Spielzeit:
679 Minuten
Survivalspiele haben ein Problem; Das Überleben.
Oh, nicht das Überleben als Tätigkeit. Das Überleben des Überlebens.
...
So kommen wir nicht weiter.
Als DayZ 2012/13 das Genre mehr oder weniger gegründet hat (sorry CDDA und Unreal World, ich hab euch beide lieb, aber halt leider sonst kaum jemand) haben Leute relativ schnell festgestellt, dass sich das Spielerleben sehr schnell transformiert: Am Anfang wandert man ziellos umher, schlecht ausgerüstet, mit knurrendem Magen und immer kurz vorm Sterben. Oder kaputtbuggen. Das ist aber nicht das Thema. Ähm.
Und dann wandert man ziellos umher, gut ausgerüstet, wohl genährt und... immer noch kurz vorm Sterben, aber ohne dass das mit Spannung verbunden ist.
Die Antwort der Branche (oder Szene, wenn man die Indieterminologie verwenden will) war, dass man das Erlebnis erweitert hat. Vom normadischen Jäger und Sammler hin zum Häuslebauer. Und es wurde Rust.
Das brachte so seine eigenen Probleme mit, aber übernahm auch das der Kernformel. Irgendwann hat man den Überlebenskampf hinter sich. Und dann?
Survivalspiele haben ein Problem; Das Überleben.
Oh, nicht das Überleben als Tätigkeit. Das Überleben des Überlebens.
Door in the Woods hat eine simple Antwort auf dieses Problem: Es gibt keine Überlebenden. Die Welt ist zu ende, der Spieler die letzte Erinnerung an sie. Und die Frage ist nicht ob, sondern wann und wie er stirbt. Und ob er es bei Verstand tut.
Diese Prämisse kommt manch einem vielleicht bekannt vor. Das liegt daran, weil das mal das Thema von Project Zomboid war, bevor es zum The walking Dead larpingtool verkommen ist. Dies ist die Endzeit. Aber diesmal wirklich.
Runs in Door in the Woods sind kurz. Manchmal nur ein paar Minuten, seltenst auch nur in der Nähe einer Stunde. Während des Runs versucht man Körper und Geist am Laufen zu halten. Ständige suche nach Nahrung, allesamt widerlich und verderbt (und verdorben) und Trinken, während man von übernatürlichen Schrecken gejagt wird und verzweifelt versucht, bei Verstand zu bleiben. Der ist wichtig, weil der Metaprogress am Verstand gekoppelt ist: Stirbt man bei Verstand, nimmt man die gesammelten Erfahrungen aus dem Run mit, um neue Charaktere und Szenarien freizuschalten. Stirbt man wahnsinning, ist alle Erfahrung im Pool weg. Gnadenlos, wichtig.
Und jeder Run endet im Tod. Der letzte Punkt in der Featureliste hier auf der Shopseite "questionable design choices" bezieht sich, mit einer gesunden Priese künstlerischen Salzes möchte ich meinen, auf die sehr ausdauernde Kritik, dass das Spiel kein Speicherfeature hat. Keine Pause. Nicht mal ein Pausenmenü. Ein Drücken der Escapetaste erzeugt nur die nüchterne Bemerkung, dass es kein Entkommen gibt. Außer den Tod, entweder indem man sich dem nächsten Zombie oder Vampir um den Hals wirft, oder sich den Revolver in den Mund oder die Kettensäge in den Bauch steckt.
Ich verstehe beide Positionen, tatsächlich habe ich aufgrund dessen selbst tagelang gezögert das Spiel zu kaufen.
Meiner Meinung nach schadet die Designentscheidung nicht. Richtig eingebaut würde das Feature aber auch nicht schaden, möchte ich meinen.
Abschließend, Grafik. Simulierter ASCII. Funktioniert, weils eine sehr elegante Umschiffung des Problems ist, das lovecraftian Horror immer darunter leidet, wenn eine andere Grafikengine als die Fantasie verwendet wird. Steuerung geht überraschend gut von der Hand, WASD plus Maus und Leertaste. Alles andere ist Zierde. Ich persönlich hätte mir NUM-Blocksteuerung gewünscht (für diagonale Bewegung) ich versteh aber, warum das moderne Rougelikes immer seltener machen.
Sollte man die Erfahrung interessant finden, aber mit der Präsentation gar nichts anfangen können, schaut euch Darkwood an. Das ist ebenfalls polnischer Horror, ebenfalls mit Wald, aber hat mehr von einem Videospiel.
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