Spielzeit:
161 Minuten
[h1]Was gibt's da zu "firen"?[/h1]
Wenn man sich ausschließlich die Screenshots und Clips auf der Shopseite anschaut, könnte man meinen hinter diesem Spiel steckt doch ein feines Jump'n'Run-Singleplayer-Juwel mit interessantem Artstyle und neckischem Gameplay.
Tatsächlich verbirgt sich dahinter aber ein waschechtes Roguelite, welches an Redundanz nicht zu überbieten ist.
Als Firegirl startet man vor jeder Mission im sogenannten Fire Department Hub - der Zentrale, in der sich nach und nach immer mehr besondere gerettete Persönlichkeiten befinden, die sich dann für euch - natürlich nur gegen bare Münze - verausgaben, um Upgrades herzustellen: Alles dreht sich quasi darum im Punktewertungsbogen immer schön weit oben zu bleiben, um damit noch mehr Updates zu finanzieren, die dann plötzlich explosionsartig teurer werden. Man kennt dieses Feature schon zur Genüge - daher nix Neues.
Als Firegirl begebt ihr euch dann aber regelmäßig auf Mission, weil der Hub nur ein riesengroßer Shop ist - nichts weiter. Die nächste Mission wird dann zufällig erwürfelt: Seid ihr anfangs noch in einem Mehrfamilien-Wohnblock (, der sich dann über Hinterhofgassen in viel mehr Wohnblocks erstreckt), huscht ihr bald schon über einen fahrenden Zug, durch ein 5-Sterne-Hotel oder gar durch einen brennenden Wald. Fasziniert die Grafik anfangs noch, ist nach wenigen Minuten aber bald die Luft raus: Die Levelstrukturen beginnen sich schnell zu wiederholen und dann dauert's nicht mehr lang bis euch immer wieder dieselben Korridore, Dächer und Feinde aufgetischt werden. Die Levels werden redundant und die neuen Features im Hub dann irgendwann auch nicht mehr erweitert.
Relativ schnell passiert es, dass ihr an einen Punkt gelangt, wo jedes Update irrsinnig teuer ist und die anfänglich eingebremste, dann durch höhere Erlöse beschleunigte Einkaufstour wieder runter schraubt. In der Regel, so würde ich behaupten, ist das die Kehrtwende, die selbst einige geduldige Spieler dann als Grund hernehmen dem Spiel den Stecker zu ziehen. Die meisten Trophies, die ich gesammelt habe, wurden von unter 10% der Spieler freigeschaltet...
Und da manchmal eine Mission auch recht random nervig sein kann oder unfair abrupt endet (man springt aus Versehen in eine Grube und die hat keinen Boden, man verfehlt den wegfahrenden Zug oder ein Gegner ist plötzlich am Landeplatz erschienen), motiviert der erneute Spaziergang wegen gedrosselter Updatemenge einfach nicht mehr. Ja, schon cool, dass man einen Level an diversen Stellen frühzeitig beenden - oder einfach bis zur Besinnungslosigkeit weiter durchforsten kann und ja... auch cool, dass die Level prozedural generiert sind... aber genial ist anders.
[b][u]Bottom Line:[/u][/b]
Wie der Burkhart einst nach dem Treuetest zur Maja sagte: DIR BRENNT DOCH DER HEEEEEEEEEEEEELM!
Keine Ahnung was für ein Konzept Dejima hier verfolgt hat, aber "Roguelite" war nicht das erfolgsversprechende. Leider gehen wir immer und immer wieder random in Levels rein, bekämpfen gefühlt unendlich Feuer und möchten unter Zeitdruck Leben retten. Leben, die mit der Zeit an Bedeutung verlieren und die Upgradepreise an Unverschämtheit nicht mehr zu überbieten sind. "Ach, das vorherige Upgrade hat NUUUUUR 17840 Punkte gekostet? Dann kostet das nächste eben 220355 Punkte - hähä!" - und so wuselt man sich immer und immer wieder durch "dieselben" Zufalls-Levels und verfolgt irgendein unklares Ziel. Ja, es gibt auch Story-Fetzen, aber die sind so rar und uninteressant, dass man sich das Spiel von allen Facetten her schenken kann.
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