NeverAwake
152 😀     6 😒
86,16%

评级

将 NeverAwake 与其他游戏进行比较
$19.99

NeverAwake 评测

不会醒来的少女。她在梦中一直在和怪物战斗…...。 "NeverAwake"是一款具有独特世界观与富有原创性游戏规则的噩梦类双摇杆射击游戏。
应用程序 ID1727180
应用程序类型GAME
开发人员
出版商 Phoenixx Inc.
类别 单人游戏, Steam成就, 蒸汽雲, 完全支持控制器
流派 独立, 动作
发行日期28 九月, 2022
平台 Windows
支持的语言 English, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Japanese

NeverAwake
158 总评论
152 正面评价
6 负面评论
非常好评 评分

NeverAwake 已收集 158 条评测,其中 152 条好评,6 条差评,总体评分为“非常好评”。

评测趋势图


上方图表展示了 NeverAwake 在一段时间内的用户反馈趋势,显示了随着新更新和功能推出,玩家意见的动态变化。这一可视化数据有助于了解游戏的评价及其发展趋势。


最新 Steam 评测

本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。

游戏时间: 330 分钟
射就完事了
👍 : 1 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 219 分钟
good game
👍 : 1 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 979 分钟
神作,无需多言(第6章地形能不能414)
👍 : 0 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 274 分钟
NEVERAWAKE 是个画风和设计都很强烈,而且存在不少神奇设计的游戏。难度亲民,很适合STG新手游玩。 虽然但是这个流程搭配这个价格,确实还是有点小贵。 以下包含玩法剧透。 1.一周目局内流程 正常推进的情况下,关卡完成条件仅和收集灵魂有关。灵魂为击破怪物掉落的收集物,收集数量不定,量表为百分制。 1.正常推板关卡中,灵魂由怪物掉落。不是每个怪物都掉落灵魂。这使得关卡内的设计变得灵动。 考虑到可能不能一次推板完成所有的灵魂收集,在走到版底后会传送回版开头,开始下一个循环。每个循环的敌人的强度【主要是子弹发射数和敌人数量】会略强于上个难度。 这使得玩家为了避免逐渐增加的难度而必须要选择迅速吃掉灵魂通关的方案。 2.BOSS每管血掉落差不多1/3的灵魂,不失误的情况下收集三次灵魂即可通关。每次击破都会转阶段。正常是1阶段,2阶段,混合阶段。BOSS没有循环。 3.不少PERK存在【获得灵魂时,获得1/3的灵魂时,获得2/3的灵魂时】的触发节点。 2.二周目局内流程 二周目会给部分关卡开放特殊通关条件。围绕着【一循环灵魂全收集】和【需要多周目】 部分关卡:降低了整体流程长度,同样也降低了开发成本。目标关卡有明确标志,所以不用担心撞瞎。 一循环灵魂全收集:吃背板和爆发。没啥好说的。 需要多周目:游戏的性质发生了改变。敌人的掉落物变成了作用于通关血条的子弹,需要进行回避。此外,玩家也需要权衡是否控魂来达成PREK的灵魂收集要求来降低攻关难度【主要是BOSS】。 需要多周目包括普通关卡和BOSS关。 BOSS关的场合,玩家可以欣赏到BOSS火力全开的场景,也不浪费整个BOSS设计的全流程。一般来说从3-4阶段变成了5-6阶段。 他用最小的一个成本达成了整个游戏模式上的翻天覆地的变化。很可惜因为对应的数值未作调整,所以这个惊天的规划并没有成为真正的能让玩家在二周目时考虑的要素。 3.负反馈循环 该游戏的PERK采用了比较传统的点数装配制。PERK需要解锁后用游戏内货币购买。游戏内货币基本充足。 部分道具有升级进行购买。这种升级不会增加所需的点数。 值得一提的是解锁方式除了正常推进流程解锁之外,存在一个负反馈循环:当玩家被击败总次数到达某个次数后解锁某些PERK的购买。由此解锁的PERK大部分是容错。这就使得比较菜的玩家能获得某种助力继续进行游戏,而比较强的玩家也一直在某种压力合适的区间内进行挑战。 4.美术 这游戏的美术非常好。敌人的美术设计可以说别开生面又让人印象深刻。与场景的结合也比较有意思。 美术风格和小小噩梦/弗兰接近,用夸张的手法描绘了噩梦里的一切。不过幸好这游戏不少恐怖向的。 5.关卡 他试图用新机制和障碍物完成多样化的关卡设计。 部分障碍物是可动的,使得关卡内的环境一直在改变。甚至有专门的挤压地图。 也有手型的左右移动的障碍物,碰到掉一半血。 其他的新机制: 魂石:每个大关有一关,在场景内按自己的轨迹飘荡的大块水晶。完全阻碍敌弹,可被攻击,攻击后会掉落少量灵魂。用于吸收玩家过剩火力和调整玩家的灵魂量。 推箱子:可以推动某些障碍物。用于阻挡激光和敌人。可以说给玩家自己调整场内情况的一个机会。 传送门:这传送门可以传送子弹。部分场景可以用这个特性进行一个白嫖。 6人物塑造 噩梦本身就可以塑造人物。日记写得乱的一逼是个添头,重点还是关卡内美术的表达和关卡内容。 我们可以很容易知道女主是一个不喜欢吃蔬菜,不喜欢狗子,不喜欢牙医,在学校混的屌差,家里关系也很差,最后喜欢自己的奶奶噶了,然后被车撞送进医院的倒霉蛋 。而这些对角色理解和塑造没用到游戏里的一个字。
👍 : 1 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 876 分钟
先在此处放一个好评,105元的价格很贵,可以等打折再入手。 本作的确是一款不错的游戏,包括个性且精致的画面,有趣而不重样的关卡设计,多种武器道具以及耐人寻味的故事等。游戏难度整体上是由易到难的,需要玩家在装备的搭配上下点功夫。我个人感觉还是蛮好玩的。 “LOOP”的机制刚开始比较新奇,但后续就有点鸡肋,因为常规的通关条件是玩家要集满特定数量的灵魂(就是小怪爆出来的东西),玩家在2个LOOP内(也就是走两次流程)就能达成条件并通关,只有某些挑战关和特定的成就才会让玩家走那么3~5个LOOP。 为什么说鸡肋呢,因为这个机制的潜力并没有被很好地挖掘出来。如果我想刷更多的灵魂,我走一个LOOP速通就可以了;如果我要做成就,我只需要挑那么两三张简单的图就好了。玩家还有其他动力去走其他图的八九圈LOOP吗?可能只剩个为了做视频让观众看个过瘾吧。 应该是点到为止。 不过说到挑战关,有一种挑战关是玩家要找出隐藏在关卡里的虫洞并打破,其实我个人在这里的体验还是比较差的。首先那些关卡原先就比较难来着,再去打挑战关的时候他们又在比较偏僻的地方塞了个血量很高的虫洞(就是让你打的靶子)进去,使我的游戏体验在这一刻会变得很混乱,注意力也很容易被分散:如果我集中清怪,我就要多走几个loop拖着,更难受;如果我集中打黑洞,我会更容易暴毙,虽然有清屏炸弹,但用起来也是有些风险的啊。 [spoiler]本作有两个结局,但是为了突出Never Awake的主题,作者特意把坏结局放到好结局的后面,导致我在打坏结局的时候思维有些混乱:我所控制的角色不就是为了帮主角醒来的吗?怎么到后面又想让主角死?[/spoiler]
👍 : 4 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 885 分钟
把故事讲好的游戏不少见 但是把故事讲的很有味道的STG可就很少见了——并且这还是个少有的方方面面都能自洽的STG 套上这么一个小女孩成长的主题之后,碎片化叙事+环境叙事+艺术风格+关卡机制[b]彼此之间的契合度相当高[/b] 在不剧透的前提下,这游戏的6-10和7-5我愿称之为绝杀——前者是一场相当抽象又形象的演出,后者用关卡机制可以深刻体会到什么叫生离死别 可惜就是[b]关卡设计实在是太拉了[/b],就算是有借鉴宇宙巡航机,前期还没进入状态的时候玩起来容易无聊,难度曲线也没控制好,简单的太简单难的太难,不然这游戏还能上一层楼 我很庆幸这次我在NS的日服Eshop看到这游戏的时候没有看走眼 敬开发组的好点子
👍 : 5 | 😃 : 0
好评
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