Super Lumi Live 评测

A 2D pure precision platformer where you run and double jump your way through 60 levels filled to the brim with unique challenges. Explore, collect tokens and discover secret exits to access alternate paths or master going fast and rank your best times against others around the world!
应用程序 ID667760
应用程序类型GAME
开发人员
出版商 Gemi Games
类别 单人游戏, Steam成就, 蒸汽雲, 完全支持控制器, Steam排行榜, 统计数据, Steam创意工坊, 包括关卡编辑器
流派 动作, 冒险
发行日期5 九月, 2017
平台 Windows
支持的语言 English

Super Lumi Live
36 总评论
36 正面评价
0 负面评论
差评 评分

Super Lumi Live 已收集 36 条评测,其中 36 条好评,0 条差评,总体评分为“差评”。

最新 Steam 评测

本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。

游戏时间: 6918 分钟
画面精美,未来科幻霓虹灯的特效非常漂亮,特效全开对显卡性能有要求(如果你的机器配置不能运行生化危机2,那么请慎重)。 玩法上类似Super Meat Boy, The End Is Nigh,唯一的能力是二段跳,操作起来全靠时机把握和精确走位。人物的移动有一点点滑,需要练习。人物碰一下即死,但检查点比较密集,挫败感不强。难度适中,除了最后两关和隐藏关之外,没有什么特别难的地方。最后两关比Celeste A面所有关都难。 通关难度: 介于Celeste A面和The End Is Nigh之间。 目前为止全世界仅有37人通关,我是其中之一。 另外我认为这是2010年代最被人忽视的独立游戏。 -- Most Overlooked Indie Game of the 2010s!
👍 : 0 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 823 分钟
[h1]难得的路子很正的硬核平台跳跃游戏[/h1] 事先提醒,本评测相对我的其它评测戾气较重。 其实说难得,也并不是特别难得。优秀的游戏制作人那么多,精确平台应该走什么样的路子,道理大家都是懂的。 但说不难得吧,真正路子完全走正的游戏,说实话也没那么多。倒是这类游戏里面,路子走偏的越来越多了。 上面的话可能有一些谜语人,我想说的是,精确平台最重要的是手感、关卡设计、玩法等实质性内容,这类游戏实际上应该是相当纯粹的。因为一旦硬核,一旦精度要求高,就说明游戏必然是主打实实在在的东西,是要求玩家熟悉操作、掌握技能、解决问题的。 当然我也理解,游戏制作人不希望自己的游戏最终门可罗雀,他们想要看到玩家的反馈,或者看到流量。与此同时,现在的玩家好像也越来越难以接受纯粹的东西了,好像说到游戏,就必须是快乐,必须要欣赏演出,必须要放松心情,一点卡住的地方都不能有。当然,对这类游戏来说,最后一项是不可能的,所以这一项我们暂且无视。 于是就这么不幸地,双方“一拍即合”,大家不管在什么类型里,先考虑游戏能不能让人放松心情,让人欣赏演出。“画面简洁?不行,效果不够炫/画质不够好。”好像根本不用考虑玩家的视力和配置一样。至于想做/玩的游戏到底是个什么类型,适不适合这么努力地去追求玩家数量,那些让玩家放松的东西能不能和游戏的核心玩法相容,不知道有多少人考虑了呢。 上面的话说的可能有些夸张,但无论怎样,这种想法绝对是影响到了一些游戏的效果。我不点出具体游戏,但我可以说说别的精确平台游戏里我的一些体验。 ①这二段跳怎么有延迟啊?哦,原来是主角要做一遍二段跳的动画。 ②这实心判定怎么这么迷啊?哦,原来是为了让视觉效果更丰富,砖块都是不规则形状的。 ③游戏玩着怎么这么卡啊?哦,最低画质都这么复杂,这是为了让玩家能有更好的体验!! ④但是为什么这画面影响我看版面啊?哦,画面复杂度需要,那种简洁的不影响读版的画面肯定没人想玩的。 ⑤开场封面进入游戏/过场动画/选关需要的时间为什么这么长啊?怎么需要按来按去按老半天啊?哦,这是为了向我展示他们的诚意!!他们用心地做了复杂的封面和选项系统,亮眼的过场动画,还有精致的选关界面!!如果玩家能一下进入游戏,那封面也太没诚意了。如果玩家能一下就选完关,那选关界面也太没诚意了。 ⑥哇,谢谢你,开发者们!! 我就不说具体是什么游戏了。但我们仔细想想看,这样的游戏做出来,大概率核心玩法明显受到其它非核心要素的制约。可能视听效果确实不错,但我很难想象玩起来会是一种怎样的不适感。这样的游戏的风评也基本上符合直觉,在硬核玩家群体(精确平台游戏的真正受众)中,好评率不高;而在非硬核玩家群体中,好评率可能高(注意是可能高不是一定高)。前者是显然的,对于后者来说,大多数不能识别的玩家的确能够被游戏出色(假如的确出色)的外在内容,比如画面、演出效果、音乐之类的东西征服,至于玩着怎么着……他们如果玩了,限于对这类游戏的阅历,大概率感受到的只是一种隐性的尴尬。 但他们的体验情况不能为游戏跑偏的路子开脱。这种情况下,游戏和玩家交互的东西比如关卡,并没有给体验贡献什么,那精确平台的意义何在呢?让玩家欣赏一遍所有的CG,同时播放OST,这多好啊? 这么听起来,想把非硬核玩家吸引过来,也许做精确平台游戏不是个特别理性的做法。我个人倒觉得其实不尽然,但是,可以确定的是,用外在的东西让玩家以为很强大然后玩法内核随便糊弄一下完事,根本不是正道。游戏本身已经四不像了,再多不了解这类游戏的人说不出具体的毛病(对应前面所说“隐性的尴尬”),又有什么意义呢?相信我们都有一个共识,那就是流量不能弥补质量。 说了这么多,终于可以说说Super Lumi Live这个游戏了。 这个游戏的路线,则和刚才提到的游戏完全相反。每个实质性元素的呈现都是简单而直接,不需要包装,不需要出色的表现形式。 收集品就是传统的金币银币,自机狙就是传统的发射器和炮弹,开关就是最直接的卡片开锁,主角也是很直接,只有身体和眼睛,选关地图也是非常直截了当,所有的分支以最简单的形式呈现在地图上,再无其它装饰品。 玩家看到的,就是它们的本来面貌。 画面,游戏用的是各种不同的发光物品来确定画面风格,谈不上多复杂。具体风格给我的印象不深。 音乐,比较中规中矩,听着音乐就能玩下去,但玩完后我也不会记得旋律。 唯一让我印象深刻的演出,就是进入支线关前的反色画面。 但,玩法上,设计上,每一章都有不同的主题,隐藏的支线关也有重力变换主题。设计上也基本呈现元素的深度。 这就是正路子。Super Lumi Live在不同的方面中,选择了真正重要的内核。 也许有人会说,Super Lumi Live的画面音乐不算特别特别出彩,万一有什么游戏各方面都很强,画质巨好,画面巨丰富,音乐巨出色,还保持这样的设计水准,那Super Lumi Live还是不如它啊。 那么,这个人,你真的只玩这样的游戏?那我觉得你想玩的游戏可能是:[spoiler](没有找到结果)[/spoiler] 开发者的精力都是有限的。因此,确定了想要做的游戏的类型和核心玩法后,不同的分配精力的方式,便也就对应了不同的那些正路子和跑偏的路子。对于精确平台游戏,为了“多数玩家”的喜好,而不想清楚真正的受众,去过度提高外在效果的级别,造成的就是设计一个玩法的无法接受地高的成本,和大概率最后各方面都没捞着的“四不像”。 评测就到这里,可能半夜情绪比较激动,见谅。
👍 : 3 | 😃 : 1
好评
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