Spielzeit:
615 Minuten
Seven ist ein komischer Fall. Irgendwie mag ich das Spiel ja, aber andererseits stößt es mich auch ab. Ich wollte es einfach nicht weiterspielen, weil es mir keinen Spaß gemacht hat.
Die Story bedient sich dabei ordentlich bei Gothic: Aus Grund XY wird der Dieb Teriel, der zwar einen Elfennamen hat, aber kein Elf ist, in ein Gefängnis geworfen, das seinen Gefangenen ziemlich viele Rechte einräumt, sofern sie die notwendigen Zugangskarten haben. Nach und nach erarbeiten wir uns die Zugangsberechtigungen, öffnen die Welt und suchen einen Weg, um aus dem Gefängnis zu entkommen. Lustigerweise hat die Gefängnisstadt einen Namen, der das Spiel in einem Ton beschreibt: Peh.
Seven verbindet sehr viele verschiedene Genres zu einem Mix, der nicht richtig funktioniert. Es möchte ein Stealthabenteuer sein, verteilt noch eine Prise Adventure, Action-RPG und etwas Platforming in die blubbernde Mischung und setzt mir die Schüssel mit dem Zeug vor. Die ersten Bissen schmecken noch, aber nach und nach erkenne ich, dass Seven einfach nur rein geschmissen hat, was gerade da war. Alles zusammen funktioniert irgendwie, aber lecker ist das nicht.
Das Problem bei den zusammengewürfelten Genres ist, dass es sich um Genres handelt, auf die man sich konzentrieren muss. Was nutzt mir ein Stealthsystem, wenn es kaum Konsequenzen gibt? Warum bindet man Action-RPG-Elemente ein, wenn mein Charakter bei zwei oder drei Gegnern auf einmal ruck, zuck aus den Latschen gehauen wird? Am besten klappt's bei den Adventure- und Jump 'n Run-Elementen, wobei die ihre eigenen Problemchen haben. Der Reihe nach ...
1. Stealth
Die Feinde sind alle arg kurzsichtig, denn sobald ich mich hinhocke, kriegen die nix mehr gebacken. Ich kann starke Gegner nach und nach zermürben, indem ich mich hinter eine hüfthohe Mauer hocke, warte und meinen Feind von hinten niedersteche. Wenn es ihn nicht sofort umbringt, liegt er kurz am Boden und ich kann mich wieder hinter die Mauer hocken. Er wird aufstehen, schaut sich ein paar Momente um, denkt sich "Das war wohl ein sehr schneidender Wind" und rennt dann wieder seine Pfade ab, als wäre er von einer Tarantel gestochen worden. Rinse and repeat bis der Feind tot ist. Alternativ kann ich mir auch eine erhöhte Position suchen und einen Luftangriff starten. Der ist overpowered wie Sau, denn er macht absurden Schaden und tackert den Feind kurz am Boden fest. Ich klettere also wieder den Berg rauf und schalte nach und nach ein ganzes Lager aus, weil die anderen Jungs da sich denken "Oh, da liegt einer. Bilden wir eine Polonaise und plündern den Kadaver, es wird schon niemand von oben herab springen und mir den Nacken akupunktieren."
2. Action-RPG
Es gibt keine Erfahrungspunkte - die einzige Art, den Charakter zu stärken, ist Gear - und wenn man erstmal auf die Idee gekommen ist, den Leuten von oben auf den Latz zu springen, dauert es nicht lang, bis man hochrangige Wachen erledigt und ihrer Kleidung habhaft wird. Dann ist die Herausforderung eigentlich so gut wie vom Tisch. Leider sieht das gerade am Anfang anders aus, denn da klatscht einen jedes popelige Vieh um. Eine Methode, die bis zum Ende des Spiels gut funktioniert hat, war ganz einfach: Klopp die Viecher in einen Abgrund. Dann gibts zwar keine Beute, aber die Dinger droppen eh nur Mist. Dummerweise können die das auch, da sich Seven träge steuert, also bestehen viele offene Kämpfe aus speichern und laden, bis man den idealen Angriff durchbekommt.
3. Der Adventureteil
Der hat mir am besten gefallen. Wir suchen Hinweise, spielen Detektiv und führen Gespräche. Dann brechen wir in Häuser ein und suchen Dokumente. Nichts zu meckern. Wenn das ganze Spiel so gewesen wäre, hätte es mir deutlich besser gefallen. In diesen Parts habe ich mich wie ein Dieb gefühlt!
4. Jump 'n run
Der nervigste Part im ganzen Spiel waren die Sprungpassagen. Dadurch, dass das Spiel isometrisch ist, hat man nie den richtigen Überblick, da Sachen über uns ausgeblendet werden, um uns einen Blick auf den Charakter zu ermöglichen. Das führt dazu, dass wir Aufstiegschancen übersehen oder in einen Raum voller Kunden klettern, die uns direkt als Pinata missbrauchen. Außerdem macht der Charakter gerne mal, was er will. Er hält sich an Vorsprüngen fest, auf die er nicht sollte oder fängt beim Abstieg an, durch die Gegend zu rollen - wenn man da nicht auf Zack ist, kullert der Meisterdieb in sein Verderben, denn offenbar kann ein hoch ausgebildeter Akrobat nicht richtig einschätzen, wann eine Rolle angebracht ist und wann nicht.
"Mh, dort habe ich ungefähr einen Meter, um zu landen. Am besten mache ich nach der Landung eine Sprungrolleeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee~"
Teriel, wenn das einer sieht, ist dein Ruf als Superdieb im Eimer.
Es war keine gute Idee, das Spiel in einer Open World anzusiedeln, denn mehr als Müll sammeln und Chips aufheben macht man leider nicht. Die Nebenquests sind eine nette Dreingabe und erzählen manchmal schöne, aber kurze Geschichten - allerdings hätte man die auch in einem Hub platzieren und auf einer Missionskarte verteilen können. Das ganze Spiel hätte meiner Meinung nach besser funktioniert, wenn man sich auf Levels eingelassen hätte. Ein großes, übergreifendes Ziel und Nebenziele, die man erledigen kann, aber nicht muss. So hätte man die Stufen entsprechend nach Teriels Fähigkeiten designen können, ohne diesen Mischmasch zu haben.
Und bitte: Entscheidet euch, ob ihr Stealth oder Action machen wollt. Beides zusammen funktioniert einfach nicht. Für fehlgeschlagenes Schleichen sollte es Konsequenzen geben. Hier zeige ich immer gern auf die [url=https://store.steampowered.com/app/242640/Styx_Master_of_Shadows/]Styx[/url] [url=https://store.steampowered.com/app/355790/Styx_Shards_of_Darkness/]Spiele[/url], die die ganze Schleicherei ernst genommen und durchgezogen haben. Das sind auch die Alternativen, die ich jedem Schleichfan empfehlen würde.
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