Spielzeit:
427 Minuten
"Violett" ist ein Point-and-Click Adventure mit Rätseleinlagen.
Die junge Violett zieht nur widerwillig mit ihren Eltern aufs Land. Im neuen Haus angekommen, sieht sie in einem Mauseloch etwas glitzern, findet ein Medallion und wird plötzlich in eine wundersame winzige Welt der Insekten und Riesenkröten versetzt und muß nun den Weg zu ihren Eltern, in ihre Realität wiederfinden.
Spielmechanisch ist das Game - und das ist auch sein größtes Problem - offenkundig für Touch-Screens ausgelegt. Man muß Dinge anklicken, zur Seite ziehen oder drehen. Und das mag mit dem Finger auch noch ganz amüsant sein, mit der Maus bemerkt man bald, daß die ganze Mechanik nicht wirklich für den PC angepaßt wurde.
An sich ist der Kern klassisch. Wir sammeln Dinge in unser Inventar, benutzen diese oder interagieren gleich mit Objekten in den Screens und sprechen mit meist insektoiden Konversationspartner. Wobei sprechen zuviel gesagt ist. Die einzige Sprache ingame ist ein grausliges Gebrabbel, das entfernt an eine japanische Mischung aus Sims und Teletubbies erinnert. Inhalte werden uns dabei bildlich in Sprechblasen visualisiert.
Zudem sind in allen Screens einige rote, grüne und blaue Kugeln versteckt, die wir durch simples Draufklicken einsammeln und die uns später Potenzial für unsere Spezialfähigkeiten geben.
Diese Spezialfähigkeiten erhalten wir, wenn wir Teile des zerschlagenen Medallions wiederfinden und bestehen zum Beispiel einfach darin, einen Sprung machen zu können, um auf uns bisher verwehrte Gebiete zu gelangen.
Alles ist deutlich auf Casual-Gamer ausgelegt, die mal eine Viertelstunde das Tablet zur Hand nehmen. Besonders deutlich wird das durch die Levelauswahl, deren Struktur komplett beliebig ist. Nicht ohne Grund konnte der Entwickler ohne Probleme in der Remastered-Version neue Zwischenscreens einbauen. Ob die enthalten sind oder nicht macht nämlich storytechnisch überhaupt keinen Unterschied.
Die Rätsel selber sind alles andere als schwer, manchesmal, das muß man zugestehen, sogar nett ausgedacht. Schwer ist es hin und wieder lediglich herauszufinden, was das Game eigentlich gerade von einem will. Und daß es schwieriger ist, das teils erratische Game zu dechiffrieren als die implementierten Rätsel selber, spricht nicht gerade für gutes Game-Design.
Völlig unpassend ist das Ende, das in einen Timing-Boss-Kampf (natürlich für Touch-Screens ausgelegt) mit einem Gegner, der uns nicht interessiert, ausartet.
Die Ästhetik - eigentlich noch das Beste am Game - versucht süß und artifiziell zu sein, ist aber das, was sich Tablet-Game-Entwickler unter süß und artifiziell vorstellen. Beziehungsweise präziser: das, was Entwickler glauben, was potenzielle Käufer als süß und artifiziell empfinden. Eine ästhetische Stringenz vermißt man schmerzhaft. Und so ist alles denn doch nur Oberfläche.
Ebenso verhält es sich mit der Musik, die auch so tut, als hätte sie ihren eigenen Stil. In Wirklichkeit ist sie extrem generisch und verdammt simpel gestrickt.
Manche mögen meinen, ich ginge zu hart mit dem Game ins Gericht, die Grafik sei doch wirklich toll und die Musik so eingängig. Aber: am Ende des Tages mußte ich feststellen, daß mich weder die Protagonistin noch die Geschichte irgendwie berührt oder auch nur angeht. Und das müßte einem Game eigentlich bei diesem Setting recht leicht gelingen. Meine These: es fehlt ein Kern. Grafik und Sound sind reine Oberfläche, pseudo-artifiziell an einem Kundenprofil orientiert. Da gibt es keine Tiefe, keine stilistische Stringenz. Und so wird das Ganze zu etwas sehr Schwachem: einem Blender.
[h1]Wertung:[/h1]
5/10 Atmosphäre
4/10 Story
7/10 Grafik
4/10 Sound
3/10 Spielmechanik
2/10 Balancing
4/10 Spielspass
[h1]Fazit:[/h1]
Casual-Tablet Produkt, dessen Schale blendet und den schwachen, belanglos beliebigen Gameplay-Kern zu verstecken versucht.
[h1][b]5/10 Gesamtwertung
👍 : 20 |
😃 : 0