DISTRAINT 2
13

游戏内

244 😀     5 😒
88,89%

评级

将 DISTRAINT 2 与其他游戏进行比较
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DISTRAINT 2 评测

你是普赖斯,一个为了获得一家领先公司的合作而出卖自己人性的人:McDade、Bruton & Moore。DISTRAINT 2》是第一部游戏的后续。这是一个关于重燃希望和寻找目标的险恶故事。
应用程序 ID743390
应用程序类型GAME
开发人员
出版商 Jesse Makkonen
类别 单人游戏, Steam成就, 部分控制器支持, Steam交易卡
流派 休闲, 独立, 冒险
发行日期13 十一月, 2018
平台 Windows
支持的语言 English, Portuguese - Brazil, French, Italian, German, Spanish - Spain, Simplified Chinese, Japanese, Russian, Korean, Turkish, Finnish, Polish

DISTRAINT 2
249 总评论
244 正面评价
5 负面评论
非常好评 评分

DISTRAINT 2 已收集 249 条评测,其中 244 条好评,5 条差评,总体评分为“非常好评”。

评测趋势图


上方图表展示了 DISTRAINT 2 在一段时间内的用户反馈趋势,显示了随着新更新和功能推出,玩家意见的动态变化。这一可视化数据有助于了解游戏的评价及其发展趋势。


最新 Steam 评测

本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。

游戏时间: 188 分钟
连着1玩,记不太清了但剧情好像没第一部那么好,但也中规中矩,呈现效果和1没区别
👍 : 0 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 168 分钟
无论从剧情还是恐怖氛围的营造都很棒,最后还是happy ending
👍 : 0 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 973 分钟
一场寻找生与希望的旅途。完结撒花。 非常感谢制作者们的辛苦付出。
👍 : 0 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 238 分钟
在第一部的基础上氛围营造更佳,在游戏层面来说做的更好了,但是就是少了初遇第一部时的惊艳感,也没有令人印象深刻的callback了,略显可惜。
👍 : 0 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 195 分钟
我对扣押:豪华版的评价是这是一盘西红柿炒鸡蛋,用朴实无华的方式做出他想传递给你的简单但不平淡的味道。 游戏恐怖指数不高,在我看来低廉的价格带来简单的教育,值得一试,但要时刻记得手动存档,我在通关过程中卡死过一次。 在游戏性上,游戏体量很小,塞入的可操作内容不多,所以解密相对简单,各处操作几次就可以试出解密,这样的设计能减少查攻略的次数,让玩家有更好的体验剧情。
👍 : 0 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 153 分钟
很久之前玩的第一部,最近剛開始玩第二部,好治癒,本以為會是老掉牙的劇情,真的沒猜到這結局,Hope.
👍 : 0 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 199 分钟
Excellent Game! 这一部剧情承接第一部,是讲述主角的自我救赎之旅。人生难免有遗憾,但是要学会正视它,同时人生路上的苦难并不是障碍,反而是帮助你前进的磨刀石。本作实质上是一个温馨感动的故事
👍 : 0 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 141 分钟
虽然画风依旧阴暗,但不同于前作,本作主角开始了自我救赎,结尾即温馨又感动
👍 : 1 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 93 分钟
[h1]《扣押2》 :一场关于救赎的内心独白[/h1] 开发商:Jesse Makkonen(独立开发者,延续前作的个人创作风格) 发行商:Jesse Makkonen 发行年份:2018年11月13日 平台:PC [h1]画面与美术:像素中的心理深渊[/h1] 《扣押2》延续前作的2D像素风格,但通过色调与场景设计的调整,呈现出截然不同的情感张力: 色彩隐喻:暖色调(如橙黄、暗红)主导画面,与前作的冷峻压抑形成对比,象征主角Price从“罪恶”到“救赎”的转变。例如农场场景的夕阳余晖、回忆中的生日派对暖光,均试图用视觉语言传递希望。 场景叙事:从阴森的监狱迷宫到童年回忆中的温馨小屋,每个场景都暗含Price的内心碎片。例如“深红之眼”场景中扭曲的门框与血迹,暗示精神世界的崩坏。 [h1]玩法与操作:解谜即自我剖析[/h1] 游戏以点击解谜为核心,简化操作以强化叙事沉浸感: 交互逻辑:通过收集道具(如冰块、锈水管)、破解机关(拼图、密码锁)推进剧情。谜题难度适中,但部分设计依赖“穷举法”,例如洗衣机旋钮的“下上上下”操作。 节奏控制:流程约4-5小时,短小精悍。Jump Scare(如突然出现的黑影、血墙幻象)虽频繁,但更多服务于情绪冲击而非恐怖深度。 多结局机制:关键选择(如是否直面“贪婪”或“恐惧”)影响结局的救赎程度,但主线仍围绕固定叙事展开。 [h1]剧情与角色:堕落后的灵魂拼图[/h1] 《扣押2》是Price的精神自救之旅,承接前作结局的吞枪自杀,以灵魂出窍的形式探索内心世界: 主角Price:从冷血房产回收员到濒死忏悔者,他的救赎之路通过NPC具象化——每个角色代表一种情绪(绿色“希望”、红色“苦痛”、黑色“恐惧”),对话与冲突实为自我对话。 叙事结构:章节以情绪命名(如“根源”“苦痛”),通过记忆闪回、梦境拼贴揭示Price的童年创伤与成年异化。例如“童年回忆-生日”中父亲的建筑模型,隐喻其对稳定家庭的渴望。 主题升华:从批判资本主义剥削(前作)转向对生命意义的哲学追问。结局的“希望”并非完美救赎,而是接受人性的复杂性与裂痕。 [h1]配乐与声效:心跳监测仪般的窒息感[/h1] 游戏的音效设计是心理压迫的核心工具: 环境音效:心电图机的滴答声、钟摆的机械响动、远处低吟的风声,构建出濒死体验的声场。尤其是“根源”老者的低沉嗓音,宛如潜意识中的审判者。 背景音乐:融合电子噪音与忧郁钢琴旋律,主菜单曲《Delusion》以不和谐音程暗示精神失衡。战斗场景的紧张鼓点则强化了逃亡的急促感。 [h1]总结:第九艺术的叙事实验[/h1] 《扣押2》的独特之处在于它模糊了游戏与心理剧的边界: 优势: 叙事深度:通过碎片化剧情与隐喻场景,完成对“救赎”主题的诗意表达。 情感共鸣:NPC的情绪化身设计,让玩家直面人性的矛盾与挣扎。 独立精神:Jesse Makkonen以极低成本实现高概念叙事,证明了独立游戏的创造力。 缺陷: 玩法单一:解谜缺乏创新,重复操作易产生疲劳感。 适合人群: 心理恐怖爱好者、叙事驱动型玩家 热衷社会隐喻与哲学反思的“思想派” 慎入人群:追求高难度解谜、厌恶Jump Scare的玩家 “救赎不是洗净污垢,而是学会与阴影共存。” ——《扣押2》的终极启示。
👍 : 3 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 182 分钟
[h1]7.5/10 一转致郁为治愈的承上之作[/h1] [h3][i]“希望,欢迎回家。”[/i][/h3] [b][u]省流:一代的全方位加强版,经典套路剧情但仍可动人心弦.流程不长,若玩过一代值得一试。[/u][/b] 本作玩法上延续了一代的恐怖风解谜,在此基础上增加了不少谜题,让游玩体验比一代更多元。但它和上一作一样更多的是用解谜来推进叙事,谜题深度依然不足,玩到后期有点无聊,所幸虽然谜题深度有点松弛,但氛围塑造和剧情叙述弥补了这一部分。 游戏机制方面也做了不少改良,主角学会了跑步,可以更快的在各个场景之间移动,交互更加舒适。 剧情是一代的延续,所以一定要先玩一代再来体验二代。虽然在游戏开端就已经能猜到结尾,但当真正走到尾声,各个人物齐聚一起时,还是会被它所感动。 最后贴一下结局的对话,我挺喜欢这一段的(有剧透) [spoiler]我:怎样克服人生的缺憾? 空虚:你只需要接受我的存在 我:在生命的旅途中,我该做什么? 自信:你找到了我,我们一起成长 我:我感到空虚,对生活没有激情 灵感:激发自己的灵感,找到生活的乐趣。 我:我该为什么而奋斗? 爱:我就在这里和你在一起。 我:如果陷入绝境,我该怎么办? 安逸:我会帮助你舒缓下来。 我:我该如何接受苦难? 痛苦:我的存在是为了推动你的前行,请接受我。 我:我该如何克服恐惧? 恐惧:不需要,恐惧可以让你躲开危险 我:我该如何饶恕自己的过错? 宽恕:我来帮你放下。 勇气:我就知道你可以做到,你是一个有决心的人,只是你内心的不安会消减你的决心,让你彷徨不定,所以我试图找到你等待正确的时机让我来帮助你[/spoiler] 愿看到这篇评测的你不会失去对生活的希望,life goes on!
👍 : 3 | 😃 : 0
好评
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