sorcière/furie assez rigolo et franchement difficile à éviter (au contraire de la plupart des autres monstres de ce genre dans ces jeux là) de par sa forme singulière puisque qu'on parle d'un gang d'oeufs hérissés de pointes. Mention spéciale aux grenades aussi, qui m'ont fait me demander s'ils avaient pas simplement commencé le jeu dans un genre de game jam autour de leurs mécaniques tant ça semble être un des coeurs de l'identité du jeu. On aura droit à la grenade à gel ralentissant, la grenade déployant un bouclier, la grenade déployant un champ de force attractif, la molotiv, le leurre et oui, y en a quand même une classique ! Enfin, on a quand même le droit à des armes spéciales plus ou moins consommables (car impossible à recharger), ayant parfois un petit intérêt contre les hordes.
Le reste du bestiaire est de bonne facture au regard de ce qu'on attendrait de ce genre de jeu et le point fort réside ici surtout dans la lisibilité de leur conception (on les reconnaît presque tout de suite et ils sont simple à appréhender). C'est plutôt du côté des sensations et des retours visuels que le jeu souffre, avec une direction sonore aux ras des pâquerettes (même si on est pas sur une catastrophe façon World War 3) et une diversité d'armes "classiques" qui fait un peu pitié (un pistolet, un pm, un fusil et un fusil de chasse).
Impossible de parler du jeu de Stray Bombay sans re-songer à une de leur "petite blague mercatique", la promesse d'une partie différente à chaque fois que vous cliqueriez sur "jouer". Le studio semble quand même être revenu de l'escroquerie supposant que "l'IA révolutionnaire changerait à chaque partie", mention plus que brumeuse dont j'ai jamais trouvé de clarification tant le jeu a peu intéressé. Je suppose tout de même qu'ils voulaient parler du déclenchement un peu aléatoire des hordes, ce qui semble effectivement plus ou moins le cas.
De manière générale, le contenu n'est pas à la hauteur de ce qu'on peut attendre d'un accès anticipé après plus d'un an. Stray Bombay se permet de procéder à la même arnaque que Turtle Rock sur B4B en nous resservant les mêmes niveaux chapitre après chapitre. Qu'on ne se méprenne pas : on prendra des routes différentes mais la structure au demeurant sympathique de leur ensemble devient vite monotone et prend même en défaut un des points forts de ce petit jeu, à savoir sa direction artistique. En définitive, on visitera très peu d'environnements différents, grosso modo deux.
Mais en amateur un peu con du bon soupçon, j'aime à espérer qu'il y a déjà des bases assez solides et que c'est pas un projet secondaire pour le studio. Déjà parce que le premier chapitre, le plus divers au niveau des situations, démontre la lueur d'un savoir faire dans l'agencement de certains niveaux. C'est rudimentaire mais ça peut se travailler, se refondre, devenir réellement dynamique. Ensuite parce que le studio a encore le temps de revoir l'équilibrage de son jeu tant au niveau du comportement des armes que de celui des ennemis (même si c'est pas le plus catastrophique). En définitive, c'est compliqué de le recommander en l'état mais à moitié prix entre potes (le jeu est vraiment peu fréquenté), c'est pas une mauvaise idée du tout pour une soirée. Ça ira cependant difficilement au-delà si The Anacrusis reste dans cet état ou si une communauté de créateurs de niveaux "un peu originaux" ne se forme pas autour du bordel, ambition qu'est pas franchement difficile à prêter à Stray Bombay même si c'est pas le meilleur des scénarios.
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