Tale of Ninja: Fall of the Miyoshi 评测
应用程序 ID | 966470 |
应用程序类型 | GAME |
开发人员 | S.Y. GAMES |
出版商 | S.Y. Games |
类别 | 单人游戏, Steam成就, 蒸汽雲 |
流派 | 独立, 策略, 动作, 角色扮演, 冒险 |
发行日期 | 22 七月, 2021 |
平台 | Windows |
支持的语言 | English, Portuguese - Brazil, Simplified Chinese, Russian |

53 总评论
30 正面评价
23 负面评论
褒贬不一 评分
Tale of Ninja: Fall of the Miyoshi 已收集 53 条评测,其中 30 条好评,23 条差评,总体评分为“褒贬不一”。
评测趋势图
上方图表展示了 Tale of Ninja: Fall of the Miyoshi 在一段时间内的用户反馈趋势,显示了随着新更新和功能推出,玩家意见的动态变化。这一可视化数据有助于了解游戏的评价及其发展趋势。
最新 Steam 评测
本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。
游戏时间:
116 分钟
画面不错,动作再多点就好了,玩法太简单了
👍 : 0 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
270 分钟
内容就是讲在各个场地搞死对面领导,可以选择暗杀、火拼、计谋等,没事还是可以玩玩的精品
👍 : 0 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
44 分钟
考虑到还是抢先体验,以这个价位来说总体还不错。感觉除了刚正面的火之道,其他玩法需要一些耐心,线索都得用脑记有点烦。引导上也还有提升的空间,我一开始没注意看文字教程,都不知道boss打输了可以直接找引导忍者重来。总体来说还是值得期待,希望开发者能多多完善。好评鼓励!
👍 : 1 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
354 分钟
性价比很高,但是不支持手柄操作是真的难受,希望开发者尽快加入~
👍 : 1 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
17 分钟
对于这个价格而言,画面是不错了。
不过似乎有些bug, 有些地方容易卡窄缝里(可以试试抓钩脱离)。
跳跃动作比较僵硬。
走井的密道,有的位置按跳+前是打滚,不会进井。
重新开始游戏容易键盘失灵。
提示卷轴有点过于频繁。
我觉得可以给jkui分配一些打击动作。
不太清楚打击动作是只有视觉效果还是实际按物理效果结算。
总体上还是算推荐吧。
👍 : 0 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
37 分钟
游戏太难了,操作手感极差,躲避操作起来相当鸡肋,两个敌人都打不过,希望商家能改进
👍 : 1 |
😃 : 1
差评
游戏时间:
102 分钟
和作者沟通完感觉这个作者对玩家和游戏态度非常忠肯和认真。真的能听进去不同意见和建议。就冲作者这态度,游戏错不了。虽然目前游戏毛病多多,但是有个这样认真的作者,这游戏真的没毛病!可大胆放心入手。
👍 : 3 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
383 分钟
玩还是能玩,但是偶尔会卡bug导致角色方向键失灵只能对着一个方向操作,急缺一个卡死传送按钮,带着来回跑了好几个地方才得到的道具点击重开太膈应了。
👍 : 2 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
43 分钟
就一个小问题,如果不管怎么翻滚,敌人都会锁定攻击你最后滚到的位置(目前发现是长枪兵),那这个翻滚躲避的意义在哪里??对比度也太强了,暗处我电脑开最高亮度都看不到我自己和人在哪,就算是真实世界,暗处呆久点也该适应黑暗了,教程也是一直显示,挡着看UI,连自己还有多少血都看不到
👍 : 1 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
635 分钟
“天诛”十X年老粉体验个人评价:
1.画面基本满足我对次世代高清化天诛的幻想;不过部分场景太暗看不清角色位置(尤其某些室内场景);另外部分场景勾绳or跳跃会触发穿墙飞出场景的bug;
2.操作方面,不支持手柄操作比较遗憾,希望制作组未来增加对手柄操作适配;
3.“火影跑”的姿势放在偏写实的场景风格里略显诡异(不太符合人体物理学),建议重新设计跑动骨骼动作;
4.“跳跃”行为需要组合键操作比较难受,建议将空格键的操作逻辑改为:收刀时跳跃、拔刀时滑步闪避、蹲伏时翻滚;
5.烟雾弹飞镖之类的道具,建议增加点击F键快速使用的操作方式,简化锁敌战斗时的道具使用操作复杂度;点按则快速对锁定目标使用道具,长按则进行瞄准操作;
6.背面接近敌人至身体接触,貌似也不会被发现,但是偶尔会出现提前拔刀,接近敌人时却自动收刀了,浪费了暗杀时机。建议将自动收刀功能删除,完全由玩家自定决定何时收刀潜行,何时拔刀战斗;
7.魂系耐力消耗在潜行暗杀类游戏有点过度设计(F社自家的只狼在跑动or攻击时也不消耗耐力架势条),建议删除,或者改为防御敌人攻击时消耗耐力槽,耗完时继续防御则崩防弹刀大硬直;
8.道场自由组合连招的想法略有新意,但是连招组合需要考虑符合基本的人体力学原理,例如上一招收招时刀在左侧身,那么允许衔接的下一招前摇起手必须为左身侧,(参考Absolver这款游戏的连招组合,比我说的更加严谨);
9.初玩时在训练关直接被两个枪兵连续捅刺刀无还手之力,发现敌我双方的攻击动作都没有太明显的前摇后摇,导致玩家操作时很难预估动作结果和计划下一个动作;
10.攻击动作需要增加合适的位移,否则容易出现打完一套连招,结果敌人只挨了一两下攻击的情况;以黑魂3单手挥剑为例,每一次挥刀都有向前跨步的位移,这样才能维持与敌距离持续输出;
11.跳跃、挥刀、翻滚等动作,欠缺加速感。例如动作发动的前摇阶段从慢到快逐渐加速,动作执行阶段维持高速感,动作后摇阶段逐渐减速至停顿站立状态;动作后摇需要有一定的硬直时间(无法执行其他动作),例如翻滚动作现在可以无限翻滚,可以在一次翻滚动作后增加几帧硬直避免无限翻滚
本来认为荒神2会是最合适的“天诛”精神继承者,发现本游戏之后很有惊喜,尤其是了解到貌似几乎是作者“三影”一个人独立开发的作品之后,不得不感叹大佬牛逼!
完成度相当高,如果能对各方面体验细节继续打磨优化,足以进化为一款成熟的商业化作品。
👍 : 32 |
😃 : 2
好评