Rise of Industry 评测
在创建和优化错综复杂的生产线的同时,考验你的创业技能,同时还要关注最重要的生产要素。作为一名生活在 20 世纪初的实业家,你需要不断壮大你的帝国,适应不断变化的商业格局,应对可能促进繁荣或导致毁灭的意外事件。
应用程序 ID | 671440 |
应用程序类型 | GAME |
开发人员 | Dapper Penguin Studios |
出版商 | Kasedo Games |
类别 | 单人游戏, 蒸汽雲 |
流派 | 独立, 策略, 模拟 |
发行日期 | 2 五月, 2019 |
平台 | Windows, Mac, Linux |
支持的语言 | Portuguese - Brazil, French, Italian, German, Spanish - Spain, Russian, English |

4 100 总评论
3 001 正面评价
1 099 负面评论
大多数好评 评分
Rise of Industry 已收集 4 100 条评测,其中 3 001 条好评,1 099 条差评,总体评分为“大多数好评”。
评测趋势图
上方图表展示了 Rise of Industry 在一段时间内的用户反馈趋势,显示了随着新更新和功能推出,玩家意见的动态变化。这一可视化数据有助于了解游戏的评价及其发展趋势。
最新 Steam 评测
本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。
游戏时间:
1380 分钟
总体是个还不错的游戏,思路挺好。
只是目前处于测试阶段很多方面还不完善,比如截止alpha 9的教程还很简单,有些必需的要素没有在教程里面交代清楚,需要玩家自己去摸索,导致上手有点困难。游戏还缺乏一个明确的目标或者主题,目前好像是造出小汽车就通关了。再就是游戏优化还是有点点问题,中后期帧率会掉,同时存盘时间也会变得较长,容易打断游戏节奏,体验不是很好。
值得表扬的是开发者很善于听取玩家反馈,积极与玩家互动交流并及时优化游戏,只要开发者能坚持下去,我看好这个游戏。
👍 : 25 |
😃 : 1
好评
游戏时间:
3858 分钟
这游戏基本上和2002年出的一样一样的。
虽然我就打开看了一下,不过我肯定最后的难点就是物流。
当然这个游戏要好好玩,没中文的话,英文功底必须有点,还有要有耐心,
企业霸主2我断断续续玩了整整五年,最后也没有建成自己理想中的样子。
我表示,其实企业霸主2已经做的接近完美了,就是程序内核太差,到最后很卡。
见意开发者去了解一下,应该会有帮助的:)
另外弱弱说一下,想要中国玩家能好好玩这游戏,必须要有中文:)
This game is basically the same as the in 2002.
Although I opened it, I was sure that the last difficulty was logistics.
Of course, this game is fun. But patience is needed. This should be a game that requires at least 100 hours of play
I played for at least five years of , and I haven't built my favourite in the end.
in fact, the has done nearly perfect, but the core of the program is too poor.
i think It is helpful for developers to understand .
In addition, I want to say that if developers want Chinese players to play this game well, you must have Chinese version
👍 : 17 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
116 分钟
不是一个坏游戏,但是帮助系统里的信息实在太少了,而且中文相关的游戏资料是真的少,不太能用英文搜索的人还是不推荐了。
举个例子,我开着助手,放下总部后没多久,助手告诉我 建立四个不同的商店,(这个在教程部分完全没有提到)然后我是跑到英文wiki才知道 每增加5000人口就会多一个商店,而且这条提示大概是在第四条或者第五条,放下木材厂后就出来的,很……懵。暂时不推荐入手,中文玩家还是等有更多中文系资料出现再说吧
👍 : 22 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
2051 分钟
20号刚写完评测提到字号问题,25号就更新调整UI大小的功能了 :) 进游戏第一步就是调整UI大小,之后的游戏中也可以用小键盘上的+/-进行调整。不过,emmmmmm,笔记本没有小键盘。。。还好能改按键,而且字号也不用经常调,无伤大雅~
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几个月前看到这款游戏,下了demo版本试玩了一下。结果当时汉化还是半成品,教程里一小半的消息都是英文的,也没太玩明白,但是看到制作者对玩家意见的态度,就添加到愿望单了。今天又下了demo试玩,汉化程度已经很高了,有一两句还是英文,但是不影响。终于是买了完整版支持一波~游戏从画风到玩法到界面操作都合我胃口。
给制作者提两个意见:
1、字号能不能调大一点?一直看小字号眼睛很容易疲劳。
2、城市名字既然有了美国、德国、英国、西班牙四个组,能不能再加个中国组啊~官方中文你们都这么努力了,添加几个城市名没难度吧。
👍 : 37 |
😃 : 1
好评
游戏时间:
8545 分钟
各位同仁好,以下是本人一些拙建:
本款游戏初入惊艳,之后淡然。游戏平衡做的极差(原型厂开200%速度,需要180台才出货,月维护5m,售价30m。合着庞大的产业链都是陪玩),游戏根本没有足够的指引。ai竞争极差,基本只能做到干扰其他城市发展,稍加难度。
而最让人挠头的是创业难度不赚钱。这里我给出一些建议,第一步,科技开灌溉,把城市中的所有农产品(包括五金店的棉花和橡胶)都供给(不要碰养殖)。一个城市应该能产出260k-320k。攒钱加贷款拍下第二座城。如法炮制。还清贷款。第二步,升级杂货店,通常做汤、饮料、橄榄油面粉。尽量做一阶。升级必要科技,2座城月入1.2m-1.9m。第三部,升级酒店,做苹果酒和葡头酒。月入至2.2-2.6m。攒100m左右直接找个地方做出原型机就好,原材料全进口,一种材料建一个厂,攒够就拆。另外几个小提醒:1、不要盲目满足需求,价格会暴跌,商店里会从140%跌倒10x%。产出越多成本越高,配套产业越庞大,利润越低。甚至倒挂。刚开始我都是算好了,尽量全面满足需求,结果单单一个苹果沙就被我从30k打压到20k。最后大作减法,利润直线上升,月入从900k直接1.2m。2、第一部的农产品不用库房直接贴着商店建,可以连成片控制城市发展方向。但不要彻底封死。灌溉是神器。3、刚开始库房往外发车一次2个。升级后一次3个,所以15天需求8个,升级前很容易供满,但升级后如果点了满足需求的按钮和满载发货,就会只供及6个(再发一车9个就超了,无力吐槽,不过可以用来控制市场价格)。4、火车轮船一定要点满载发货,火车正常一车12个货,不点一次一个,运费每次都是一样,运费爆炸啊。5、工业区建在2城中间,2城各建1个仓库带火车站(范围缩最小,只做发货)的中间拉一条火车线,沿途布置工业区,库房收发控制在20格以里,满足2、3种销售商品就行,太多库房受不了,门口排长队,所有厂子都缺货。6、产能过剩是必然,尽量控制就好。7如果建完一个产业园不知道到底赚多少,可以等几个月,看看月结余,保存,拆掉全部建筑,在过几个月看看月结余就知道了。有很多产业确实亏钱,最典型的就是原型机厂,就赚一个原型机厂的建筑维护费,整个产业链都是负资产。(做游戏平衡估计和游戏商是仇家,而且整个游戏做完估计自己人都没玩过就发行了)。
最后,这游戏连半成品都算不上,平衡渣的一匹。这么多年出了一个套壳,2个音乐。估计是赚够了要跑路了。自虐挺好用的,就是没什么成就感。再试一次纯工业估计就弃坑了,不过也挺现实,创业嘛,别人能成也许人家就是休闲难度,要钱有钱要人有人,普通人嘛,各种刁难,各种逾期,银行爱答不理,销路一筹莫展,利润一压再压。一个世界,不同难度。我们不也都在试到底哪条路能走通么。
👍 : 16 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
654 分钟
发布于:2月24日
❤ 适合人群
☐路人玩家
☐休闲玩家
☑黑魂玩家
☼ 画质
☐ 屎
☐ 很差
☐ 差
☐ 能看
☑ 还行
☐ 精美
☐ 截图器
€ 推荐入手价格
☐ 全价
☑ 等打折
☐ 等史低
☐ 退款
☐ 买都别买
☐ 免费/但是别玩
☐ 免费/值得氪金
€ 配置要求
☐ 老爷机
☐ 低配
☑ 中等水平
☐ 高配
☐顶配
☐ 贴吧平均水平
☼ 难度
☐ 有手就行
☐简单
☐易上手/难精通
☑ 困难
☐ 宫崎英高
€ 游戏寿命
☐ 很短 ( 0 - 2 小时)
☐ 短 ( 2 - 8 小时)
☑ 一般 ( 8 - 12 小时)
☐ 长 ( 12+ 小时)
☐ 玩一年
@ 剧情
☑ 不存在的
☐ 比黑魂会讲故事
☐ 一般
☐ 丰富
☐ 四大名著
§ Bugs
☐ 这游戏就不该存在
☐ 影响游戏体验
☐ 成吨bug
☑ 没啥bug
☐ 良性bug
☐ 育碧出品
总结
1.没有其他公司竞争,难但是玩的没有成就感,比如打垮其他公司,或者其他公司给我制造麻烦。或者有个什么世界百强排行榜
2.吐槽一下,这什么高利贷啊?要百分之10的利息?苍天啊,法律管管银行吧
3.城市发展就靠我一个人吗?你们政府前期不要多造矿制造污染给我搞麻烦就行了
4.我一个种地的,污染都是你们政府制造的,凭什么要我去治理?越玩越气。
5.还好在测试阶段,慢慢改吧,音乐也不好听
6.我不知道是win10原因还是什么,经常会卡住等待程序相应,等个十多秒还行,最怕就是时间长了必须结束进程,存档丢失
评价
值得一玩
总分
6/10
👍 : 165 |
😃 : 134
好评
游戏时间:
7950 分钟
如果非要玩 可以看下我在贴吧写的一些心得https://tieba.baidu.com/p/7462876808
-以下原评测
大概玩了一两天 基本上上手了,但是后面兴趣乏味实在是打不动,总结,如果没玩过下面三个对比游戏,建议先玩下面三个,都玩烂了无聊想试试可以来玩一玩休闲,但是乐趣度不高
对比游戏(城市天际线/金融帝国2实验室/factorio)
本身是一款工业模拟+需求满足+交通的游戏,与其说像城市天际线,不如说更像金融帝国2实验室,但是深度是远不如金融帝国2(除非你觉得算小学生加加减减算深度),也没有天际线建设看着市民忙忙碌碌的乐趣(我修那么多路为了什么?只是不堵车?),说像factorio也是因为同样需要量化与生产线规划的,然而离谱的是人家真的是可以千瓶工厂浩浩荡荡大规模集群建设的,这个游戏的需求则只有可怜巴巴的那么一点,几个厂的玩具,几个农场就够满足一个城市的全部需求,剩下的就是挂机划水等钱买新地和等城市升级然后重复上面过程。至于生产线规划,如果你想省事用仓库就得承受仓库离谱的运力,不然一个个手点的垃圾操作恶心到想吐(factorio中期就有建设机器人和蓝图解决这个问题)后面的各种随机任务更是不如没有,完全不如快进等钱
整个游戏系统的核心不过就是一个城市有若干需求,你去想办法建设满足他,早期金融实验室的无敌三农开局在这里淋漓尽致,前期可选性很低,自由度也很低(想赚钱?你得先看你的城市有什么需求,除了种地和原材料,没需求你做出来也没人买,政府收购价对折基本不赚钱),前期的开局基本也是农田+卖原材料赚钱,中期做一二级商品攒钱买地重复上面流程,打个一两轮上了手后就会觉得很无聊了,后面的扩张毫无成就感可言,垃圾操作还特别多。
如果能在产线规划,物流管理方面的操作优化一下可能体验会好很多,另外对于需求的刺激与扩张可以步子再大一点,让城市发展的进程快一些 规模大一些,在金融方面可以有更好的体验,而不是买了别人股票的目的就是等吞并收购,而且工业的灵魂大规模生产可以再突出一些,就是这样,打折价买买体验还可以,更推荐成熟的优秀作品
👍 : 34 |
😃 : 0
差评
游戏时间:
1566 分钟
画风很好,上手容易,深度不够,很快就厌倦了点点点的操作。虽说是叫工业崛起,但是并没有体现出和ai的圈地、掠夺原材料、垄断、倾销等互动性,也就是没有多人游戏的潜力。
游戏中的难度全部来自于公司运作本身的损耗,全然没有外部因素,也就是说你是一个没有对手的企业家,很难产生成就感。所设计的事件和拍卖,也没有任何的代入感,多希望来一个“Duang!工人要求最低工作时间改革,开始了游行!你的工厂停摆了!”
你不用担心商品卖不出去,“原料”、“工人”在游戏中完全不需要争夺,其实一定的外部压力才是有趣的地方,而不是算我的产业链里商品的数字。可以改名叫“小学数学的崛起”,买贵了。
👍 : 74 |
😃 : 10
差评
游戏时间:
13103 分钟
先给个好评!自带中文,简约画风,货物种类极多,可以体验到建成各种流水线时的成就感,但是计算、规划、重复操作方面还是存在一些问题。
说一个目前发现的比较大的问题,简单说就是手动输出物资的数目只能由目的地来限制上限,举个具体例子,我有一个仓库自动连接了麦田和养牛场,这时麦田产出的小麦自动送到仓库,再自动运到养牛场;假如麦田的产出大于养牛场所需要的,我想把多余的小麦运到商店卖掉,我在仓库里手动设置一个出货地,这时问题来了,仓库会优先走这个手动出货地而导致养牛场缺货;即使我精打细算,设置了手动出货的数目,可是在运小麦到商店的卡车到达商店之前,仓库不会派出卡车给养牛场运货。应该添加一种设定,在设置手动出货时可以由出发地来限制,这样就可以使我仓库里的小麦在保证养牛场的供应后多余的再卖到商店,即可以控制至少多少才开始出货(由出发地控制),且最多出货多少(由目的地控制)。
用卡车站、火车等运输时问题更严重,比如在上面那个例子插入一个卡车运输的过程,即仓库-卡车站1-卡车站2-商店,整个过程很难控制,卡车会不停地把小麦从站1运到站2,这个运量由车队数和距离决定;如果设定了站2到商店的上限,那么小麦会堆积在站2,无论如何都不能保证足够的小麦留在仓库给养牛场的供应,而事实上想达成的目标是先供应养牛场,多余的再运出去。
另外一点,目前所有的生产都是显示生产的时间,这样并不直观,应该直接换算成平均每月生产多少,方便流水线的安排。
不过也有可能是开发者的一些设计理念和思路我还没有get到,总之这确实是一款好游戏,也有不少的上升空间。
First, it's a wonderful game with simplified Chinese, brief painting style and a lot of interesting goods, from which I can enjoy establishing various assembly lines. However, these are some issuses or trouble about calculation, programme and repeatedly operation.
These is a relatively big issuse that, briefly saying, the amount of the goods outputted manually could only be limitted by the destination. For example, I have a warehouse connected to wheat farms and cow farms automatically, among which the wheats are delivered to warehouse and then to the cow farms. If the production of wheats is more than the demand of cow farms, I want to sell the rest to she market, so I set a destination manually in warehouse. Here comes the ploblem. The warehouse will deliver wheats to this destination preferentially, which leads to the stock out of cow farms. Even if I set the "max amount stored at destination" in warehouse after careful and troublesome calculation, the warehouse will not deliver wheats to cow farms before the trucks carrying wheats arriving to the destination and reaching the "max amount". A new setting should be added that the amount of the goods outputted manually can be limited or controlled by the start, so that I can meet the demand of cow farms first and then deliver the rest to other place like market. Generally speaking, I should be able to control when to output goods (controlled by the start), and how many (controlled by the destination).
It will be worse when using truck depot, train terminal or other transport. If I inset a process of truck transport to the example above, which means "warehouse - truck depot 1 - truck depot 2 - market". The whole process is hardly controlled. Trucks will keep on delivering wheats from depot 1 to depot 2, and wheats will stack in depot 2 if I set the "max amount" of the market. Anyway, it can hardly ensure that there are enough wheats left in warehouse for cow farms.
In addition, at present, buidings show the production time which is not clear and helpful enough for arranging assembly lines. Maybe "production per month" instead will be better.
Maybe the developers have some ideals or thoughts that I haven't gotten, but it's totaly a good game and I believe it will be better in future.
👍 : 40 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
1518 分钟
现有四台水泵。若用前三台水泵单独向水池灌水,则分别需要20、24、和60小时才能灌满;若单独用最后一台水泵从水池抽水,则需10小时才能抽干。现同时启动四台水泵(前三台灌,后一台抽),问灌满水池需要多少小时?
更新:过了快两周都没人评价说这条评测很真实,我就解释一下我想表达的意思。在这个游戏里工厂的产出是用生产单位产品所需时间所表征的,例如水厂每十天产出一单位水;养牛场每35天产出一单位牛奶、牛肉、和皮革。因此当玩家把初级工业品(例如玻璃和塑料)送到多个生产周期长度不等的下游工厂时就要计算产出能否满足消耗,计算方法和上一段中的小学应用题是一样的。可以说,从游戏中期开始我计算器就没离过手。
这道应用题在游戏语境下的一个interpretation: 玻璃冶炼厂1每20天生产两单位玻璃;玻璃冶炼厂2、3、和4分别每20、24、和60天消耗一单位玻璃。那么整条产业链每120天就会消耗一单位玻璃的存货。
👍 : 173 |
😃 : 472
好评