Tiempo de juego:
903 minutos
Totalmente recomendado. 9/10
Complejo y completo juego de robots programables. El objetivo es ganar batallas de robots programados por el jugador y escalar en el ranking mundial. El jugador no toma parte directa en las batallas, solo observa y puede monitorizar los comportamentos de los robots y la IA aplicada a los mismos durante la resolucion de las batallas. Estas batallas se pueden analizar con posterioridad
Cuatro clases de robots:
Asalto: La clase versatil, intermediaen todos los aspectos. No es la mejor, ni la peor
Ametrallador: El tanque, fuerte, lento y potencia de tiro
Escopeta: Poca salud, rapido, tiro potente cercano, gran escudo
Francotirador: Poca salud y escudo, Tiro a distancia, nunca falla
https://wiki.gladiabots.com/index.php?title=Bot_classes#Assault
Tres tipos de batallas:
Dominacion: 6 vs 6, Defensa y conquista de bases. 5 minutos
Recoleccion 4 vs 4. gana el que mas recursos reuna durante 5 minutos
Eliminacion: 8 vs 8, el objetivo es destruir a todos los bots enemigos. No hay respawn
Existen algunos modificadores en las partidas, tales como generadores de escudo o de salud
https://wiki.gladiabots.com/index.php?title=Game_modes
Tipos de juego para un jugador:
Tutoriales. Mas de 20 divididos en 3 niveles. Aunque no son pocos quizas si insuficientes dada la complejidad del juego. No obstante te puedes hacer una idea de la profundidad del juego.
Tres tipos de campaña:
"Recoleccion". Esta trae 20 capitulos con 5 niveles mas otro final en cada capitulo (solo he podido comprobar los niveles del primer capitulo ya que se desbloquea capitulo a capitulo).
"Dominacion", con 13 capitulos y sus respectivos niveles.
"Eliminacion", incorporando 12 capitulos con sus distintos niveles.
En estas campañas se pueden editar los equipos y las IA de los equipos propios
Modo banco de Pruebas. En este tipo de juegos se pueden programar las IA de ambos equipos. Ademas se pueden personalizar mapas o hacerlos aleatorios para los tres tipos de batallas. Incluye una serie de batallas de 1 vs (1, 2, 3 y 4), 2 vs (2, 3 y 4), 3 vs (3 y 4), 4 vs 4, 6 vs 6 y 8 vs 8. Una serie de mapas experimentales completan este modo de pruebas.
Tanto en las campañas como en el banco de pruebas se pueden descargar las IA's de las partidas que jugastes en multi para analizarlas
Tipos de juego Multijugador: Torneos oficiales y de la comunidad, competiciones clasificatorias para ligas, partidas privadas por invitacion, y batallas libres.
Ademas de estas opciones incorpora completas estadisticas y cuadros clasificatorios, asi como las repeticiones de las distintas partidas. Las estadisticas ilustran clasificaciones de ligas mundiales, y personales. Por otra parte hay enlaces para la pagina personal del propio jugador y de otros jugadores via web
El jugador va adquiriendo nivel y capacidad para jugar en distintas ligas en virtud de sus resultados en las partidas.
A parte de todo esto existe la personalizacion de los distintos equipos para multi y single player en los distintos tipos de batallas.
La parte gorda de todo el juego es la IA:
La programacion de la IA en si no es dificil en cuanto a mecanica ya que es añadiendo nodos y ordenes con iconos descriptivos, pero si en cuanto a profundidad y variables posibles. Al pasar el puntero sobre los iconos indica la descripcion de la orden
Una vez que se crea o edita una IA se pueden hacer 4 tipos ordenes en general mediante la adicion de nodos:
Nodo de ACCION: Engloba ordenes de accion como movimiento, ataque, recogidas, recursos, puntos estrategicos, capturas, etiquetado, contadores, etc. Estas ordenes de accion lleva subordenes ( por ejemplo la orden de movimiento puede ser mover, huir o inactivo).
Una vez se ha elegido la accion hay que escoger el objetivo. Aqui la cosa se complica en cuanto a cantidad de opciones. Hay que elegir si la accion tiene como objetivo un bot, una base, un recurso, un punto estrategico o un objeto. Al elegir uno de estos objetivos el abanico se amplia ya que hay que indicar el tipo de objetivo ( por ejemplo un bot enemigo, aliado, bot especifico, tipo de base, etc). Una vez que se ha hecho esto hay que indicarle el estado sobre el que se produce la orden en su caso ( el tipo de bot, la cantidad de vida, la cantidad de escudo, etc), la posicion tomando como referencia otros bots, terreno, bases, etc. Igualmente se le puede indicar el tipo de accion qu esta realizando el objetivo. Estas opciones de orden van generando una serie de listado de ordenes para llevar el control de la misma
Nodo de CONDICION: Este tipo de orden se programa de forma similar a las de accion pero aqui se añaden condiciones que se deben de dar o no para que se cumplan las ordenes de accion
Nodos de CONEXION: esto añade nuevas ramas al arbol de programacion.
Nodos de SUB-IA: La utilidad de este nodo es simplificar de forma visual la programacion de la IA. Un ejemplo lo va a ilustrar muy bien. Cuando se tiene desarrollada un conjunto de ordenes que va enfocado a una tarea determinada como recoger recursos, huir o atacar, etc, estos conjuntos de ordenes se pueden incluir en un paquete, simplificando el aspecto visual del panel de programacion general ademas de la propia programacion ( al no tener que estar repitiendo las mismas ordenes) ya que no ocupa todo el complejo de ordenes e iconos destinados a realizar las distintas acciones. En vez de aparecer varios iconos con las distintas ordenes para realizar un tipo de accion se añade un nodo de sub-IA ya programado que conlleve esta orden concreta.
En definitiva, un juego original, complejo, completo y barato
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😃 : 1