Fortissimo FA
1

游戏内

283 😀     63 😒
76,33%

评级

将 Fortissimo FA 与其他游戏进行比较
$9.99

Fortissimo FA 评测

「100萬字劇本+200張CG+全程語音+46首BGM+13首人聲主題曲」以“淚水”為主題的校園戀愛Galgame,表面是融合了“萌”和“燃”要素的青春愛情+熱血戰鬥的美少女遊戲,實際是催淚又催女乃的里番,更令人震精的是你玩到最後會發現更大的黑幕:神OP+神主題曲+神級BGM讓你燃到爆,音樂才是本體!
应用程序 ID844920
应用程序类型GAME
开发人员 ,
出版商 SakuraGame
类别 单人游戏, 蒸汽雲, Steam交易卡
流派 休闲, 独立, 冒险
发行日期31 五月, 2018
平台 Windows
支持的语言 Traditional Chinese

Fortissimo FA
346 总评论
283 正面评价
63 负面评论
大多数好评 评分

Fortissimo FA 已收集 346 条评测,其中 283 条好评,63 条差评,总体评分为“大多数好评”。

评测趋势图


上方图表展示了 Fortissimo FA 在一段时间内的用户反馈趋势,显示了随着新更新和功能推出,玩家意见的动态变化。这一可视化数据有助于了解游戏的评价及其发展趋势。


最新 Steam 评测

本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。

游戏时间: 1269 分钟
Fortissimo:一场从叙事到逻辑再到体系的森罗万象的宏大崩坏(修订版) 本文暂且悬置对《Fortissimo》界面设计(以复古为名实则缺乏统一美学逻辑的UI系统)、交互机制(违背用户习惯的F1-F12全键位占用)及发行策略(多语言版本分割销售的商业化运作)的批判,聚焦其作为核心竞争力的叙事文本以及逻辑体系进行深度解构。 一、角色建构的符号化困境:从属性堆砌到人格解体的叙事危机 游戏角色库虽呈现完备的二次元属性矩阵(涵盖妹系、小恶魔、女神等亚文化典型模因),却陷入符号学意义上的能指过剩困境。编剧通过类型学拼贴构建角色档案,却未在叙事进程中建立可信的动机生成机制。其惯用策略是借助"一见钟情"(Love at First Sight)与"宿命羁绊"(Predestined Connection)等浪漫主义叙事俗套,作为推动情节发展的机械降神(Deus ex Machina)。 以核心角色红叶为例,其情感轨迹呈现戏剧性的认知断裂:前叙事单元建构的"绝对依恋"(Absolute Attachment)在后续章节突变为"弑杀冲动"(Homicidal Impulse),这种人格突变本可作为创伤叙事的切入点,但文本仅以叠加设定(如"记忆篡改"或"身份认知障碍")进行后验性修补,形成罗兰·巴特所谓的"阐释谜题-伪解答"(Hermeneutic Code-Pseudo Resolution)的恶性循环。更严重的是,次要角色黑化过程往往依托于"无证据猜疑"(Groundless Suspicion)这一薄弱动机,导致从"弱势个体"(Vulnerable Individual)到"杀戮主体"(Killing Subject)的转变缺乏心理现实主义支撑,形成叙事可信度的坍塌。 二、叙事逻辑的精神分裂症候:伦理对话中的双重标准困境 文本内部存在严重的价值判断分裂,体现在角色对话的认知失调(Cognitive Dissonance)与伦理立场的语境性倒错(Contextual Aporia)。以下通过典型对话场景进行话语分析: 案例1:主角02与龙一的伦理辩论 龙一主张:"应以功利主义(Utilitarianism)原则最大化拯救可能性" 02反驳:"此乃伪善(Pseudo-virtue)与道德自负(Moral Arrogance)" → 逻辑悖论:02自身奉行"特殊主义伦理"(Particularistic Ethics),仅维护亲密圈层利益,却以普遍主义话语谴责对方,构成福柯所指的"话语权力僭越"。 案例2:BOSS战的价值反转 当BOSS提出"合作复活亲密之人"时,02立即切换至康德主义义务论(Deontological Ethics)进行批判,与其先前立场形成命题矛盾(Propositional Contradiction)。这种基于叙事便利的立场漂移,暴露作者在伦理哲学层面的混乱认知。 案例3:红叶对纱雪的言语暴力 红叶通过"污名化话语"(Stigmatizing Discourse)解构纱雪的利他行为,其"伪善指控"实为后现代相对主义(Postmodern Relativism)的滥用。更吊诡的是,其自称"与02存在优先连结"的宣称,既不符合叙事时间线(相识时长矛盾),也违背游戏前期建构的角色前史(02为纱雪持续付出的设定)。这种为制造戏剧冲突而强行逆转人物关系的做法,形成热奈特所述的"叙事元诈骗"(Narrative Metalepsis)。 三、叙事病理学诊断:交互文本的生产异化 本作暴露了商业化视觉小说生产的结构性矛盾:在类型化角色数据库(Character Database)与程式化剧情模板(Scenario Template)的挤压下,叙事沦为属性拼贴游戏。角色不再是行动主体(Agent),而是被简化为推动预设情节的功能性装置(Plot Device)。其频繁使用"痛苦比较"(如"我的痛苦在你之上")等空洞修辞,实为回避实质性心理描写的叙事逃逸策略。 这种文本生产模式印证了利奥塔对后现代叙事的批判——当宏大叙事(Grand Narrative)解体后,碎片化的小叙事(Petit Narrative)若缺乏内在逻辑粘合剂,终将沦为无意义的能指滑动。本作在悬疑架构与情感线铺设间的失衡,在角色自主性与作者强权间的矛盾,最终导致叙事本体的精神分裂状态。 四、战斗逻辑的本体论塌缩:从机制疲劳到强度崩坏 作为热血奇幻题材的核心要素,战斗系统的设计本应承担起世界观具象化与角色弧光强化的双重功能。然而本作呈现出显著的"战斗文本空心化"现象,其问题集中体现在两个维度: 4.1 递归性战斗叙事的能指过剩 所有战斗场景均遵循"战力宣言→隐藏技解禁→胜负裁决"的三段式递归结构。每次对决都机械重复"技能位阶升级"模式(隐藏技I→II→III),这种网文化战力膨胀策略导致叙事张力呈现边际递减效应。正如RPG战斗系统研究指出,缺乏动态难度调整与策略深度的重复机制将加速玩家认知疲劳。更严重的是,战斗过程完全剥离了数值系统与叙事逻辑的关联——角色通过台词宣告而非实际演算决定胜负,使战斗沦为纯粹的话语权争夺剧场。这种"叙事权威主义"彻底消解了游戏作为模拟系统的本体价值。 4.2 强度体系的阐释学崩塌 游戏试图构建"意志力决定论"的战斗哲学,但其具体实施暴露出严重的阐释学断裂。主要角色可通过临时宣称"我的痛苦在你之上"实现战力跃迁,这种缺乏生理/心理参数支撑的强度跃变,本质是编剧意志的粗暴介入。以男主02为例,其从"旁观者"到"救世主"的身份转变缺乏任何训练或觉醒过程,仅通过叙事节点的宣言式标注完成成长弧光,完全违背角色发展的时间连续性原理。更荒诞的是,中后期频繁出现的"属性相克"补丁,以机械降神方式解决叙事困境,这种后验性规则修补彻底摧毁了战斗系统的可信度基座。 五、价值体系的认知失调:从伦理相对主义到暴力美学异化 本作在价值建构层面呈现出危险的认知失调,其问题远超普通叙事漏洞,直指文本生产的意识形态危机: 5.1 道德判断的语境性失序 游戏通过男主02之口不断解构传统伦理范畴,将"为全人类牺牲"斥为伪善,将"保护特定对象"奉为绝对律令。这种特殊主义伦理观本可发展为存在主义式的主体性探讨,但文本实施中却陷入极端相对主义(Radical Relativitism)的泥淖——当男主为保护同伴屠杀无辜者时,叙事立即切换至功利主义话语为其开脱。这种价值立场的语境性漂移,实质是作者无法驾驭复杂伦理议题的表现,最终形成齐泽克所指的"意识形态缝合失败"。 5.2 暴力美学的仪式化困境 战斗系统的去具象化(表现为缺乏CG支撑)与高频闪屏特效的结合,将暴力解构为纯粹的光影仪式。角色死亡被简化为属性相克的数字游戏,重要人物的突然退场(如前期强势角色因莫名"克制关系"暴毙)彻底消解了悲剧的崇高性。更危险的是,叙事通过男主"只揍不杀"的道德表演,构建出虚假的暴力伦理——仿佛施暴程度可控即可豁免道德审判,这种将暴力工具化的倾向,暴露出文本深层的认知缺陷。 六、视听奇观对叙事本体的殖民:音乐霸权下的文本失语 尽管本作音乐制作达到行业顶尖水准,其史诗级配乐与角色主题曲成功营造出强烈的情感张力,但这种现象恰恰折射出多媒体叙事的结构性危机: 6.1 声画关系的本体论倒置    当玩家坦言"四块钱用来买音乐播放器"时,暴露出文本本体已被视听奇观彻底殖民的真相。音乐不再是叙事的辅助载体,而是通过情感绑架机制弥补剧本的逻辑断层——在角色动机崩塌处用弦乐烘托悲情,在战斗逻辑混乱时以电子音效强化刺激。这种"声画补偿机制"使文本沦为音乐产品的附庸说明书,完全违背交互叙事的本体论承诺。 6.2 类型期待的范式性背叛 作为文字驱动型游戏,本作将70%的开发资源倾注于音乐与特效,导致叙事密度与思想深度严重稀释。这种现象印证了游戏研究中的"感官通货膨胀"理论:当视听刺激超越临界阈值,玩家将产生耐受性,最终唯有更强烈的刺激才能维持同等情感体验,形成创作与接受的恶性循环。 结语:现代式叙事的结构性危机 《Fortissimo》的全面溃败揭示出二次元文化生产的深层悖论:在资本逻辑支配下,类型元素的数据库消费取代了真正的叙事创新,伦理讨论沦为标签化的人设拼贴,而玩家则在感官轰炸中逐渐丧失批判性思考能力。要突破此困境,需重拾叙事艺术的启蒙使命——在交互框架内重建具有认知挑战与伦理深度的故事世界,使游戏真正成为巴赫金意义上的"对话性存在"。
👍 : 2 | 😃 : 0
差评
游戏时间: 339 分钟
不推荐的主要原因是剧情,剧情确实令人不能接受了。[u]这游戏本身是黄油,但是FA是全年龄版且这里只有FA版[/u] 要说推荐的理由也不是没有,只是其他的评论也都说完了,而且自己整体游戏体验下来也并不好。
👍 : 1 | 😃 : 0
差评
游戏时间: 3399 分钟
常年玩旮旯的人都目光炯炯有神,非常自信,且智商逐年上升,最后完全成为天才。玩旮旯会改造身体结构,预防各种不治之症。人一旦开始玩旮旯就说明这个人的智慧品行样貌通通都是上等,这辈子都能在任何地方风姿飒爽。玩旮旯的人具有强烈的社会正义感,对治安稳定有巨大贡献,保护普通人的生命。
👍 : 3 | 😃 : 0
好评
文件上传