Spielzeit:
1498 Minuten
Knight Crawlers ist jetzt nicht unbedingt der komplizierteste Vertreter im Roguelike-Genre, aber das macht das Spiel irgendwie charmant. Den Grafikstil muss man ansprechend finden, um ihm etwas abzugewinnen - mir persönlich gefällt dieses Blockige jetzt nicht unbedingt, aber auf Äußerlichkeiten lege ich ohnehin keinen zu großen Wert. Kurz gesagt: Der Stil passt zum Spiel.
An dieser Stelle würde ich wirklich gern etwas über die Handlung sagen, aber so wirklich erschlossen hat sich mir noch nichts. Nach zehn Stufen im Dungeon wird uns irgendein Typ mit Lebensbalken entgegen geschmissen, den hauen wir um und weiter gehts. Wer das ist, wieso er da auftaucht und warum danach ewig nichts mehr passiert, kann ich beim besten Willen nicht sagen. Ich hab mich bis jetzt in die Tiefe 50 vor gekämpft und seitdem nichts mehr gesehen, was einem Boss auch nur annähernd ähnelt. Mein Questlog sagt mir zwar, dass ich irgendein Ding irgendwohin schaffen soll, aber was das für'n Ding ist, was ich damit soll und wer damit bekämpft werden muss, ist mir nicht klar.
Knight Crawlers geizt sowohl bei der Handlung als auch beim Gameplay mit wichtigen Details und einige Sachen stoßen mir übel auf.
1. Es ist monoton.
Im Grunde ist das ein Stop & Go-Simulator. Wir spawnen uns einen Arsch voll Feinde, laufen drei Meter, bleiben stehen und bewerfen die Jungs und Mädels mit Geschossen aus unserem Zauberstab. Irgendwann bewegt sich nichts mehr, also rennen wir zum nächsten blauen Kreis, spawnen Trottel und wiederholen das Ganze. Das machen wir solange, bis eine Tür aufgeht, dann gehen wir in den nächsten Raum und machen das nochmal. Immer und immer wieder, wobei sich natürlich auch die Räumlichkeiten ständig wiederholen. Wenn das Spiel sich verwegen fühlt, ist der Raum manchmal spiegelverkehrt, wobei die erwarteten aufregungsbasierten Unruhen leider ausbleiben. Nachdem wir Hundertschaften von Viechern gekloppt haben, checken wir den Kram, den sie dabei hatten, und rüsten bei Bedarf neue Items aus. Das macht am Anfang mächtig Spaß, da wir schnell einige Levels zusammen haben und mit dem guten Kartensystem Upgrades auswählen, aber auch das wiederholt sich ständig - und wenn die gewünschten Karten ausbleiben, die den Spielstil prägen, den man sich ausgesucht hat, wird es ganz schön zäh.
2. Mir fehlt eine Möglichkeit, um mich sinnvoll gegen die Gegner zu verteidigen.
Ich kann entweder blöd rumhüpfen, die Gegner zurückstoßen oder ihnen einen Kelle mit meiner Zweitwaffe verpassen, um sie aus dem Gleichgewicht zu bringen. Nichts davon funktioniert zu 100% und es passiert nicht selten, dass ein bis dahin sauber verlaufender Run innerhalb von Sekunden beendet wird, weil sich die Viecher auf mich werfen und ich keine Möglichkeit habe, irgendwie frei zu kommen. Die Angriffe der Gegner sind schlecht telegraphiert - meist kommen die einfach mit unverschämt hoher Geschwindigkeit auf mich zu geflogen. Da gibt es recht wenig bis gar nichts, was ich dagegen tun kann. Wir haben doch nun schon ein Schilditem im Spiel - wieso kann ich das nicht nutzen, um mich zu verteidigen? Anstatt einen peinlich schwachen Angriff damit zu starten, könnte das Ding doch den Schaden reduzieren, den ich bekommen würde, wenn ich die Angriffstaste rechtzeitig drücke. Wo wir dabei sind ...
3. Melee macht keinen Spaß
Der Angriff hat einen langen Cooldown und um ihn sinnvoll zu nutzen, muss ich nah an die Gegner ran. Die verteilen in der Zeit natürlich ihre schwer vorhersehbaren Kellen, wodurch mein Run peinlich kurz wird. Melee als Mainbuild mag funktionieren, aber das auch nicht lang, weil die Gegner recht schnell deutlich mehr HP bekommen und es sich dann nicht mehr wirklich rechnet. Mit meinem Zauberstab komme ich verlässlich weiter als mit einem Meleebuild. Den Damage, den man mit Skills macht, kann man auch in der Pfeife rauchen - darüber hinaus sind die Gebiete für die AoE-Zauber recht mager und die Cooldowns zu lang.
4. Die verdammten Treppenräume
Die sind viel zu eng, wodurch man feindliche Angriffe noch schlechter umgehen kann. Als ob man das noch hätte zuspitzen müssen! Ein Wulst aus Feinden rollt auf mich zu und mein Charakter feuert lustig seine Bällchen durch die Treppe, bis mich der Katamari-Ball erfasst und mich seiner Sammlung hinzufügt. Das ist frustrierend und nervig! Wenn ich es irgendwie schaffe, ganz oben zu stehen, gehts meistens - aber unten sollte man nicht sein.
5. Die Runs ziehen sich ganz schön.
Wie anfangs bereits erwähnt, kommt man zum Start des Spiels gut voran - aber so ab Level 30 zieht sich das wie Gummi. Die Gegner sterben langsamer, es sind mehr Feinde notwendig, um die Türen zu öffnen und die halten dooferweise auch noch deutlich mehr aus. Am Spielstil ändert sich wenig, außer, dass alles länger dauert. Stück vorgehen, schießen lassen, Stück vorgehen, schießen lassen.
6. Das Heilungssystem ist nicht gut.
Eine gesicherte Methode zur Wiederherstellung von Gesundheit gibt es nicht. Entweder heilen wir uns über Levelupkarten um einen fixen Betrag oder wir nehmen die Karten, die eine x%-Chance geben, bei einem Kill y Gesundheit wiederherzustellen. Wenn man es schafft, einen hohen X-Wert zusammenzubekommen, hat man so etwas wie eine feste Heilung, aber das passiert selten, da es vom Kartenglück abhängig ist. Meine Runs haben sich oft irgendwo zwischen 25%-40% Chance auf 5-10 Gesundheit eingepegelt, was bei gegnerischen Einzeltreffern von 200 HP in späteren Etagen überhaupt nicht ins Gewicht fällt. Eine gelegentliche Gesundheitskugel hier und da hätte sicher nicht geschadet, da man nach dem Bildschirmtod wieder bei 0 anfängt und nochmal ganz runterkraxeln muss.
7. Die Kamera
Ist das ein Voyeur, der mir die ganze Zeit folgt, oder warum ist die Kamera ständig der Meinung, dass sie sich hinter irgendwelchen Wänden vor mir verstecken muss? Das erschwert die Übersicht und außerdem ist es verdammt unangenehm, wenn ich der Kamera entgegenlaufen muss und nicht sehe, was vor mir ist. Das erinnert mich ein wenig an diese alten Crash Bandicoot-Levels, bei denen man wundervoll sehen konnte, was hinter einem her ist ... aber nicht das, was man eigentlich hätte sehen müssen.
Jetzt habe ich ganz schön viel gemeckert, trotzdem kriegt das Spiel einen Daumen rauf. Warum? Weil ich Spaß habe, wenn ich mich drauf einlasse. Kopp ausschalten, nen Podcast hören und dabei ins Dungeon klettern. Das funktioniert für mich - und ich mag es, dass mein Equipment nach dem Tod nicht einfach weg ist, sondern dass ich es behalten darf. Das macht das Spiel schon so viel besser als andere Vertreter des Genres, das glaubt mir keiner. Dadurch nimmt es einen riesigen RNG-Faktor raus, der in anderen Spielen einen Lauf verdammt, bevor er überhaupt richtig begonnen hat.
Außerdem mag ich es, dass ich mein Pacing selbst bestimmen darf. Oft kranken Spiele ja daran, dass sie am Anfang zu langsam sind und am Ende viel zu schnell - in Knight Crawlers habe ich die Möglichkeit, mir die Feinde in meinem Tempo in den Raum zu spawnen. Wenn ich es langsam angehen möchte, mache ich das gemächlich, schaue mir erst den Raum an und hole dann Welle für Welle ran - wenn ich dafür keine Zeit habe, flitze ich durch die Gegend, betätige jeden blauen Kreis, der mir in die Quere kommt und sterbe schreiend im oben erwähnten Katamariball. Jeder so wie er es gern hat. Diese Möglichkeit finde ich wirklich toll!
Mit einem Kauf würde ich warten, bis es im Angebot ist - möglicherweise sollte man sich auch erstmal die Demo oder ein Lets Play ansehen, bevor man eine endgültige Entscheidung trifft. Knight Crawlers ist Roguelike-Mittelmaß, wobei der Daume eher nach oben zeigt.
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