Lemma
80 😀     15 😒
75,55%

Bewertung

Lemma mit anderen Spielen vergleichen
$14.99

Lemma Bewertungen

App-ID300340
App-TypGAME
Entwickler
Herausgeber Helvetica Scenario
Kategorien Einzelspieler, Steam-Erfolge, Steam-Cloud, Volle Controller-Unterstützung, Steam-Bestenlisten, Steam-Sammelkarten, Statistiken, Steam Workshop, Beinhaltet Level-Editor, VR-Unterstützung
Genres Indie, Action, Abenteuer
Datum der Veröffentlichung12 Mai, 2015
Plattformen Windows
Unterstützte Sprachen English, French, Spanish - Spain, Turkish, Hungarian, Polish

Lemma
95 Gesamtbewertungen
80 Positive Bewertungen
15 Negative Bewertungen
Meist positiv Bewertung

Lemma hat insgesamt 95 Bewertungen erhalten, davon 80 positive und 15 negative Bewertungen, was zu einer Gesamtbewertung von „Meist positiv“ führt.

Bewertungsdiagramm


Das obige Diagramm zeigt den Trend der Spielermeinungen zu Lemma im Laufe der Zeit und hebt dynamische Änderungen hervor, die durch neue Updates und Features beeinflusst wurden. Diese visuelle Darstellung hilft, die Akzeptanz des Spiels und seine Entwicklung nachzuvollziehen.


Neueste Steam-Bewertungen

Dieser Abschnitt zeigt die 10 neuesten Steam-Bewertungen für das Spiel und präsentiert eine Mischung aus Spielerfahrungen und Meinungen. Jede Bewertungsübersicht enthält die gesamte Spielzeit sowie die Anzahl der positiven und negativen Reaktionen, wodurch das Feedback der Community klar dargestellt wird.

Spielzeit: 295 Minuten
That moment when your best friend is a wall. 10/10 IGN
👍 : 0 | 😃 : 0
Positiv
Spielzeit: 395 Minuten
Pro: -Gute Atmosphäre -seit mirrors edge der beste plattforme den ich gespielt habe Contra: -unscharfe texturen und generell schlechte grafik -nur wenige stunden Spielzeit -minimalistische uninteressante story
👍 : 0 | 😃 : 1
Positiv
Spielzeit: 413 Minuten
[u]Bewegungsfreiheit durch Purismus[/u] Das recht mutige aber auch meinungsspaltende Mirror’s Edge zog eine wenig umfangreiche aber dafür durchaus durchweg interessante Reihe an Spielen mit ähnlicher Herangehensweise an Platforming nach sich. Allesamt orientiert an der Idee, das kinetische Bewegungsgefühl durch die Darstellung aus der ersten Person zu erhöhen und sich spielerisch grob an Aspekten des Parkour zu orientieren. Wobei letzteres vor allen Dingen die Ideen der Geschwindigkeit und flüssigen Bewegung und der Freiheit, der Betrachtung jedes Hindernisses als potentiell überwindbar, beisteuert. Dabei tendieren die meisten Vertreter zu einer der beiden Ideen als Pole. Mirror’s Edge selbst z.B. betont Präzision und Geschwindigkeit, schneidet dafür aber die Freiheit zurück, Dying Light die Bewegungsfreiheit, erfordert aber deutlich weniger Präzision, und Geschwindigkeit spielt kaum eine Rolle. Entsprechend entsteht der Bewegungsfluss in beiden Spielen jeweils anders. In Mirror’s Edge entsteht er durch die Notwendigkeit, durch möglichst präzise timings eine hohe Geschwindigkeit zu halten, die dann hinwieder geschwindigkeitserhaltende moves leichter macht. In Dying Light entsteht er durch die Möglichkeit des schnellen Improvisierens durch den Kniff des manuellen Greifens jeder Kante. Lemma (wie auch das noch in der Entwicklung befindliche Hover) positioniert sich direkt zwischen diesen Polen. Ermöglicht wird dies vor allem durch zwei zentrale Designentscheidungen: 1. Es gibt keine Kämpfe. 2. Die Spielwelt ist abstrakt und ist aus Kubi zusammengesetzt. Beides verbindet sich auch direkt mit der Story. Der Spieler steuert eine junge Wissenschaftlerin, die unerwartet in einer surrealen Parallelwelt aufwacht und sich mittels ihrer offensichtlich ausgeprägten Parkour-Fertigkeiten einen Weg durch die fremdartigen Konstrukte bahnen muss, um herauszufinden, was sie dort hin verschlagen hat und wo ihr Kollege abgeblieben ist. Da sie keine Superanzüge zur Verfügung hat, sind ihre athletischen Fähigkeiten eben auch das einzige, was sie nutzen kann, um Hindernisse zu überwinden. Damit ist erst einmal Raum geschaffen, das Spiel gänzlich auf Parkour zu konzentrieren. Dies hinwieder schafft vor allem Platz innerhalb des Bewegungsmodells und der Steuerung. Anders als in Dying Light braucht das Bewegungsmodell z.B. keine Unterscheidung von normaler Bewegung und Sprintbewegung. Das erlaubt die Implementierung des Geschwindigkeitssystems aus Mirror’s Edge. Die Figur sprintet immer und wird mit zunehmender Sprintdauer schneller. Das aufgenommene Momentum erlaubt weitere Sprünge, längere Wallruns, etc.. Zugleich erlaubt die Steuerungs-Funktions-Entschlackung, einen eigenen Modifier für spezifische Parkour-Bewegungen (also alles, was über reines Springen hinausgeht) einzufügen, was ein manuelles Kanten-Greifen wie in Dying Light ermöglicht. Lemma verzichtet bei alledem auf die strikte timing-Basiertheit von Mirror’s Edge, ist aber dennoch mitnichten ein verzeihendes Spiel, da besonders Momentum, und timing im Zusammenhang damit, eine große Rolle spielen, während aber zugleich die höhere, besonders vertikale, Bewegungsfreiheit im Stile von Dying Light umgesetzt wird. Der Aspekt der Bewegungsfreiheit wird zudem noch verstärkt, indem dem Spieler die Fähigkeit gegeben wird, gedeckt durch die fantastische Welt, durch slides und wallruns neue Wände, bzw. Bodenflächen, zu erzeugen. So dass ihm auch außerhalb der Levelvorgaben Freiraum für Kreativität und eigene Strategien eingeräumt wird. Und dieser Freiraum kann auch tatsächlich zur vollen Entfaltung kommen, denn da hören die klugen Designentscheidungen noch bei weitem nicht auf. Denn wir haben ja noch Punkt zwei. Nun mag der Voxel-artige Stil der Spielwelt zuerst wie ein grafisches Gimmick wirken. Anders jedoch als in diversen abstrakten ambient exploration Spielen wie Naissancee dient der kubische Stil hier nicht nur zum Erzeugen einer bestimmten Atmosphäre der Fremdartigkeit... er spannt die gesamte Welt als einen Möglichkeitenraum auf. Denn letztlich besteht die gesamte Spielwelt Lemmas damit aus waagerechten und senkrechten Kanten und waagerechten und senkrechten Flächen. Also ausschließlich aus Elementen, mit denen der Spieler interagieren kann. An waagerechten Kanten kann er sich hochziehen. An senkrechten Kanten kann er wanderweiternde Wallruns starten. An senkrechten Flächen kann er hochsetzen, und Wallruns ausführen. Auf waagerechten Flächen kann er laufen. Anders als in Mirror’s Edge oder (in geringerem Maße) Dying Light gibt es hier keine Details, abschüssigen Flächen oder sonstige Objekte, mit denen der Spieler nicht aktiv interagieren könnte. Das Orientieren und Überwinden der teils Escher-esk anmutenden architektonischen Seltsamkeiten wird damit durch und durch zu einer herausfordernden kreativen Tätigkeit, die durch ihre grafische Fremdartigkeit und die gelungenen Farbstimmungen zudem auch einiges an beklemmender aber auch Erforschung anregender Atmosphäre aufbauen können. Da fällt es auch nicht so sehr ins Gewicht, dass die Story letztlich zwar interessant ist, aber doch etwas dünn bleibt. Wobei Teile der Art der Narration (über multiple-choice-Dialoge via virtuellem Handy-Chat) vermutlich einen näheren Blick verdienen würden. Es ist eben ohnehin der Purismus, der Lemma zu einem interessanten Spiel macht. Und zu einer dicken Empfehlung für alle, die Stunden über Stunden mit Mirror’s Edge verbracht haben, ohne Langeweile zu verspüren (und für den Rest gibt’s eine Demo).
👍 : 1 | 😃 : 0
Positiv
Spielzeit: 339 Minuten
Its Mirrors Edge + Antichamber. Each of the games 4 endings was only reached by about 3% of the playerbase. Just dont be scared by giant levels that have no objective marker most of the time lateron. As you can see from my playtime it doesnt take too long though if you really try...
👍 : 0 | 😃 : 0
Positiv
Spielzeit: 326 Minuten
Das Spiel ist in der ersten Hälfte sehr spassig, die Parkourmechaniken sind sehr gut programmiert, die Kontrolle die man über die Figur hat und das Feedback auch top, leider wird es in der zweiten Hälfte total konfus sowohl von der Story als auch vom Leveldesign, dem World-building, Übergängen zw. Leveln und den Spielmechaniken. Level sind in der zweiten Hälfte derart groß und regelrecht schlecht und sinnlos gestaltet, es wirkt total lieblos und man sucht immer nur nach dem Weg und dem Ziel und kommt nicht mehr dazu das Laufen zu genießen. Außerdem ist der Spielfluss dann viel langsamer, es werden immer mehr Gegner reingeworfen die einfach nur stören und behindern beim laufen (und Weg finden) und die level sind nur noch riesige Rätsel , die man lösen muss und die teils keiner überzeugenden Logik folgen. In der ersten Hälfte ist alles komprimierter,auch etwas linearer, funktioniert besser von den Mechaniken, und mehr auf das Laufen fokussiert. Technisch ist das Spiel okay, die Grafik ist hier zweckdienlich. Schwierigkeitsgrad ist normal bis hoch/sehr hoch gegen Ende, aber leider fühlt sich das nur durch die völlige Orientierunslosigkeit des Spielers so an und nicht weil das Spiel von den eigentlichen Mechaniken so schwer wäre, das wirkt alles zu Beginn also wesentlich ausbalancierter. Mich hat es am Ende einfach nur genervt, dieses lieblos hingeworfene Zeug zu lösen. Von den Mechaniken und dem Laufen, selbst mit Mirrors Edge 1 verglichen, echt gut, vom Leveldesign (Kampagne und Challengelevels) leider meilenweit unterlegen. Gespielt: Großteil der Kampagne, gegen Ende abgebrochen; Großteil der Challenge Maps, viele Communitymaps, gespielt mit Controller
👍 : 1 | 😃 : 0
Negativ
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