Spielzeit:
4067 Minuten
Es hat Potential, was bei der Idee anfängt, ein Wirtschaftsimperium im All zu errichten, was ich persönlich sehr interessant finde und bei der entspannten Atmosphäre viel Punkten kann. Die Musik ist passend zum Spiel ein Mix aus Cyberpunk und Synthwave, nicht zu aufdringlich, mysteriös und doch baut sich über die Zeit immer wieder Spannung auf, die den Willen weiterzukommen einen Schub gibt. Die Komplexität ist noch nicht ausgiebig entwickelt. Es fehlen Funktionen in den Gebäuden. Geräte werden nachdem man die Gebäude freischaltet überflüssig. Die Zentrale, mit der man startet ist für mich lost Space, den ich anfangs für ein Lager verwende, aber selbst das ist im Grunde überflüssig mit Fabriken, die kaum etwas kosten...
Ich hätte das anders gelöst und die Zentrale zu einer Art "modifizierbarem HUB" gemacht.
Mit jedem Ausbau, kann man sich für eine Funktion entscheiden die sie dazu bekommt, z.B. einen Minihangar für Schiffe der ersten Typ-Stufe, um sich besser verteidigen zu können, oder zum frühen Kundschaften. Ein Geschützturm könnte integriert werden. Ein Energiemodul, mit Kraftwerk und Pylon.
Ein Human Ressourcemodul, mit dem man sich Wohnzellen, Werbebildschirme und Konvertierungsgeräte sparen kann, um schneller Geld zu pushen.
Also alles was man wieder abreissen würde, wenn es bessere Varianten gibt in die Zentrale verlegen.
Man könnte das auch visuell darstellen, sagen wir, wenn man 4 Modulplätze hat, die 4 Ecken des Gebäudes farblich und strukturell an die gewählte Mod anzupassen.
Alle Module natürlich weiter ausbaufähig mit steigenden Kosten.
Ich verstehe das Transportsystem nicht ganz, warum nicht immer Trucks eingesetzt werden, wenn welche frei sind und eine Straße an das Feld angrenzt auf dem eine Aktion stattfindet, wie bauen, zerlegen etc... Da rennen viel zu oft die Arbeiter den kompletten Weg zu Fuß, was einfach nur ineffizient ist, während so gut wie alle Fahrzeuge im Depot geparkt bleiben... oO
Raumschiffe sind viel zu umständlich zu steuern. Man kann keinen Rahmen ziehen oder Kontrollgruppen zuweisen. Man muss jedes Schiff einzeln steuern. Kaum Unterschiede in der Schiffsauswahl, außer dem Platz an Kacheln in den Innenräumen. Da würde es aktuell auch reichen maximal 3 verschiedene Schiffe anzubieten, mit deutlich unterschiedlicheren Preis/Leistungs-Verhältnissen, wie es bisher der Fall ist.
Man könnte hier für jeden Schiffstyp spezielle Eigenschaften einbauen, wie leistungsfähigere Motoren in den leichten Schiffen, was sie deutlich schneller macht, aber nur kleine Geschütze tragen können aufgrund von Gewicht und schnittigerem Design. Schwere Kampfkreuzer könnten eine stärkere Angriffspower haben, pro Geschütz, können aber aus Motoren weniger Leistung rausholen. Mittlere bieten einen Durchschnitt an Geschwindigkeit und Feuerkraft.
So wäre es möglich entweder sehr viele kleine Kampfschiffe zu haben, mobil, flexibel und günstig unterwegs zu sein oder man baut sich wenige große Schiffe, kann es mit mehreren kleinen aufnehmen, braucht aber lange um die Flugstrecke zu bewältigen.
Es geht schon in eine ähnliche Richtung, was das alles angeht, aber braucht noch viel Optimierung.
Spezialfähigkeiten durch erforschbare Geräte wäre noch eine Option.
Wer lässt nicht gerne mal Bombenteppiche auf Städte fallen, feuert Raketensalven auf feindliche Schiffe oder schützt seine Außenhülle temporär mit einem Energieschild um mehr Schaden auzuhalten. EMP, Störsender, Aufklärungsdrohnen etc...
Das Forschungssystem ist extrem random aufgebaut. Man schlängelt sich durch ein Labyrinth und investiert auf dem Weg Artefakte und Zeit. Man kann sich mehrere Wege aussuchen, die nicht immer etwas sinnvolles bringen für die aktuelle Spielweise oder Phase in der man sich befindet. Wenn man die Kategorien wenigstens sortieren würde auf bestimmte Pfade, hätte man etwas Kontrolle nach was man denn forschen möchte. Man forscht ja auch nicht blindlings ins Unbekannte, ohne eine Idee oder ein Ziel. Meilensteine in der Forschung könnten profitable Nebeneffekte in anderen Forschungskategorien haben ja, das würde ich einsehen, aber so ist das Murks.
Ratsobelisken sind auch nutzlos, wenn man erstmal das Denkmal gebaut hat, hat man so gut wie keine Einflussprobleme mehr und das geht schnell genug, um nicht vorher in ein Loch zu geraten und nur noch auf Einfluss warten muss, wenn man keine Obelisken hat. Ich würde die verstärkt auf Ticketgewinnung umplanen, damit sie noch einen guten Nutzen haben können.
Änderungen im Interface, Arbeiterprioritäten etc. bitte auf dauerhaft eingestellt lassen. Das jedes Mal neu einstellen zu müssen ist sinnlos.
Die Mineralien und Isotope kann man von Typ I-III umschalten. Sie ändern sich aber komischerweise beide, wenn man wieder auf Typ I wechselt. Das stört gewaltig und man baut mit unveredelten Rohstoffen, wenn man nicht aufpasst auf welchen Typ gestellt wurde. Das würde ich komplett voeinander unabhägig verstellbar machen...
Ich hätte auch gerne eine bessere globale Übersicht über Büroauslastungen und eine Trennung der Arbeitermodule in Fabriken und am Besten noch angezeigt, ob das Modul an eine Typ II oder Typ III Verarbeitung angeschlossen ist und ob Mineralien oder Isotope verarbeitet werden. Ach und einen Button für alle Arbeiter einer Fabriketage beispielsweise, damit man sich nicht totklickt, wenn man mal Arbeiter umverlegen muss.
Zur Müllverbrennung wäre eine weitere Option sinnvoll, nämlich das Recycling, um eine Chance auf Rohstoffzurückgewinnung einzubauen und weniger Schadstoffe auszustoßen.
Die Möglichkeit Fabrikprozesse upzugraden, zur Steigerung der Effizienz und Sauberkeit.
Eine Upgrademöglichkeit von Lastern zu Fluggeräten/Drohnen, die Arbeiter und Rohstoffe schneller und ohne Umwege transportieren, ich meine ernsthaft... Wir sind im Weltall, warum noch altmodisch auf dem Boden fahren... Geringere Schwerkraft hallo?! oO
Artefakthestellung aus TYPIII Mineralien und Isotopen durch Forschung ermöglichen, natürlich erst im Lategame, wenn die Artefakte knapp werden.
Ruinenforschungssystem erweitern. Neue Möglichkeiten einbauen, wie bei großen Ruinen, in die Tiefe zu forschen, Gewölbe erkunden, oder Stockwerk für Stockwerk.
Brücken, um Straßen über Spalten und Gewässer zu bauen.
Neue militärische Strukturen, für die Truppenausbildung. Ähnlich wie Arbeiter für fürs Militär.
Alien/Mutanten Nester/Lager in Ruinen platzieren, die, wenn entdeckt, angreifen, angegriffen werden können oder mit der entsprechenden Technologie/Diplomatie für den Spieler nutzbar werden.
Allgemein am störendsten finde ich die sehr lange Aufbauphase in solchen Spielen. Auch hier, kann man viele viele Stunden in einer Map verbringen. Da fehlt mir etwas die Geschwindigkeit im Fortschritt. Ich würde diese ganze Anfangsphase mit den Geräten und Fabriken überspringen... Man baut sich momentan ja nur Layouts, aus Eigenkreation oder dem Internet und lässt dann ab dem Zeitpunkt der Ressourcenveredelung dieses komplette Early-System des Spiels fallen, weil es überflüssig wird mit den dedizierten Gebäuden. Klar könnte man alles mit hässligen Fabriken zupflastern, aber wer will das schon. Allein der Aufwand allen Gebäuden und Etagen Namen zu geben... ;) jap das geht... Es täuscht nur einen Anschein von Komplexität vor, überlädt das Gameplay aber mit begrenzt nutzbarem Content... Kein rundes System bisher, sollte noch überarbeitet werden.
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