Tiempo de juego:
1724 minutos
El juego en sí es un recorrido realista y libre que por medio de sus mecánicas de juego y un mercado de productos de fabricación y demanda entre las ciudades componen lo que viene a ser un notorio juego de gestión de caravana en el cual nos dedicaremos a trasportar mercancías de un lugar a otro para ganar dinero. Es notorio porque la implicación de su concepto, o su transfondo, ayuda en todo momento a la jugabilidad y mecánica.
Se expone como un transfondo histórico o realista de la región de Arabia pero que añade un argumento sobre dos mundos comunicados por un portal o portales, el de los mortales y el de los genios. Además de genios nos vamos a encontrar espíritus malignos y otras leyendas de fantasía sobre la época y región.
La jugabilidad es separada a dos fases alternas, una de libertad complementaria y otra de misión lineal principal: la misión principal se complicará cada vez más y necesitaremos de la colaboración de la jugabilidad complementaria para lograr hacernos más fuertes y afrontar los desafíos de la principal. De nosotros quedará la implicación en su aspecto secundario.
La caravana es una composición de 7 héroes que tienen una profesión entre mercader, luchador, ladrón, explorador, sanador y el líder de la caravana que somos nosotros, reservando la séptima posición para algún acompañante ocasional de los argumentos. Cada clase cuenta con sus habilidades únicas, el líder de la caravana tiene habilidades de logística y las del explorador son de reconocimiento del terreno y conservación de recursos. Y el sanador se encargará de venenos y curaciones.
Desde este punto se abren dos caminos o cuestiones principales, la lucha y la negociación, abarcadas por las profesiones de luchador y mercader, contando con el ladrón como un apoyo para las dos. La negociación se utiliza para conseguir descuentos hasta de un 30% en cualquier transaccion. Y Los combates será algo tambien muy frecuente y se manejaran por la vida para un resultado final de uno muerto, con la posibilidad de que perdamos a nuestro luchador o al que haya combatido y tengamos que conseguir otro en alguna ciudad, y son caros.
Regatear y luchar será muy frecuente con lo que el juego explotará estas dos resoluciones para readaptarse hacia unos 6 valores que funcionan de estadísticas para todo el mundo a traves un minijuego resolutivo común para las dos. 3 valores son para el combate: ataque, defensa y astucia, y 3 para las negociaciones: agresividad, racionalidad y emotividad. Todas las clases tendrán estos valores para contar con la posibilidad y abrir el juego en sus subsistemas de emergencia pero realmente sólo son útiles para los que son fuertes en el combate o negociación: el luchador el mecader y el ladrón.
El minijuego conjunta las 3 estadísticas del héroe y oponente en particular en 6 totales que formarán un pequeño juego de tablero independiente de cantidad por unas tiradas de dados y rondas hasta al fin, es parecido al piedra papel y tijera hacia sus 3 + 3 valores, en donde cada estadística cuenta con dos vecinos, uno al que ataca y otro del que se defiende, formando una unión hexagonal entre los 6. Los dados actuarán como una imprevisibilidad que es cotejada por nuestras elecciones para anular de la mejor manera posible la fuerza del oponente a la vez que aumentamos nuestra fuerza.
El juego es muy fácil porque los valores finales para los combates, desafíos y regateos son muy bajos en comparación con la dificultad creciente de administración y control del grupo para ganar dinero y experiencia: al final si lo hacemos medianamente bien superaremos al enemigo y este a la larga tendrá como resultado valores muy por debajo de los nuestros; ni siquiera en el final
De todas formas cuenta con auto guardado y una resolución para los combates y desafíos de un sólo intento, que propician quizás su verdadera dificultad por no poderse repetir las resoluciones de un combate: el minijuego se encarga de estabilizador del desafio y progresión.
Cada héroe, aparte de sus habilidades y atributos, actuará como parte de la caravana, llevando a su disposición su propios esclavos o animales de carga del total de la caravana.
Entre todos formarán la unidad de la caravana en unos valores generales de consumo de agua por hora, velocidad de movimiento y capacidad de carga o de miembros. La unidad de la caravana actuaría de sistema general frente al los subsistemas de administración interna del grupo, todo cerrado por su minijuego y su tranfondo.
Como crítica más importante destaco su propuesta general como título, ya que no está suficientemente profundizada hacia ningún aspecto.
La evolución de los personajes hasta nivel 12 no se asemeja bien a las posibilidades como juego de caravanas, contando con grandes márgenes de zonas seguras hacia la supervivencia del grupo que contrasta con sus escasas posibilidades de juego.
Los tipos de clases de héroes simplemente están ahi para que el juego adquiera su total funcionalidad en sus sistemas pero la realidad es que el juego carece de una profundidad necesaria para que sea algo más que un juego casual de transfondo artístico con algo de desafío por parte del autoguardado y el minijuego.
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