Tiempo de juego:
1340 minutos
- El Shoot 'em Up del que no querrás despertar -
El shmup como género siempre trata de seguir unas rígidas convenciones, un diseño estricto para un público aún más estricto, que busca recrearse en fórmulas que van puliéndose hasta el absurdo año a año, década a década. Cuando estás en esa senda, más te cuesta crear algo que se salga del camino y que no sea repudiado o mirado de reojo, como si fuese una oveja descarriada que no ha entendido algo... cuando la auténtica verdad es que lo que aquí se ha hecho, se desmarca con una fuerza que ha roto una especie de pared invisible o muro de contención que retenía a todos o a la mayoría de shoot 'em ups bajo unas normas que parecen siempre invariables; se ha salido por una tangente desconocida -hasta ahora- y que da GUSTO recorrer. Nos adentramos en una nueva forma de jugar que sigue siendo familiar en el fondo, ya que pertenece al género que pertenece y en eso es reconocible.
NeverAwake no es un shmup de 1cc, no es un arcade, y tampoco es un juego convencional. Ha tenido que ser realmente duro para Sawatari abstraerse a estos niveles con trabajos anteriores como VRITRA, que suponía un homenaje al ecosistema del shmup horizontal clásico con un toque moderno. Lo que aquí ha traído, si bien enseña el músculo auténtico de los shmups modernos (y a los que tampoco da la espalda en ningún momento), se va a otro lado, a uno distinto. Su avance es ÚNICO, su estética es ÚNICA, su atmósfera es ÚNICA, su música es UNA MARAVILLA (a lo que ya nos tiene acostumbrados Uekusa, que TAMBIÉN se ha tenido que salir de zona de confort). Su modo de descubrir la historia, innovadora. Esto es un HURACÁN DE AIRE FRESCO a las manos y a la vista. Sin desmarcarse de algunas de las rutinas más locas y bellas que acostumbrarán a enfrentar los fans de los Bullet hell, nos encontramos ante patrones de ataque dignos de laboratorio, de las de haberse roto la cabeza a reimaginar, a programar y a revisar una y otra, y otra vez.
Y lo gracioso es que esto es un twin-stick shooter, uno de doble joystick, subgénero que parecía estar regido también por otras normas, automatismos y diseños que no arrancaban a diferenciarse en exceso los unos de los otros. Esto es un producto artesanal y exótico, un juego que sabes que destaca, que sabes que no es uno más. Lo aprecias enseguida, lo aprecias con su peculiar modo de avance con niveles infinitos que terminan cuando tú quieres que terminen. Con jefes agresivos que matas cuando decides matar, o con batallas que finalizas cuando deseas que finalicen. Todo en NeverAwake es personalizable, desde tus opciones de disparo hasta tu defensa, con un divertido y nada pesado sistema de tienda. Tú haces NeverAwake todo lo difícil o "fácil" que quieras. Y todo ello, preparado para el disfrute de cualquier entusiasta o novato, porque se ha hecho un producto pensando en todos, tendiendo la mano a todos.
Y su historia... tenebrosa, distinta, original y con un punto de crueldad mostrando lo cotidiano de la vida con la cual empatizaremos. Este es un shmup ideado desde la mente de una niña atormentada que materializa sus problemas y miedos en forma de pesadillas grotescas, caricaturescas y llenas de ciertos miedos primigenios que solo sentíamos de niños. Con su diario como vía de escape, cuyas páginas de verdad parecen escritas por una niña. Como ejemplo, uno de los jefes son sus padres teniendo una discusión. Si. Eso es NeverAwake, imaginación que se ha salido por la tangente de un género de videojuegos con más de cuatro décadas, al que de vez en cuando le sienta genial salirse de lo convencional (que amamos, y que su creador AMA y representa en cada puñetera batalla, en cada hiper-currado hasta el tuétano jefazo que nos ataca).
NeverAwake es un shmup aventurero. Es una aventura, es diseño manual y artesanal puro, es historia del shmup por dentro y será historia del shmup. Está hecho con unas ganas y un cariño infinito por esto de esquivar balas.
Voy a por el verdadero final en estos momentos, porque el cuerpo te pide MÁS y más de esto; y promete seguir mejorando incluso tras los créditos.
Ojalá nunca se acabe, ojalá no despertar nunca de este juego y sus sensaciones.
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