HyperParasite 评测
当虐杀原型遇上挺进地牢。在《超级寄生虫》中,你将化身神秘的外星寄生种,拖着黏滑的触手,怒气冲冲地闯进这个肮脏的未来城市,在大街小巷间游荡,附身形形色色的角色。
应用程序 ID | 838110 |
应用程序类型 | GAME |
开发人员 | Troglobytes Games |
出版商 | Hound Picked Games, Nicalis, Inc. |
类别 | 单人游戏, Steam成就, 蒸汽雲, 多人游戏, 合作社, 共享/分屏合作, 共享/分屏, 部分控制器支持, 远程同乐 |
流派 | 独立, 动作, 冒险 |
发行日期 | 3 四月, 2020 |
平台 | Windows |
支持的语言 | Portuguese - Brazil, French, Italian, German, Spanish - Spain, Traditional Chinese, Japanese, Russian, English, Polish, Portuguese - Portugal |

8 总评论
7 正面评价
1 负面评论
褒贬不一 评分
HyperParasite 已收集 8 条评测,其中 7 条好评,1 条差评,总体评分为“褒贬不一”。
评测趋势图
上方图表展示了 HyperParasite 在一段时间内的用户反馈趋势,显示了随着新更新和功能推出,玩家意见的动态变化。这一可视化数据有助于了解游戏的评价及其发展趋势。
最新 Steam 评测
本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。
游戏时间:
125 分钟
第一关结束以后进入下一张地图直接闪退这是为什么,试了好多次一直这样,只有我出现这个问题吗
👍 : 3 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
102 分钟
启动不了了,弹出UE4错误框,还想着过年和家里人一起玩的
👍 : 0 |
😃 : 0
差评
游戏时间:
2469 分钟
刚买了游戏,没有玩放了2周,然后打开一看一直是黑屏,因为无法退款,只好想办法debug,最后各种尝试发现开游戏要切成英文输入法,否则怎么开游戏都黑屏,如果不是我个人问题,希望制作组修复一下。
👍 : 0 |
😃 : 0
差评
游戏时间:
18 分钟
玩着感觉还行 就是用手柄不能自动选择攻击目标的方向 要用右摇杆控制射击方向的同时攻击 操作流畅性好差 希望能优化一下 像hades一样自动把攻击方向瞄准到最近的怪物上
It feels okay, but, you can’t automatically select the direction of the attack target with the handle. You need to use the right joystick to control the shooting direction while attacking. The operation fluency is poor.I hope to optimize it, like Hades, automatically aim the attack direction to the nearest monster
👍 : 7 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
453 分钟
玩时间长了就有点单调,模式单一就是不断地刷图获得大脑。每进一个新图都是全未解锁的人,必须要活着带着大脑进商店然后等下一次再打到这个图带着没花的钱解锁,重复一遍有一遍有点太无聊了。目前打到第三个图马上进第四个图然后解锁一个人就要再回头把前三个图再重打一遍就为了第四个图的一个人??还有那个多人合作一直选不了,局域网联机?那没朋友的人真的是别碰了
👍 : 1 |
😃 : 0
差评
游戏时间:
165 分钟
我寻思进个新场景是不是至少给我个最垃圾的怪给寄生,没找着精英怪呢就被锤死了,更别说去商店解锁了。我死的第一个场景快解锁完了第二个场景都一个没解锁,我承认我技术菜,但是不是让我稍微有点游戏体验
👍 : 2 |
😃 : 0
差评
游戏时间:
156 分钟
不推荐这款游戏,太吃瘪了,明明该是无双系设定在每到新一关就嗯收集还不能直接跳到那关,我他妈。真不想重复收集
👍 : 0 |
😃 : 0
差评
游戏时间:
715 分钟
推荐指数:♥♡♡♡♡
创意挺不错的,耐玩性也对得起这个价格
唯一的问题就是,越打到后面越肝,为了一个角色要肝很久的金币(比较单一),这会让我很快失去对着游戏的兴趣,这样挺破坏游戏体验的。
👍 : 0 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
7819 分钟
虽然点的是推荐这款游戏、但想了下,如果真要入手的话还是推荐等后续更新改善后再入手或者推荐比较硬核的大佬或者对该游戏类型及元素的特别喜爱的玩家支持一波让制作组能获得更好的动力,也谢谢各位购买支持这个游戏的玩家,因为真的很喜欢这款游戏呢也希望能更好的发展下去以及后续的更新计划。但愿我这篇评测不会太晚没有在最合适的时间帮助到各玩家甄选以及帮助制作组发现问题并改善优化
就分别从游玩感受、小技巧(推荐观看)、bug(推荐制作组和玩家观看)和想对制作组的反馈说明(希望制作能活得些灵感)吧
游玩感受
内容
其实对没怎么好好玩过这种类型我来说呢,一开始给我的感觉应该是很新颖吧,80、90年代的很多流行元素,虽然其实自己也不大,但也还是能感受到其中的不少趣味,像是捉鬼敢死队、忍者神龟的施耐德、真人快打的雷电、铁血战士、异形、夺宝奇兵、机械战警、终结者等这些元素等或许极大程度上能满足在那个年代洗礼下的群体吧,每个角色也有着各自的属性和攻击方式,特殊攻击,重复度是有的但总体感觉(除了近战)不会太高、因为弹窗BUG的原因(或许是因为手动存读档、又或者是因为继承了试玩版档的bug?建议删除试玩版存档分别是C:\Users\用户名\AppData\Local\HyperParasite\Saved和steam内的Steam\userdata\用户ID\838110)、一个好的起始角色在第三关boss处卡档了,后面其他角色玩到第四关没打到boss(也是由于强迫症一直手动存读档导致没好好刷起来),但其实还有个原因就是有种强行逼刷的感觉在里面、其实这种有一部分算是良心的逼刷我个人是能接受的、因为他很大程度上能让你更去尝试那些初始的可能不是很强的角色多试着怎么打下去找到更多样性的通关/游玩方式,但问题就是不好刷,这里在后面的反馈再做讨论。其实也差不多是因为以撒的结合于是对这种类型的游戏起了很大的兴趣吧,以撒的随机地图和种类搭配和死亡机制(其实主要还是反复刷刷刷啦)是这一类型的核心要素,从几十个可操作角色和很多道具搭配这点来看制作组的野心其实也是很大的、也确实是能看得出很用心的
角色和道具、装备以及操作
这里的角色呢总共只有两种类型:近战和远程(废话?),虽然看着好像挺单一的但其实大多数游戏都以这两种攻击方式为主吧。主要是因为有些道具和装备分近战和远程才能作用所以我想特别说明下,像是近战范围和远程范围(但其实你装备了还是没敌人的弹道范围大),道具上的近战才能触发的,攻击造成伤害会丢手雷或在角色范围下创造对敌伤害区域。
装备和道具的区别就在于一个是一次性的一个是被动效果持续在身上的,只有一个道具格(任何一个道具就会替换目前戴在身上的道具但在使用中无法替换、以及无法装备的无法替换、寄生体无法装备道具),三个装备(技能)格,不过是三种对应属性,通常、攻击、和防御(相同对应属性的技能只能装备一个即同是攻击类的冰和火你只能装备冰或者火),通常就是幸运(薛定谔的幸运值x)、速度、物品使用时间延长和看到地图内隐藏可攻击障碍物(宝箱)的位置(需要打开地图查看,这点虽然还不错但其实也不是很好希望制作组在打开地图查看的同时也能在装备这个技能后看到该物体也能直接就能发现、像是发黄光或者白光什么的)、隐藏可攻击障碍物需要特殊攻击才能打破特点就是普通攻击A下去的时候有白光但就是打不爆,非攻击类的特殊攻击也可打爆、贴近就是了,这里火兵提醒下,先在周围埋好了火种再确定埋火,否则可能会浪费了但没打爆,对于装备上我就主要说明下属性效果吧(所有属性都会造成持续伤害),出血会减速导致追击和闪避距离变短对于对付近战很有效、闪电会传播伤害对于伤害范围较广和伤害较低的角色很推荐、火焰会导致恐惧到处乱跑碰到会被传播火焰、毒或者说是腐蚀、诅咒吧会降低一半的伤害、神技冰冻能控住BOSS但出现率较低,一些看着很弱的角色此时可能会变得很强劲(不过属性冲突下,无法改变角色自带的攻击属性),以及致死伤害无法触发属性效果(即攻击就死了的话闪电就没用希望制作组能注意下)
近战角色的攻击方式大都是突进、攻击,各自的攻击频率以及攻击抬手和范围和冲击速度和距离大都不同,初始的推车其实很好用因为是必定撞过去一下不容易导致漏攻击和其他的近战相似度不大,其他的大都是弧形范围,但推车攻击频率。不过最特殊的(目前玩到的)应该是相扑手吧、攻击方式是原地跳起来砸地,跳起来的时候有无敌判定但是注意落地后无敌判定就会注意敌方弹道和攻击判定(同时有的建筑物会因为判定时间没到而取消攻击比如第一关的壁垒),而且范围不低,不过话说夺宝奇兵用鞭子竟然是远程攻击,第一关的朋克其实也很好用距离最长(不容易被A到)也最容易积攒连杀等级。角色的特殊技能重复度不高不过警察类的是填充子弹一定时间类无限子弹,有些boss会使用小兵的加强版特殊攻击,比如忍分身空手道(截拳道bu)大师李小龙(x)就和第一关女混混(繁体是娼妓)的差不多,还有必须吐槽施耐德的特殊攻击,真的好蠢啊,该状态下无法攻击无法躲避,只能任人宰割,不过更推荐远处使用,靠近敌人释放就相当于自杀了。远程的话多是弹道数量、速度、子弹上限和攻击速度、弹道弧度等区别还有的是类似于镭射枪和喷火枪的效果,又上限的大都是r装载,也有的是过热度会自动回复上限,之前想着怎么没有回旋镖这么标志性的远程,结果在第四关的时候遇到了,吐槽下第一关的(亚裔)卖报小妹在街上派发报纸跑到第二关就当上了艺伎派发扇子了x
道具、技能说明在角色图鉴一栏tab键切换
现在就是游戏技巧说明了
商店里面左上角的海报表示的幸运顾客是谁,把他寄生了就可以所有半价包括左边的解锁(前提你得有而且你也可能没有钱x),特别注意下半价解锁不是说就当你之前的钱到了就自动解锁了还需要再手动过去下点击确定解锁否则可能功亏一篑,以及你好不容易把小BOSS寄生了但是幸运顾客不是他?你可以先花100放到储藏柜里面,等用了(工具人)幸运顾客再返还去,因为储藏柜会把连击等级清空
非大boss在攻击前会有黄色闪光,看见就攻击不用怕,你马上A过去就可以打断别人攻击,而且别人攻击频率不会太快,除了后面的部分小兵比如(共产主义之铁锤x)工人攻击速度很快,而且有的精英兵直接闪到你面前可能都反应不过来就被A爆,所以精英兵瞬间传过来了一定要马上躲而且精英兵不会被普通攻击打硬直(我一个一百多血的小boss血量在后面几关瞬间遇到精英兵就回到解放前简直了)
左上角的骷髅头就是连杀等级,满级四个红骷髅头,连杀等级有音效提示(不过画面提示不明显),合理利用上方的技巧可以保证连杀等级的增长,比如在两个出兵口蹲人,连杀等级能增加角色攻击力加成比例后的攻击而不是机械性的增加基础攻击的一定比例值,差不多是这样算的最终攻击等于[(初始攻击+升级攻击)*角色属性攻击加成]*连杀等级加成
适当利用储藏柜,100的价钱其实是非常划算的,因为可以回满血,但相对的会清空连击等级所以不用刻意追求刷满连击等级再放到储藏柜,但需注意的是不会留到下次游玩,也就是说储存柜是留给本次游玩的(希望制作组能试着让储存柜变成永久继承吧,可以保持依然使用就清空的设定但能保留到下次游玩和下下次游玩)
有些角色是拥有隐藏属性的比如第二关的搏击高手繁体是跆拳道(看着分明是泰拳啊而且英语是踢拳),在血量降到一定百分比后会冒红圈增加攻击加成而且这个角色的攻击频率很快特殊攻击下属于无敌状态,施耐德在遭受抗性属性攻击后会获得5秒的3级恢复状态及会每秒恢复一点血,(不过还是不要跟喷火兵硬抗太吓人了攻击频率和范围和伤害)
以及属性抗性不是不会受到带有该属性的伤害只是不会受到属性效果
以及升级奖励,防御是加上去的而不是百分比0加了3就是3,10加了3就是13,升了攻击会刷新你的特殊攻击CD但是需要注意你在特殊攻击下一定要等时间完了再点否则是不算的,升了血量会直接加满血
以及再次说明建议删除试玩版存档建议删除试玩版存档分别是C:\Users\用户名\AppData\Local\HyperParasite\Saved和steam内的Steam\userdata\用户ID\838110,因为感觉会影响你获得道具解锁甚至成就(成就可能是我关闭了上传,因为这个游戏不关闭上传你关闭一次游戏后可能就一直处于游戏进行中状态需要重启STEAM才能重新开始游戏
说明一下地下城关卡(也就是没有商店的关卡),地下城关卡的意义有的是为了获得特殊道具解锁。但也有的是给这里的角色附带了属性攻击,比如下水道就是毒性攻击(但原来是什么攻击属性的不会改变颇为遗憾),在普通关卡下的大多数兵种平A不具备属性效果
致死伤害无法触发属性效果(即攻击就死了的话闪电就没用希望制作组能注意下)
这里就是bug或者说游戏某些地方很明显的问题吧(希望制作组改善和玩家能注意)
这点很重要差点忘说了,游戏如果是保存后退出的话,那么打开游戏后千万不要点其他选项包括图鉴之类的因为这样会清数值和道具,你之前获得的道具和技能以及攻击力加成很可能全没了
大概是继承了试玩版存档的原因无法获得撬棍和下水道钥匙的永久道具,以及第二关的司机钥匙无法领取,还有什么维托说的地下城老大我也没看到(难道就是第二关普通关卡后面的boss?),第三关的地下城关卡的启动火箭道具没有
以及可能继承了试玩版存档的原因有些时候第三关会崩溃(也可能是我手动存读档导致两边存档文件冲突)
还有商店对话这里,说完之后会有一定卡顿,就是角色不能动一小会但画面很正常然过一会你才能再动,或者跟维托说话,希望这里优化下
以及近战攻击判定有的时候真的很迷,比如第一关boss处,我是近战,本来我是对着车子打的也关了自动攻击辅助,但左边有小兵就自动冲向小兵那里,而且有的时候就在你旁边的时候你会冲到另一边A,要么就是还有一定距离的时候你会原地平A不冲上去且攻击不到他,狼人的攻击判定也希望优化下,举个例子、如果你夹在两个桶的正中间对着正中央A一下那么两个桶你都A不到,但是位置偏了一点那就会把两个水桶都A到,而且感觉有些时候你都A中人了(看见敌人在攻击的弧线内)但没打出伤害
以及拳击手的无敌罩子,建议用了可以解除属性攻击状态或者说所有特殊攻击用了能解除收到的属性攻击状态,本来以为被突然跳出来的精英兵A了放个罩子能通过回血躲过死亡,但是中了属性攻击效果还是死了,以及这个防御罩子感觉有些时候好像还是会受到攻击?
致死伤害无法触发属性效果(即攻击就死了的话闪电就没用希望制作组能注意下,也不知道算不算是bug)
对于游戏改善的反馈(希望对制作者的后续更新改善有帮助)
对于这类游戏而言核心就是刷刷刷,这是必须的,但是对于玩家而言有一个很关键的就是正反馈,什么是正反馈呢,就是在刷刷刷的过程中让玩家觉得自己得到了什么而不是对刷刷刷产生了一种疲惫感,这点呢我们可以用以撒的结合来做例子,很多玩家玩以撒的结合通常都能玩个上百小时甚至有的能玩到上千小时,是什么给了他们这样的动力呢,是游戏机制永久死亡没错,这给了玩家必须重玩的原因,但动力呢、是游戏里这千奇百怪组合的带来的效果,玩家会不断的探索这样和那样的搭配当中能够得到什么不惜通过无数次的死亡来获得这种效果,但这是一个正反馈,到底什么是正反馈呢,是因为死亡带来的挫折感不会太过大于得到的满足感,但同时又不会因为得到过多于强劲的东西而导致玩家觉得乏味(我想制作组也是很明白如果一开始就很强解锁了所有这个游戏就失去了自身的特点),也就是这是一个平衡的问题如何让玩家刷刷刷的同时又不会觉得过于无聊或者疲惫。
是的这个游戏的难度差不多是指数级增长,你前一关的兵种几乎不能抗下下一关兵种的一次平A,你主升血量那么跟这个游戏快节奏的理念又是冲突的,因为你要能抗的住两三下的话你的攻击力几乎是打不了他们多少血的,这样的结果就是超长且乏味的躲躲躲,也就是你一个小图就要花费五六分钟甚至十分钟以上才能打过而且你在其中又得不到什么东西,给玩家一种很疲惫的感觉,不是觉得自己菜而是这游戏真的太累人搞得前面的关卡好像又容易导致觉得很繁琐得不到什么乐趣,或者说前面的关卡得到的在下一关就被完全击碎
拿以撒的结合来做比喻的话就是,你前面得到的道具在下一关几乎就变成了纸,而且别人一两下就能把你打回原形只能吐眼泪敌人还又很肉,别人再来一下你就GG,别人还跑得快人又还多(快和多我不认为是游戏的缺点毕竟是快节奏游戏)
对于这里的处理呢我建议是每个关卡开局就能解锁前面一两个的角色,因为死了玩家还有机会,前面得到的东西不会白白付出,都已经给你机会了你还死,玩家就反而会想这会不会是我好菜啊而不会太过于纠结这游戏刻意增加难度就是不想让我过(或者说这样的想法会少些)
也就是上面我说的这点游戏的恶意让玩家失去了刷刷刷的渴求,因为跨度太大导致中期的正反馈几乎为负,还有一个很大的问题就是金钱,金钱获取的方式实在是太随机了太看脸了,有些时候我一个二十多点的幸运值到了第四关总共的钱才三四千,然而有些时候我在第三关十几点的幸运值就已经差不多一万块了,实际上这样的一个机制又莫名其妙的变成了一种负反馈,而且一开始你就是得到了很多钱你也可能因为没有刷到兵导致你的钱无处可用道具你又可能用不上,装备也可能因为对应属性冲突就打算不买了,使得有些时候这个钱感觉不知道怎么用,想留到后面但却又在中途死了,道具呢你又可能不需要买或装备不上,或者掂量着想解锁后期的兵种又不肯购买道具
这就需要让金钱的获取更方便但又不是太容易还有使用方式让其变成一种不那么鸡肋的感觉从而成为一种正反馈,比如道具装备可以卖出,很多时候人们会很可惜地上卖不出的那些道具而且又用不上,同时上面开始就解锁一两个初始角色也会让玩家觉得保存金钱不会太过于困难从而减轻金钱获得难度的负面反馈,很需要说明的就是正是因为这游戏的负反馈太大所以有些东西不用像以撒那样(装备、道具不能卖只有一个一次性道具格什么的)
增强正反馈上面
金钱的使用上,推荐增加一次性道具的格数增加玩家对道具使用的抉择,以及可以开关道具使用
间接增加金钱的使用那么可以试着学习以撒这里的一点,就是搭配,像是道具可以搭配使用,激光炮台和喷火无人机的组合攻击可以触发火焰子弹、同时也可以在商店加一个组合功能组合道具之间的组合和装备之间的组合
那么就是组合上了:
像是技能组合,因为这个游戏本身技能道具获得的难度是不低的而且想要拿到自己想得到的又不容易,所以组合上成了一个糅合玩家选择的一种方式而且对于后期全解锁了这点的玩家的金钱还有更多的可用处之处(我才玩到第四关)不会显得过于鸡肋,比如冰火可以组合成爆炸攻击造成范围爆炸效果,击杀后爆炸或者攻击中爆炸可以附带也可以不附带火焰伤害,像是电和其他攻击技能搭配可以触发相对应效果,比如电会传染那么敌人同时也会受到其他属性效果了,火和毒搭配,那么恐慌乱跑的人碰到了敌人同时会传染火和毒等等伤害数值叠加之类的,这样也可以照顾到那些点了很多血量但攻击力不够的玩家,
组合的话可以融合加搭配,融合就像是在商店花钱组合于技能之间或道具之间,搭配就是,两种道具不融合但会相互作用影响,以及像是某些本身就带有属性攻击的角色可以搭配到其他属性攻击,一句像是雷电装备了火那么除了本身的电属性连击还能让敌人燃烧起来,对于某些又可以让他们替换掉本身的属性像是喷火兵装备了冰属性那么就只能喷冰,电就只能喷电,地下城也可以试着替换掉有原有属性的兵种或者让他多一个属性
那么这里是其他正反馈
比如精英怪的存在,精英怪在第一次死亡后会掉解锁但第二次第三次以后呢,什么都没有纯粹是增加难度(恶心人),那么可以给他增加一个正反馈,比如掉道具或者装备,以及升级(推荐升级)
升级的话我建议可以再多点升级属性选择,像是攻击类的增加攻速也就是频率(一些可以不加攻击速度的某些远程的话就看情况像是加上弹速度或者弹量容量没有容量设定的再增加攻击速度),以及两种攻击范围,一种是攻击半径对于近战的加强就是增加平A时的半径面积,远程就是增加弹幕数(比如发报小妹就发三份报纸)、喷火兵和雷电等就是增大宽度、有子弹这种类的就给子弹增加个接触次数(比如一个子弹能A中一次目标后还能再一次命中下一个目标)、弩手就把箭弄得更宽点或者两发。防御类的我想到的机比较少像是自动回血和吸血但这两个不建议随便就出现建议放到大升级里
像精英怪和boss被杀死之后推荐有(几率或一定)大升级,就是有更特殊的加成属性,比如上面防御类的建议放到大升级里面,攻击类的像是增加属性攻击,以及连带的防御或者攻击数值更多比如攻击就变成10防御就20什么的
比如之前更上面提到上一次死亡保存在储藏柜的角色要花500或1000才能解锁也可以选择销毁但销毁必须问是否确定
后期的重复游戏性上可以在通关后增加个无限地下城(地图)模式,和硬核模式(如果寄主死亡寄生也会死亡、至少得在最后爆炸前找到新寄生、但寄生自动退出不会死亡)时间模式、甚至来个单一角色闯关模式(那么这个就特别需要依赖我前面说道的正反馈了因为有的角色没有的这种正反馈的话那么几乎就打不到后面)(甚至出个相关成就肝死人x)以及BossRush(或者以及套用前面模式的bossrush)(也可能是因为我没通关所以没解锁吧)也可以为了照顾某些硬核大佬的需求在来个限制某些东西的模式(萌新大佬两手抓)等等
虽然目前差评因为游戏负反馈的原因开始涌现了,但也望制作组重视这些问题起来并多加改善让游戏销量突破百万大关
写了这些真的是很喜欢这款游戏,当初在试玩的时候就因为上手难度实在太大通了几次boss后就放弃了后面的刷刷刷,但回味起来终于还是买了这款游戏,也是第一次测评吧
GOOD LUCK~
👍 : 22 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
116 分钟
黑屏 开不了
Can‘t play the game for unknown reason
官方也太好了,专门加我好友然后帮我解决问题!!
Thank you guys, you're really nice!!
👍 : 61 |
😃 : 11
好评