Vampire: The Masquerade - Redemption 评测
在黑暗世界中,您必须与您的克星、强大的吸血鬼领主 Vukodlak 展开一系列残酷的对抗。
应用程序 ID | 559680 |
应用程序类型 | GAME |
开发人员 | Nihilistic Software |
出版商 | Activision |
类别 | 单人游戏 |
流派 | 角色扮演, 暴力 |
发行日期 | 18 四月, 2017 |
平台 | Windows |
支持的语言 | English |

4 总评论
4 正面评价
0 负面评论
差评 评分
Vampire: The Masquerade - Redemption 已收集 4 条评测,其中 4 条好评,0 条差评,总体评分为“差评”。
最新 Steam 评测
本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。
游戏时间:
608 分钟
great game
👍 : 1 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
42 分钟
比起由白狼所创造的规则书和各种设定,《WOD:VTM》最初吸引我的地方,实际上是这部作品中跨越数百年的、厚重而真挚的感情。
以如今的眼光来审视,《救赎》有着一些明显已经过时的设计(像是略显繁杂的操作和意味不明的UI),但它的故事部分较大的时间跨度/历史厚度和穿插在历史浪潮中始终如一的、简洁明了的主线,又是许多类似题材的作品所不能企及的。两位主角Chris和Anzeka的互相救赎尽管放到现在是很老套的题材,但时间的维度让这份情感有了更多层面上的意义——比如说,随着岁月的流逝,爱最终真的只是消耗品吗?一个经历了沧桑变迁的人,此刻的ta还算得上是过去的ta吗?
类似的探讨,譬如《炎之蜃气楼》中的柿崎晴家和慎太郎相隔两百年的守望和由此而来的、物是人非的悲哀,就是这方面的一个例子。与之相较,《救赎》讨巧地让主角Chris因故沉睡数百年,因此得以大致保留了加入Brujah时期高洁的心性;而Anzeka则在数百年前的阴谋中承受漫长的侵蚀和内耗,也非常现实地在等待的尽头褪却了原本的记忆和羁绊。由此,Chris最终选择用名为永生的“束缚”来证明自己的爱,也就显得难能可贵了:选择死亡是容易的,反而是活着要不断地承受来自他人和自己的痛苦,但也只有存在生命的状态下,才有通过前进来温存来自于他人的温暖和回忆的可能。我想,这大概正是《救赎》所具有的题中之义吧。
👍 : 3 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
1403 分钟
非常优秀的作品;
历经二十余年仍然能完胜当今大部分快餐游戏。
另外不看攻略,我直到纽约地图才知道可以放回城门,可以学习复活魔法。
整个一路完全可以莽过来。
剧情十分王道,从开始的青涩到最后的救赎,
从始至终只专注一个女人,Anezka;
但在伦敦地图中又为了收后宫Lily而做任务,
有GAL游戏中给妹纸赎身的使命感。
最后看到蛇形的日记,
听着Anezka在百年之中的心路历程和最初的背景音乐,
心中想要拯救的信念愈加坚定,
印证了那句老话:
不忘初心,方得始终。
👍 : 3 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
1113 分钟
我对吸血鬼题材一般不感冒,但是确实一口气玩了一大半,而且打算继续玩到通关,纯粹是故事吸引我:主角就是欠,曾经可以留下,却因为害怕拖累对方和玷污信仰逃跑,后来做了很多,打败了很多敌人,还是被历史的车轮碾压,石柱下沉睡几百年醒来,当年为之效劳的势力面目全非,队友也灰飞烟灭,然而目的自始至终,还是为了见她一面——————那还不如一开始就别折腾
+ 剧情不错,虽然刚开头觉得俗套,什么十字军了,保护心上人了,但是很快转折发展不同吸血鬼家族之间的斗争就变得很有意思,打到中间还有跨越几百年进入现代的故事。而且剧情节奏很紧凑,纯线性剧情,不同对话选项就是改变一下人性值(影响最终结局),有种玩龙腾1的感觉,迫不及待想往前推进看接下来的故事
+win10直接运行没问题
+ 主城地图不大,就那几个点用来跑一下剧情,补给一下物资,但战斗地图比较大比较复杂一点,如果喜欢快节奏的话这是完全OK的
- 战斗操作很不舒服,视角无法伸缩,没有战斗中暂停设置,容易点不到怪,没有伤害数值和状态说明等等,魔法系统不平衡,有些很实用,有些完全没用
- 中世纪英语风看着别扭,加上一大堆吸血鬼相关的名词,初玩容易摸不着头脑
- 画面太黑,眼睛要瞎
游戏里出现的一些文本可以看看,挺有代入感的,很有一个大背景感,为此我还打算玩同系列的其它游戏,不然会觉得很多剧情莫名其妙的
👍 : 14 |
😃 : 1
好评