Kohan II: Kings of War 评测
就在世界爆发内战之际,一个古老的恶魔发出了召唤,被阴影触及的人们开始聚集。
应用程序 ID | 97130 |
应用程序类型 | GAME |
开发人员 | TimeGate Studios |
出版商 | TimeGate Studios |
类别 | 单人游戏, 多人游戏, 合作社 |
流派 | 策略 |
发行日期 | 24 八月, 2011 |
平台 | Windows |
支持的语言 | English |

4 总评论
4 正面评价
0 负面评论
差评 评分
Kohan II: Kings of War 已收集 4 条评测,其中 4 条好评,0 条差评,总体评分为“差评”。
最新 Steam 评测
本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。
游戏时间:
1706 分钟
反正我喜欢
👍 : 1 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
598 分钟
我追这个游戏 是因为国内把某个RTS二战游戏翻译成红警3的轴心国与同盟国
👍 : 0 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
109 分钟
那个RTS百花齐放的年代里出现的作品,相当的有特点的一部作品。
严格上来说,这个RTS的血缘追述并非是西木的沙丘开创的传统经典RTS类型,而是更接近英雄无敌这类奇幻SLG的即时化尝试,当然过程中不可避免地受到了当时的RTS大量影响。
经济系统基本能在主城内自主生产,出了黄金的产出外,其他资源以维持费的形态存在,根据你当前水晶、木材、矿石、铁的产出能力,决定你可维持的军队兵种及数量(比如特定兵种需要石头或铁矿的供应支持)。基本上,中前期主要是根据你需要的兵种搭配决定资源配比,黄金的分配则决定了速升级、扩兵或是战术升级科研的选择。
经济生产型建筑同时可以进行各类升级,单一主城一般只提供6支部队的上限。总的来说,除了寥寥的一些野矿外,资源基本由主城生产,资源的配置意义大于扩张。当部队成型后,攻克新的主城才能大幅提供高额的资源及兵种上限。
战斗中部队为小队制,类似荣誉骑士、全战、轴心与同盟的风格,在接触战之后,除非选择撤退,否则一般无法拉回部队。英雄以指挥官的方式编入部队,以光环的形式加强部队,攻击及辅助技能自动释放(比如冲锋前放个加速)。
部队在主城进行各类升级后可以进行新的编制,新部队可以由前锋、侧翼、支援三大类兵种构成,在后期用新编制部队替换前期部队来获得更大规模的兵力。
想法可以,实现得也不错,而且没有进入微操地狱的问题。
不过以如今的高标准看,我觉得这游戏的游戏性在框架上相当有潜力,但实质内容还缺乏雕琢。
1、各个种族的主城建设严格对应,只有资源搭配、围墙风格等些微差异,虽说英雄无敌的各城也建设差不多,但作为RTS在建设细节上怎么去跟SLG比?整体而言,游戏的建造内容异常单调甚至只是点缀。
2、经济系统跟科研系统简单粗暴,也没太多种族特性,虽说这可能是为了RTS类型的适应,但至少我这种玩家可能更希望从SLG即时化的方向,希望有更深入的可玩性。
3、种族及兵种特性不是太足,类比全战、荣誉骑士之类可能已经足够体现特性(比如骷髅兵有强大的防箭射能力)。但这样更只是超越了一个奇幻外壳的小队制冷兵器战争,而跟以英雄无敌为代表的战斗、角色养成争奇斗艳的奇幻SLG则距离甚远。
4、地图上缺乏探索内容,英雄也没装备之类的养成乐趣。
当然,这可能只是我个人基于奇幻类4XSLG风格的喜好倾向而言的,从一个基于冷兵器标准兵种配置的小队机制RTS游戏言,可汗2的表现至少中规中矩吧,在那个年代就已经带来了类似亚瑟王的游戏体验。
👍 : 22 |
😃 : 0
好评