NationWar:Chronicles | 国战:列国志传 评测
这是一款春秋战国题材的大战略+即时战斗沙盒类游戏。游戏开始于公元前八世纪的中华大地上,此时一度强大的周王室,因为天子昏庸以及王室不断的内乱,已经日渐衰微,各个诸侯国和周边的戎狄蛮夷则日趋强大起来。周王室即将要面临的最可怕的灾难,但一切尚未尘埃落定。是中兴周朝,重建秩序,恢复周礼,还是逐鹿中原,取而代之,乃至以夷变夏,入主中原,都在玩家的手中。
应用程序 ID | 669320 |
应用程序类型 | GAME |
开发人员 | Yiming |
出版商 | Yiming |
类别 | 单人游戏, Steam成就, 蒸汽雲, Steam排行榜, 统计数据 |
流派 | 休闲, 独立, 策略, 模拟 |
发行日期 | 12 三月, 2019 |
平台 | Windows |
支持的语言 | English, Simplified Chinese |

443 总评论
308 正面评价
135 负面评论
褒贬不一 评分
NationWar:Chronicles | 国战:列国志传 已收集 443 条评测,其中 308 条好评,135 条差评,总体评分为“褒贬不一”。
评测趋势图
上方图表展示了 NationWar:Chronicles | 国战:列国志传 在一段时间内的用户反馈趋势,显示了随着新更新和功能推出,玩家意见的动态变化。这一可视化数据有助于了解游戏的评价及其发展趋势。
最新 Steam 评测
本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。
游戏时间:
238 分钟
大家兜里都不差钱,全凭你们的诚意和态度来拿,希望你们能一直把这个游戏做好,市面上可就你们一个这个游戏。
👍 : 37 |
😃 : 3
好评
游戏时间:
56 分钟
游戏本身是很不错的。
有一些小的建议:1.游戏略贵,早期定在20~30块比较容易接受,尤其是学生群体,薄利多销。2.图标选择的问题,大量的图标采用皇冠、欧式宝剑、羽毛笔之类西方物品,真是分分钟出戏。3.人物数量用k表示,不习惯,直接用”千“更好。
扯点远的:宗教系统比较突出,但是不太符合大众对春秋战国的印象。宗教应该用思想流派或者意识形态表述。
政治制度分类很完善,但是是现代体系,也比较出戏。我觉得玩家作为君主的扮演者,采用封建思想就好,不要提什么民主、共和、自由,这不符合历史。总之不要出现现代研究成果,毕竟这个游戏不是《文明》那样的长系列,玩家也不需要通过游戏学政治学。上述宗教加政治的整体设计有一种描述欧洲中世纪的感觉。
如果说在体系设计上,国内一些游戏模仿的是日本《三国志》,那这个就是偏向西方《文明》。总的来讲,国产古代游戏都没有形成以己为主的意识形态。《文明》体系宣扬和隐含的就是政治制度变迁。我觉得我们的意识形态主体应该是封建、大政府。就明确地宣传这一点,因为这是中国古代文明的主要形式和她灿烂辉煌的原因。
👍 : 27 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
1515 分钟
放了半年,重新拿起来玩,结果还是BUG一堆。
部队莫名奇妙的卡住不动,
明明是对着敌人背部却不是背击,
和敌人面对面敌人显示背击,
我还是再等半年再回来玩吧。
👍 : 57 |
😃 : 7
差评
游戏时间:
40 分钟
既然你们技术上达不到别人的水平,就不要班门弄斧了!复杂的系统固然好,但缺点也是很明显的。一是玩家上手慢,受众面小,二是本身对制作的要求非常高,必须要把控得非常到位。
我的建议是:1.简化游戏系统。不要一味模仿P社作品,罗马不是一天建成的,P社游戏战棋游戏的复杂系统是有着长期积累的制作经验支撑的的。
2.既然技术上赶不上别人,那一定要在内容上下功夫!历史游戏对于普通玩家来说最重要的是历史代入感。真的建议做剧情,做年代做国家章节做战役。资料是很多的,《左传》《国语》《战国策》《史记》,很详尽了。
3.不要有史实硬伤。。。。科技研究慢一点都可以。。
国内的严肃策略历史游戏本身是很少的,以春秋战国为背景的的更是少。做好一款就是爆款,希望你们能够好好把握机会。
👍 : 78 |
😃 : 3
差评
游戏时间:
2839 分钟
玩了几天说一下,我认为可以改进的方面
1. 外交系统是不是可以丰富一下,比如说战争里,一方俘虏了另一方的武将,那么是不是可以交涉,用俘虏或者资源或者领土做交易换回俘虏;这样的一个交易系统应该是必要的,因为在灭国战之后往往容易拿到一块很远的飞地,人口不多还总叛乱,那我为什么不拿出去交换我需要的资源呢
2.还有科技树是不是可以根据国家的不同在通用科技树的基础上增添特色科技,比如我们都很熟的魏武卒啊,齐技击啊;当然,文化经济上也有相应国家的特色都可以加入
3.另外,贸易系统能不能做成根据市场上流通的商品数进行价格的波动呢?现在我只要有了钱,那我就可以买下市面上的所有资源,获取资源相对容易而且没有乐趣,但是做成买的多了周边地区对应资源涨价,卖得多了周边地区对应资源降价,就会在贸易上有所限制了,而且也更加合理;让ai的买卖也可以左右贸易的价格,使玩家在有余裕的货币的情况下可以选择通过市场交易来盈利;甚至有闲钱的玩家可以通过操纵市场价,买断资源的方式与周边国家进行经济战,这都是可以在价格波动的基础上拓展出去的玩法
4.事件系统:现在版本的历史人物和无名人物相比在属性上并没有什么优势,那么历史人物除了让玩家学习历史,多了解一个人物外不就没有意义了吗??我觉得可以在历史人物上做一些专属事件,比如说,商鞅来到了我的国家,我在给了他政府职位后可以开启军功爵制改革事件,消耗一定资源达成一定条件完成后,作为一个正面buff存在;管仲是有名的经济专家,那么他在我政府任职后完成相应事件可以给周边国家经济类的debuff。。。历史人物做了很多大的事情,做成人物专属的事件系统可以改变现在这样历史人物有点鸡肋的情况,而且也更好地了解了他们的生平
5.这点是关于历史向的,在游戏开始的时候做一些历史向选项,在征伐上、在历史人物的移动上如果开启了相应选项则会在可能的情况下优先按照历史走向进行
以上就是我提出了一些可以让游戏更有趣的方面,大概吧。。。我还是挺喜欢这游戏的,希望越做越好吧
2019/3/17
作为一个三年的p社玩家、战略游戏爱好者、策略战棋游戏爱好者、历史爱好者、六年的军迷、半吊子程序猿
今天我想探讨一下即时战略游戏(你们可以把国战代入进去,不要紧)的战斗模式设计,希望给国战的后续改进提供一点参考或者帮助
前排警告:不喜欢长篇大论的赶紧溜!!!
战国时六国联军屡次欲从函谷关攻入秦之关中,兵败作罢;再攻函谷关,再败;再攻。。。为何六国联军只能从函谷关进攻?不能走别的路线呢?
关中又称四塞之地,北有萧关,东有函谷关、南有武关、西有大散关,除了这四个要塞,其他方向全是十万大山,找寻一个爬山好似猴子的人当然可以翻山越岭进入关中,但军队要吃喝拉撒带补给地翻山进关中(进去后还得保有战斗力)是不可能的事
所以军队只能从四塞进,六国在函谷关以东,所以可供选择的只有三塞,而北南两个方向又因为各种局限也被排除(这里不详介绍),只余函谷关可用
从中可以看到战争是极大地受到地形限制的,而一个讲合纵连横的游戏其战争系统设计也是很重要的,下面我举一些模仿现实中地形的设计(以下设计互斥)
1.道路:这个参考 三国群英传,这是最简单的系统(三国群英传1-7也都是老游戏了),只要在史实地图上把好走的路标出,军队无法通行的路上不存在道路,也就无所谓地形限制了。也可以做到简化后勤(当然,国战里是没有后勤的),如果我方军队在道路中端,而道路两端出口都被敌军部队封堵,那么现实中就是给养无法送达部队,但是道路系统的游戏中这本就是非常凶险的形势,敌人两面一夹击基本玩完,缺少补给的debuff有或没有都意义不大,因此可以简化
2.网格系统:无论是不规则网格、正方形网格还是六边形网格,本质都是一样的,网格系统往往把地形因素作为单个网格的debuff或buff影响战斗;后勤比较多的设计为 军队所在网格到己方城市有己方网格通路即可后勤通畅(参考钢铁雄心4 军队到首都补给通路)
再说说国战这个游戏,我看了作者的更新日志说更新地图为六边形网格,国战又能体现出军队不能翻大山的特点。
我估计国战用的是改进的网格系统,把大山对应网格设置为不可通网格来实现的,现在国战的战斗系统实际上比较成熟了,但我在想能否在国战现有的系统上加入后勤补给的玩法
下面提一些我设想的改动,首先,我们维护己方军队已经在经济面板里按月扣军饷了,所以游戏里补给的来源已经没有问题,所要增加的只有补给的运输这一个环节
补给的运输就按 军队所在网格到己方城市存在己方(对应国战中立国家的网格也视为可通,不可通的只有十万大山网格和敌对国家网格;如果要深入改进可以在外交中加申请军事通行权,不过和现在系统有点不搭,就不多说了)网格通路 设计即可
后期可以拓展的方向,网格系统优点在于通路多,所以后勤系统后期如果可以允许玩家调整补给路线就很好了,比如快捷键+鼠标左键拖动后期路线连通结点(玩家可以调整补给路线防止被奇兵断补给,当然调整补给路线要较大代价,不然被断补给以后即刻调整也就失去了断补给的意义),随着玩家军队挺进,系统自动延伸补给线
当然这些都是未来改进的方向了,我说一个现有的毛病,现在游戏里有个显示网格的按钮,可是我点下去之后看到的是一坨覆盖屏幕的模糊不清的灰色物体(抱歉,我实在不敢相信这坨东西是网格,而且有点看不出这是网格),我建议改为可连通邻接网格的重心连线,用细绿线标出
现在游戏中显示网格功能太过鸡肋了,这谁看得清啊,每次打仗前我要自己派兵把所有行经区域都踩踩看看有没有可以走的小道,这其实是在给玩家强加不应由玩家承受的负担
另一方面,优秀的显示网格系统也便于实现后勤系统呀
2019/4/22
👍 : 31 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
20 分钟
作为一个回合策略死忠玩家虽然对这款游戏玩得还不多但是想说几句
1、首先声明,我不会退款,因为我本身也算半个独立开发者,深刻的知道即使是一点点的资金也是非常重要的
2、这款游戏虽然是仿制的某P厂,但是春秋战国这个题材确实十分少见,而且文案方面做的确实比较考究(单纯从介绍性文字来说),确实大有可为之处
3、开始说说缺点,首先是画面,主界面让我以为回到了十多年前,虽然策略最重要,但是也不代表画面不需要进步,不过这是小问题,有了资金后希望会好起来
4、界面的可操作性太低,每个界面的核心按钮和可操作区域非常不显眼,这一点问题在策划层面和美术层面都需要加强,一个不考验操作的游戏,如果在界面易用性上失败,会极大打击玩家的耐心度,我一个P社玩家都要摸索半天,试想一下如果是萌新呢
5、主城等非战斗的策略性严重不足,虽然各个系统都搭了起来,但是内容实在太少,看上去都有了,但是实际上都没特别发挥作用
6、战斗方面尚未体验完整,单纯从地图角度说,行军线路极其扎眼,一根一两个像素的线条简直逼得我强迫症都犯了
7、地图相关部分,右下角的小地图实用度非常低,小地图四周分布的各个按钮实际只作用于大地图,小地图的作用只存在于快速定位一个区块,但是如果只是定位区块,那么定位后的镜头框选又在哪里呢,而大地图在拉近后两国交界十分不明显,对于策略性判断影响极其大
希望开发者能看到这些反馈,我非常期待后续的品质上的更新和发展,更多的任务、国家、科技等方面内容,但千万不要把功能当作内容来发布dlc,这样会很伤害玩家的感情
👍 : 39 |
😃 : 3
好评
游戏时间:
5 分钟
1.请不要盗用素材,就算人手再少
2.请不要标榜创造中国最好的单机游戏
3.请不要把“页游”拿到steam来
4.请继续努力
👍 : 126 |
😃 : 7
好评
游戏时间:
1121 分钟
关于银行借贷系统,没必要较真。春秋战国时期的商业是很发达, 管仲,吕不韦,范蠡都是商人,而且是巨富,甚至“结驷连骑,束帛之币,以聘享诸侯,所至,国君无不分庭与之抗礼”。齐国成为春秋霸主也是因为商业发达。还有很多商人做到了各自产业龙头的地位。他们通过自己的势力影响国家的例子非常多。所以我觉得借贷系统不应该去掉而是加强,比如一般商人通过借钱给国家收取利息,大商人通过税收影响国家内政,巨富的商人通过国家间的贸易影响内政外交军事。只有进一步加强商业系统才是真正的春秋,各位玩家不要把古人的生活扁平化,他们和我们一样多元。
👍 : 63 |
😃 : 6
好评
游戏时间:
276 分钟
抱着对此游戏强烈的期待和肯定,在国产市场向好的方面发展大局下
写几点建议,先对比其他游戏. 一共三条 第一条对比别的游戏 第二条 说说对比后的细点和少量看法 第三条归总建议
第一一.1:对比东方帝国,都是春秋战国时期,它是类似文明加上全战,如果它要是国产的,我一定很支持,它的节奏比文明的快(文明巨大图模式同为10个玩家,东方帝国相比快一些) 画面比贵公司游戏精美,当然它也比贵公司游戏大不少,地图资源上它做的比贵公司游戏好,几乎是碾压此游戏. 如果贵公司有人看此条评论请继续看,因为个人发自肺腑希望此游戏好.后面会有更详细的分析和对比与建议
2:对比三国志,此游戏没有核心,目前状态是p社会加上三国志.说实话很鸡肋,难听点,有点在战略类里反人类,战棋类里又不突出
3:对比p社(p社游戏基本差不多) 其实比较厌恶 很耗时间 但静下心来能玩很久 有深度 政治经济文化军事都发展 但是特色不明显 所以p社游戏 真心对比其他同类 偏冷门 所以贵公司想学习p社 奉劝别砸到脚 借鉴点就可以 太多就鸡肋了
4:对比文明,贵公司游戏少侧重点,在军事战略上,少了对科技度 文明系列基本是科技与军事 从这两个变化来达到游戏趣味性
下面是对比里没说的细点加上个人建议
第二.1:对比东方帝国,贵公司游戏只玩了1小时,发现过河没效果触发,东方帝国过河会消耗一回合就是在河边等一回合才过去,而且宽的地方过不去,所以就达到了战略性,过河必须去浅滩那几个点,玩家就可以和敌人在某地对战对发展,而不是全部摊开. 我觉得贵公司可以学习,因为贵公司游戏里,城池固定的,我玩的楚国,基本敌人哪里都能过来,战略全无,东方帝国士兵小选项可以通过阵型,在某些地形加成,(虽然很鸡肋但是想法很好) 例如平原,冲锋阵型可以少量攻击 森林换成伏击 可以加攻击 当然这些要提前换再去地形 城池方面,东方帝国可以城市建造城墙,科技高了加强城墙,破城的话就要特定兵种,例如初期玩家直接出栅栏,电脑攻来就必须要弓箭才能射死城内我方兵种,而要破城必须学习燃烧箭毁坏栅栏城围才可以,后面石墙就要攻城的能加快破城,当然可以以弓箭人海硬钢.资源城加成,东方帝国开自定义,城池周围资源随机刷 金银铜之类的 可以给国家加成
2:目前贵游戏对比三国志 没有野外建造据点的选项 想达到战略效果 我觉得 至少让玩家能改变地形.例如我是楚国,我要攻邓国,又怕 随 来打我,那我就可以在汉江边建个卫城 可以保护后续兵力 或者我直接建个城调几队兵守着 和小国消耗 或者直接建个关卡,占用2格 可以保卫首都安全 贵公司的 我玩楚国 大盗随便跑 想打哪里就打哪里 所以在贵公司游戏体验时间里,我玩楚国基本就是等钱 出兵 来回调兵 出兵 40分钟就人口大减 也不稳定 商人也跑路 1小时后 直接GG
3:对比p社 不少学到了 但是没有深化 不过还好没深化 不然真是玩的反人类 强烈建议 能简化就简化 因为玩P社我基本在观海 没什么好说的
4:和东方帝国差不多 对资源的理解强过文明帝国 贵公司可以学习 出某些兵种要特定资源
太多想说,很期待一款新良心国产战略游戏,下面是建议汇总
第三. 1:东方帝国,贵公司目前还在起步阶段,我相信会做的比它更好,城市加成方面,贵公司游戏
对城池加成完善,前期遇到两队大盗 一个拦着我部队 一个打我城池 我部队多过对面几倍 也是出现撤退 直接导致我城池丢掉 前期也造不了兵 .那可以出类似东方帝国的城墙, 选项里 我拿钱几回合后造城墙 加强城市安全 提高稳定度 来缓解来没和别国对战就被 乱民先灭的尴尬
地图固定或者随机生成一格资源 山西就刷几个煤 铜 海边刷几个盐 鱼群 有些山边刷金银 科技到达一个阶段刷 铁 又到一个阶段 可以生成 驰道 轮子
过长江黄河 必须从几个特定点 到森林 某些兵种移速减慢 骑兵减慢 山越部队防御提成之类的
东方帝国不怎么玩了,因为老外做的 很多东西没灵魂,更新又慢 从去年9月份到现在 没记错 只有2次稍微大点的改变,加多人 和增加春秋战役 加了几个国家 但他们有个近乎完美的开局 套用中规中矩的文明模式 加上中国文化 很多国人买单 而且全靠国人玩家宣传 但后期是贵公司的劲敌 你们的成败很可能 会受到它的影响
2:贵公司游戏对比三国志,基本全图横冲直撞
深化地形 函谷关 潼关那些地方 在两山之间 建个加成建筑 或者地形做的更紧凑 两山之间只留2格宽 我现在基本从楚国 几回合一直跑到秦国都 就在逛街一样 我要是无聊 我没事全中国都能跑一边
k社 小鬼子基本就特么但国人二傻子 每次钱都够玩几个3A大作了 10以后 渐渐在重复 无非更新点画面和地图 模式不变
3:对比p社
对新手友好很多 p社游戏 玩了一年3大妈 版 基本就是摸索探寻被虐 各方面都有 小众游戏的命 加上P社模板式生产 有些单方面贵公司某方面优秀
贵公司将领随机属性 希望能保留并且加强 例如美化头像 什么品质颜色的 直接在头像框 换个颜色就可以了
后期也可以 分职业 文武谋工 文的就城市发展 武的分几种 步兵加成奖励 骑兵 弓兵 等等 谋带兵 可以加速兵种 在地形加成 阵型加成的前提 谋士还可以强化之前属性 说句难听话 地图局限 文化局限 不可能去p社那样 也最好别那样 我玩p社玩的就是全球概念和各种文化军事战 但贵公司框架不同
是春秋战国 国家说白了 全部查到 就没多少 文化大致相同 但士族可以深化 还有城市 军事信息都可以深化 文化方面可以通过建筑来弥补 城市建个孔庙 带对儒家提成 对别的入侵预防和抵抗
贵公司补给圈做的也好 可以加强多出补给线 例如后期出驰道 可以加速 也可以少量补给 或者直接兵种粮草兵 电脑也可以打劫驰道 这样玩家就可以出 加成建筑 卫城 烽火台 之类的来和敌人 隐形的互动
交易系统 挺鸡肋的 春秋战国时期这样太单一了 除了税收和交易系统 没别的资金来源 要付出的就一堆 配上无脑刷大盗 玩家基本享受不到游戏乐趣
4:对比文明
科技鸡肋 等钱再出科技 行政人员 看脸 人品不好开局贼垃圾 再一直打战 基本就GG了
大盗疯狂刷 就上来A首都 刷的多 直接就被灭 自己兵又傻子一样 打几下就跑 绕一圈又回来 我以为设置选择将领就能加成点 例如加点组织 至少别没事就撤退 人数多也跑 结果没变化
总结:其实看得出贵公司很多想法,也想做好,
加强深化地图的作用 现在地图基本就是看的,而且画面你们心里也有数 要不就和P社那样地图做大点 各省只是个地名 刷数据的 有了数据就派兵 外面打野 城池只当个后勤
城池的作用,让建筑来深化类似P社的数据面板 或者保留 通过建筑加成 城市数据和国家数据 现在玩贵公司游戏 基本就是P社那样 等数据 然后出去打野 虽然强化了P社对地图的理解 把各省各市具体出来了 但是没变化啊 我占着这个城 还只靠 交易和科技 靠几个行政官员的加成 那就相当于 地形图出来了 就是帖纸 上面在画几个城池 然后靠着 3 4个加成在玩
外交没看出来 啥用基本和玩家互动 就是大盗
可以加强你们的优点将领系统,数据化用在将领系统我一直觉得是经典,可以加个行政人员,去外面寻找人才,当然本国还是老样子 人才会自己来拜访 特别是单机游戏 玩家收集武将的 或者利用地形灭强敌电脑的
因为单机很容易玩着玩着就不玩了 没灵魂很难让人继续玩 甚至上瘾 三国志我玩就是全国战略 收集武将加上 地形的利用 三国群英传那种玄幻点的 没事去刷刷副本 收集武将 和守关卡等电脑送 绕后方然后偷袭电脑 东方帝国 就是发展一块地形 例如楚国就江汉平原 南襄盆地 几个城守住 天险要道 P社 就是全球战略 对地图的控制 和观海 给地图上色
你们事件触发也是 和玩家互动和P社类似 我觉得可以加强 例如 三国志 三国群英传那种 哪里哪里丰收 更丰富些
起初玩10分钟想放弃的 来了个大盗 互动 不然真的 就感觉看个 2.5D的 古代地图一样
因为模式 卡在回合制和即时中间 算是创新 但个人觉得鸡肋 我收集武将时候 看了个名将资料 回合还在进行 就错过了 可以借鉴三国群英传那种, 我点武将 点城市 时间就停止 当然贵公司的数据更多一些 数据就只让他当数据 要不就P社那样 一大片数据表 加上小按钮 丢给玩家慢慢玩 但个人觉得 真的冷门
加成东西可以多弄些 这样就有更多 不然真和四萌观海一样
因为单机很容易玩着玩着就不玩了 没灵魂很难让人继续玩 甚至上瘾 三国志我玩就是全国战略 收集武将加上 地形的利用 三国群英传那种玄幻点的 没事去刷刷副本 收集武将 和守关卡等电脑送 绕后方然后偷袭电脑 东方帝国 就是发展一块地形 例如楚国就江汉平原 南襄盆地 几个城守住 天险要道 P社 就是全球战略 对地图的控制 和观海
这几个游戏都对地图地形有很好的理解,三国志地图上有些小的滚石 河流山脉对地形的划分 关卡对势力的划分 东方帝国 地形划分没那么明显 但可以通过出移民铺城 来达到那个效果 P社地形没那么强调 但是各省都是直接拿地块分割
你们有好的文化底蕴,有个不错的开头 看你们更新的也快.真的身为国人很欣慰,我们拿得出手 自己的游戏都没几个 大部分都是MOD改剧本之类
开始看到这个游戏 我以为是三国志类似的,进去玩了会儿 发现 套了一半P社一半K社 第一感觉不伦不类 玩完我也发现 并没有战略游戏的感觉 可能目前起步阶段 我能玩到的只有没事收集武将和买卖 然后就是刷大盗
大致就这些 反反复复想 写了又删 看到国产游戏 国产公司很渴望 祝你们越来越好 加油继续努力 现在游戏市场比前些年好多了 未来会越来越好 但我觉得 P社的东西能简化就简化 P社模板 套在此游戏里真的 玩的别扭 想要游戏时长 可以多做点城市 或者加强电脑进攻性 但最近除了文明6 我还没发现几个慢节奏战略游戏 做的那么成功 以上纯属个人观点 有什么不对的可以和我沟通 我觉得现在你们可以 没事收集目前买了游戏玩家的建议,和宣传时候看看下面玩家的建议 要不就是广大玩家接受 要不就特定圈子玩家接受
👍 : 232 |
😃 : 13
好评
游戏时间:
907 分钟
大臣们纷纷议论您有一个美丽的妻子,您怎么看?
1、让他们羡慕去 +10威望
2、独乐乐不如众乐乐 +100金币 +2威望
我默默地选了2
10/10
👍 : 137 |
😃 : 390
好评